Hellraid: The Escape – Review

0

Το The Room της κολάσεως.

Το Hellraid της Techland ακόμη ετοιμάζεται και θα εμφανιστεί ξανά στη φετινή Gamescom. Το Hellraid: The Escape έρχεται να κάνει λίγο πιο εύκολη την αναμονή, αλλά είναι αποκλειστικό σε iOS και Android, απέχει δηλαδή από τις πλατφόρμες με τις οποίες ασχολείται η ίδια η Techland. Το Hellraid: The Escape παρουσιάζεται ως prequel, αλλά δεν κάνει και ιδιαίτερη προσπάθεια για να δώσει συγκεκριμένη κατεύθυνση στην αφήγηση, η οποία είναι αρκετά…διακοσμητική.

Ο παίκτης ξεκινά ως φυλακισμένος σε αποκρουστικές εγκαταστάσεις. Δεν είναι ο μόνος βέβαια και σύντομα ξεκινά την προσπάθεια για απόδραση. Ο τίτλος χρησιμοποιεί την Unreal Engine 3 για να γεμίσει τους θαλάμους/επίπεδα της φυλακής με τις αποχρώσεις που φαντάζεστε και που θεωρείτε δεδομένες στις περισσότερες παραγωγές που αξιοποιούν τη συγκεκριμένη μηχανή γραφικών. Παρόλα αυτά η δράση έχει συμπληρωματικό χαρακτήρα αφού κάθε θάλαμος επιχειρεί, κατά τα πρότυπα του The Room, να αποτελέσει αυτοτελή γρίφο με αρχή μέση και τέλος. Μόνο που στον κόσμο του Hellraid, μέχρι να βρείτε άκρη, θα πεθάνετε αρκετές φορές. Οι γρίφοι είναι και περιβαλλοντικοί όμως, όχι απλά τοποθεσίες που πρέπει να ακολουθήσετε κάποια συγκεκριμένα βήματα. Για παράδειγμα υπάρχει περίπτωση στην οποία η μόνη σας ελπίδα είναι να καταφέρετε να προχωρήσετε ευθεία χωρίς όμως να αγγίξετε καθόλου τις κοντινές αλυσίδες. Διαφορετικά ο ήχος που θα βγάλουν θα είναι και η καταδίκη σας.

Ανάλογες είναι οι αναμετρήσεις με τους πραγματικούς και πάντα δαιμονικούς εχθρούς, αφού δεν μπορεί να τους αντιμετωπίσει ο ίδιος ο παίκτης οπότε πρέπει να τους αποφεύγει και να τους οδηγήσει τελικά σε κάποια θανάσιμη παγίδα (θυμάστε το Deception IV;). Αυτού του είδους η δράση είναι βέβαια και το αδύναμο σημείο του παιχνιδιού, μιας και ξεχνά σε ποιο format διατίθεται. Ο εικονικός μοχλός που ευτυχώς εμφανίζεται όπου αγγίζει ο αντίχειράς δεν είναι ποτέ αρκετά αξιόπιστος και τα swipes στην οθόνη για την αλλαγή προσανατολισμού βολεύουν περισσότερο κατά την εξερεύνηση, παρά στο χαμό. Σε αρκετές περιπτώσεις χρησιμοποιείται το γυροσκόπιο για διατήρηση ισορροπίας και λοιπών άχαρων δραστηριοτήτων, οπότε ετοιμαστείτε για show…

Η εξερεύνηση λοιπόν είναι πιο ήπια διαδικασία και ο παίκτης πρέπει όντως να εξετάσει καθένα από τα 8 επίπεδα σπιθαμή προς σπιθαμή. Όχι πάντα για καλό βέβαια. Θα χρειαστεί να εντοπίσετε κάθε διαδραστικό αντικείμενο, να το πλησιάσετε, να το περιεργαστείτε και να αποκαλύψετε τα μυστικά του, πριν αυτό σας οδηγήσει στο επόμενο βήμα. Το σύστημα όμως απαιτεί κάποια ελάχιστη απόσταση από κάθε σχετικό αντικείμενο, προκειμένου να σημειωθεί με τη γνωστή “λάμψη” ότι μπορείτε να κάνετε κάτι με αυτό. Θα ήταν προτιμότερο αυτό να υποδεικνύεται με κάποιον άλλον τρόπο, είτε πιο μόνιμο είτε με trial and error. Στη μία περίπτωση θα υπήρχε σιγουριά και στην άλλη ο παίκτης θα ήξερε πως πρέπει να “ξεσκονίσει” τα πάντα. Τώρα όμως πρέπει να υποθέτει τι μπορεί να είναι χρήσιμο και τι όχι, να το πλησιάζει και να ελπίζει. Ενδεχομένως να το προσεγγίσει από αλλού, να το πλησιάζει αρκετά και να βλέπει αν πρόκειται για κάτι interactive ή όχι.

Όσο περίεργο και αν ακούγεται πως χρησιμοποιήθηκε το The Room ως έμπνευση, δεν αδικούμε την ομάδα ανάπτυξης για αυτό. Το δημιούργημα του μυαλού της δείχνει πως μπορεί να έχει ενδιαφέρον και ατμόσφαιρα, ακόμη και χωρίς να συνοδεύεται από κάποιο σεναριακό πόνημα. Μια-δυο συγκεκριμένες και συνειδητές επιλογές στο design βέβαια χαλούν ακριβώς αυτήν την ατμόσφαιρα, ενώ φαίνεται πως ως prequel κάθε άλλο παρά απαραίτητο είναι. Δεν έχει να προσφέρει δηλαδή κάτι ουσιώδες που θα νιώσει κάποιος ότι του λείπει αν περάσει με τη μία στο κανονικό Hellraid. Ό,τι ακριβώς ισχύει και με τις σφαίρες που αναζητά κανείς σε κάθε επίπεδο. Είναι δείγμα ενασχόλησης και “επίδοσης” αλλά, τελικά, δεν προσφέρει τίποτα η ύπαρξή τους στην όλη περιπέτεια.

Αναμένονται και νέα επίπεδα οπότε, δεδομένης της τιμής, το “πακέτο” είναι καλός αντιπερισπασμός. Με τα ελαττώματά του όμως σε βασικό επίπεδο, είναι βέβαιο πως δεν πρόκειται να έρθουν τα πάνω-κάτω με κάποιο patch. Εκτός αν τα νέα επίπεδα σταθούν περισσότερο στους γρίφους και λιγότερο στην, έστω περιστασιακή, δράση. Θα είναι καλύτερα για όλους.

6

About Author

Όταν δεν πίνει καφέ, πίνει καφέ. Γράφει για games από το 2003, συναντά, για κάποιο άγνωστο λόγο, τα πιο περίεργα bugs και όποτε δεν βρίσκει καφέ, λειτουργεί ως αρχισυντάκτης. Ύστερα από κάθε μακροβούτι σε gadgets, games και βιβλία ιστορίας, βγαίνει στην επιφάνεια για να πάρει αέρα και να κάνει διορθώσεις. Τότε είναι και πιο επικίνδυνος. Αρθρογραφία του έχει εμφανιστεί σε GamePro, Computer Games Magazine, RAM, bit, Digipedia κ.α. Μετέφρασε βιβλίο για το Tai Chi. Don't ask.

Leave a Reply

κατασκευή ιστοσελίδων Web and Art Solutions