Συνέντευξη: Μιλήσαμε με τον Dean Hall για το DayZ (GC 2013)

0

Μιλώντας με έναν άνθρωπο που σκαρφάλωσε το Everest

Φέτος και για δεύτερη συναπτή φορά είχαμε την ευκαιρία να μιλήσουμε λίγο με τον Dean Hall, δημιουργό του DayZ Standalone και να μάθουμε λίγα περισσότερα πράγματα για τον τίτλο που ο γράφων είναι η αλήθεια πως περιμένει εναγωνίως.

Αυτή τη φορά η κατάσταση ήταν διαφορετική. Η Bohemia πέρασε πολλά τον τελευταίο καιρό αλλά επιλέξαμε να σταθούμε σε κάτι αλλιώτικο αυτήν τη φορά:

Authority: Πέρασε ένας χρόνος από την τελευταία φορά που βρεθήκαμε και μεσολάβησαν αρκετά πράγματα, δύσκολα να τα διαχειριστεί κάποιος. Από τη μία η φυλάκιση των Ivan και Martin, οι καθυστερήσεις της κυκλοφορίας του DayZ, η πίεση που σας κατέβαλε από την ανάπτυξη του τίτλου και τέλος το Everest. Είστε ο πρώτος άνθρωπος που γνωρίζω που σκαρφάλωσε το Everest. Πως ήταν σαν εμπειρία;

Dean Hall: Ήταν κάπως απίστευτο. Αφού φτάσαμε στην κορυφή, χρειάστηκαν δύο μέρες για να επιστρέψουμε στο base camp και από ‘κει πέταξα αμέσως για Katmandu. Άρα μέσα σε περίπου 46 ώρες από την επιστροφή στο base camp ήμουν πάλι πίσω στην Πράγα. Ναι, συνεπώς δεν είχα πολύ χρόνο να το επεξεργαστώ. Μία που ανέβηκα και μία που μπήκα πάλι αμέσως στη δουλειά.

Authority: Αν θυμάμαι καλά, το DayZ ήταν απόρροια της εμπειρίας σου στο στρατό.

Dean Hall: Σωστά.

Authority: Η ανάβαση του Everest κατάφερε να φέρει τίποτα στην ανάπτυξη του DayZ;

Dean Hall: Όχι τόσο στο DayZ αλλά σίγουρα σε ένα παιχνίδι αναρρίχησης που θέλω να κάνω εδώ και καιρό. Και τώρα έχω κάποιες καλές ιδέες. Όσον αφορά το DayZ, απλά με βοήθησε να εστιάσω και να δεσμευτώ πιο ουσιωδώς στην ανάπτυξή του. Στην ανάπτυξη ενός τίτλου που ανυπομονώ να παίξω. Όπως είπες, ήταν ένας πολύ δύσκολος χρόνος για εμάς και υπήρχε τεράστια πίεση και η πίεση απλά σε κάνει να αμφιβάλλεις. Γυρνώντας από το Katmandu απλά μου ήταν πιο ξεκάθαρο από ποτέ το πόσο θέλω να ολοκληρώσω αυτόν τον τίτλο ασχέτως του πότε θα κυκλοφορήσει, αρκεί να είναι αυτό το παιχνίδι που οραματιστήκαμε.

Authority: Την τελευταία φορά μιλούσαμε για τις προσθήκες και τις βελτιώσεις στο DayZ Standalone, πόσες θα καταφέρουν να υπάρχουν στον τίτλο ήδη από την επίσημη κυκλοφορία του;

Dean Hall: Η Alpha ήταν αρκετά βασική όσον αφορά τα features που προσέφερε στον παίκτη. Και εκεί δώσαμε προσοχή σε όσα πιστεύαμε πως έκαναν τον τίτλο δημοφιλή στους παίκτες και έπειτα αφαιρέσαμε στοιχεία όπως τα οχήματα κλπ. Αυτήν τη στιγμή για παράδειγμα υπάρχει ένα μονάχα όπλο στην Alpha. Απλά θέλαμε να κάνουμε την πρωταρχική εμπειρία του DayZ να λειτουργεί αψεγάδιαστα και από ‘κει και πέρα θα αρχίσουμε να προσθέτουμε περιεχόμενο σε βάθος χρόνου. Δηλαδή, είμαστε σε πρωταρχικό στάδιο ακόμα αλλά είμαστε ιδιαιτέρως φιλόδοξοι. Στο Show Floor της έκθεσης θα δείξουμε μερικά νέα χαρακτηριστικά απλά και μόνο για να λάβουμε το απαραίτητο feedback. Και επίσης δουλεύουμε ακόμα τους μηχανισμούς για το χτίσιμο βάσης, για τα οχήματα και τα κτίρια γενικότερα.

Authority: Αναφορικά με το σύστημα μόλυνσης και νοσημάτων που θα έχει ο τίτλος, αν θυμάμαι καλά ο αδερφός σου βοήθησε σε αυτό, πόσο έχει εξελιχθεί από την τελευταία φορά που μιλήσαμε;

Dean Hall: Δεν έχω σχεδιάσει ποτέ ξανά ένα MMO και είναι υπερβολικά δύσκολο. Ξέρω πως το DayZ δεν είναι MMO αλλά η βάση της υποδομής του είναι τέτοια και αυτό είναι το πρόβλημα. Η δυσκολία επί προκειμένω έγκειται στο πως να φτιάξουμε ένα σύστημα αρκετά αποτελεσματικό, που να μπορεί να ελέγχει και να αξιολογεί συνεχώς την κατάσταση του κάθε παίκτη ξεχωριστά. Εν τέλει καταφέραμε να φτιάξουμε ένα σύστημα που λειτουργεί πολύ καλά και με το οποίο μπορείς να «γράψεις» μία ασθένεια μέσα σε 20 λεπτά. Προς στιγμήν έχουμε τροφική δηλητηρίαση, χολέρα, δυσεντερία κλπ.

Authority: Και ο ιός που προκαλεί την «ζομποποίηση»;

Dean Hall: Όχι αυτός δεν θα υπάρχει στο gameplay. Υπάρχει λόγος που δεν το κάναμε αυτό. Αν κάποιος παίκτης είχε μολυνθεί με τον ιό και γινόταν ζόμπι, δεν θα συμπεριφερόταν μετά σαν ζόμπι αλλά απλά θα έκανε τις συνήθεις χαζομάρες. Μια άλλη ιδέα μας ήρθε από το reddit: Θα μπορούσες να δεις από τα μάτια του ζόμπι εφόσον γινόσουν ένα ο ίδιος. Και προφανώς δεν θα μπορούσες να το ελέγξεις. Και αυτή ήταν μια ενδιαφέρουσα ιδέα αλλά δυστυχώς υπάρχουν θέματα στο performance του συστήματος με αυτήν την επιλογή διότι επί της παρούσης ακολουθούμε την MMO λογική και όταν δεν υπάρχει παίκτης κοντά, «παγώνουμε» κατά κάποιο τρόπο την κατάσταση των ζόμπι.

Authority: Και όσον αφορά την ιστορία; Έχουμε κάτι καινούριο;

Dean Hall: Η αλήθεια είναι πως είχαμε στόχο να κάνουμε πολλά, πολλά περισσότερα αλλά επειδή εστιάσαμε τόσο πολύ στην Alpha το αφήσαμε λίγο στην άκρη. Αλλά πιστεύω πως αφού ξεμπερδέψουμε με τα «βαριά» θα το πιάσουμε ξανά.

Authority: Και σε περίπτωση που σκοπεύατε να ασχοληθείτε με την ιστορία, επειδή ξέρω πως θέλετε ο παίκτης να είναι απόλυτα ελεύθερος, τι αφηγηματικά μέσα θα χρησιμοποιούσατε. Ξέρω πως υπάρχουν πολλοί παίκτες που θέλουν να ασχοληθούν με τον τίτλο εις βάθος, πέραν του PvP και PvE σκέλους του.

Dean Hall: Αυτό που θέλουμε να κάνουμε είναι να καταστήσουμε τον παίκτη ικανό να γίνει τμήμα της αφήγησης ο ίδιος. Θέλουμε να ενσωματώσουμε στον τίτλο επιστημονικά εργαλεία που θα του επιτρέπουν να εξερευνήσει τον κόσμο του DayZ σε κάθε επίπεδο. Έχουμε ήδη στον τίτλο τη σύριγγα με την οποία ο παίκτης μπορεί να πάρει δείγμα από το αίμα ενός ζόμπι. Το επόμενο βήμα είναι να στήσει ένα μικρό, υπόγειο εργαστήριο και να μάθει για την εξάπλωση της νόσου.

Authority: Σαν το I Αm Legend του Matheson δηλαδή;

Dean Hall: Ακριβώς, προσωπικά θα προτιμούσα οι παίκτες να ανακάλυπταν το υπόβαθρο της υπόθεσης με τέτοιους τρόπους αντί να βρουν ένα βιβλίο φερ’ ειπείν. Όχι πως το βιβλίο είναι «κακός τρόπος» απλά πάντα προτιμώ πιο λανθάνοντες και σκεπτόμενους «γρίφους» στην αφήγηση.

Authority: Και οι παίκτες έχουν αποδείξει εξάλλου πολλάκις στο παρελθόν πόσο εξονυχιστικοί μπορούν να γίνουν.

Dean Hall: Ακριβώς έτσι. Το θέμα είναι πως με τις επιλογές μου (γέλια) πέφτουμε συχνά σε εμπόδια. Για παράδειγμα αν είναι κάποιος να χτίσει το εν λόγω εργαστήριο, θα χρειαστεί ρεύμα για τον εξοπλισμό του και ίσως και κάποιον τρόπο για να ρυθμίζει την υγρασία του εργαστηρίου και χιλιάδες τέτοια πραγματάκια που οφείλουμε να προσέξουμε αν θέλουμε να δώσουμε σωστή αίσθηση στον τίτλο. Και όλα αυτά εξαρτώνται από το πως θα πάει η Alpha. Αν αυτή πάει καλά και κρατήσει κόσμο τότε θα έχουμε και το πράσινο φως να συνεχίσουμε με όλες αυτές τις προσθήκες.

Authority: Αναφορικά με τις βάσεις που θα χτίζει ο παίκτης, τι εξελίξεις είχαμε; Θυμάμαι πως είχατε αναφέρει κάτι για υπόγειες κατασκευές που θα σας βόλευαν περισσότερο όσον αφορά το σχεδιασμό.

Dean Hall: Η αλήθεια είναι πως μιλάμε πλέον και για υπέργειες κατασκευές ακόμα και με τη μορφή κατάληψης ενός κτιρίου όπως στο Project Zomboid. Αλλά ακόμα και αυτό εμπεριέχει αρκετή δουλειά. Εγώ είμαι περισσότερο fan της ιδέας ενός προσωπικού “istant” δηλαδή μιας περιοχής αποκομμένης από τον ευρύτερο κόσμο του παιχνιδιού που πέραν των υπολοίπων μας δίνει σχετική ευελιξία. Σαν το Skyrim ένα πράγμα. Επίσης αν έχετε παίξει το Red Faction, ο συγκεκριμένος τίτλος έχει ακόμα και καταστρεφόμενο έδαφος. Θα ήταν πολύ ωραίο λοιπόν να έχουμε το κατάλληλο tech που θα επιτρέψει στον παίκτη να σκάψει το καταφύγιο του, αλλά από άποψη προγραμματισμού είναι υπερβολικά δύσκολο και πολύπλοκο σαν σύστημα. Υπάρχουν όμως γενικά διάφορες επιλογές και προφανώς και αντλούμε έμπνευση και από άλλους τίτλους που έχουν καταφέρει να εφαρμόσουν σωστά το δικό τους σύστημα όπως τα Evil Genius και Battle Zone.

Authority: Γνωρίζω πως η ενσωμάτωση του DayZ στη μηχανή του Arma III είναι κάτι δύσκολο όπως μου είχατε πει πέρυσι, αλλά λαμβάνοντας υπόψη κάποια mods που έχουν αρχίσει να ξεπηδούν τριγύρω και μόνο από την Alpha του Arma III, μπορείτε να μου δώσετε μια εκτίμηση του πότε θα μπορούσατε να περάσετε το DayZ στην μηχανή του Arma III και να έχετε πρόσβαση στις δυνατότητές της;

Dean Hall: Αυτό είναι η αλήθεια πως ίσχυε πέρυσι. Το κυριότερο πρόβλημα είναι πως το Arma III είναι πρωτίστως ένα FPS. Πλέον θα μας ήταν πιο εύκολο απλά να περάσουμε το Arma III στην μηχανή του DayZ (γέλια). Για παράδειγμα το inventory στο Arma είναι ένα απλό σύστημα που δεν ταξινομεί τα αντικείμενα βάσει των ίδιων των αντικειμένων. Αυτό συμβαίνει στο DayZ όμως. Κάθε αντικείμενο στον κόσμο του DayZ έχει τις δικές του παραμέτρους: ανθεκτικότητα, παράγοντες μόλυνσης κλπ. Υπάρχουν πλέον θεμελιώδεις διαφορές με την αρχιτεκτονική του Arma.

Στο Arma για παράδειγμα υπάρχει ένα εξαιρετικά ασφαλές περιβάλλον. Όλα συμβαίνουν στον client και ελάχιστα στους servers του παιχνιδιού. Στο DayZ όλα συμβαίνουν στους servers και κυριολεκτικά, σχεδόν τίποτα στον ίδιο τον client. Και αυτό μας βοηθά σημαντικά με το hacking.

Αυτό που θα γίνει εν τέλει είναι πως μετά την κυκλοφορία του Arma III θα γίνουν κάποιες αναδιαρθρώσεις στο studio και το DayZ θα πάρει «προαγωγή» ως το κύριο project της Bohemia. Θα πάμε σε καινούριο γραφείο, θα απορροφήσουμε ταλαντούχο προσωπικό από τα υπόλοιπα τμήματα κλπ. Και πιστεύω πως αυτός είναι ο μοναδικός τρόπος να γίνουν σωστά κάποια πράγματα ειδικά όταν μιλάμε για έναν τίτλο με υποδομή MMO.

Authority: Πέρυσι αναφέρατε πως θέλετε να καταστήσετε την εμπειρία του DayZ πιο οργανική. Να αφήσετε τελείως ακόμα και το HUD. Να βάλετε τον παίκτη στη διαδικασία να χρησιμοποιήσει τις αισθήσεις του και να επεξεργαστεί τα ερεθίσματα από το περιβάλλον και από τη γλώσσα του σώματος του ήρωά του. Σε αυτήν την προσπάθεια τι δυσκολίες αντιμετωπίσατε;

Dean Hall: Έχουμε βγάλει πλέον σχεδόν τελείως το HUD. Το μόνο που έχει μείνει είναι η quick bar που μετά από λίγο εξαφανίζεται. Για την ώρα το μόνο feedback που παίρνει ο παίκτης είναι σε μορφή κειμένου, «νιώθεις κουρασμένος», «νιώθεις πείνα» κλπ. Μέχρι λοιπόν να «κλειδώσουμε» κάποιες σχεδιαστικές επιλογές είναι ανούσιο να δημιουργήσουμε κάποια post-processing ή ηχητικά εφέ.

Authority: Διορθώστε με αν κάνω λάθος, αλλά στην περασμένη E3 η Sony στο τέλος της παρουσίασής της, έδειξε ένα slide με όλα τα studio με τα οποία συνεργάζεται και τα οποία θα αναπτύσσουν τίτλους για το PS4. Η Bohemia ήταν ανάμεσα σε αυτά. Ξέρετε πολύ καλά που το πάω.

Dean Hall: (γέλια) Αυτό που λες ισχύει κανονικά. Αλλά για την ώρα δεν μπορώ να πω κάτι περισσότερο. Το σίγουρο είναι πως πολλά θα εξαρτηθούν από την επιτυχία της Alpha και θα ήταν όντως πολύ καλό να δούμε το DayZ στις κονσόλες.

Authority: Ευχαριστούμε πολύ για το χρόνο σας κύριε Hall.

Dean Hall: Εγώ σας ευχαριστώ, καλή συνέχεια.

About Author

Κάνοντας τη ζωή σας δύσκολη από το 1990. Με υπευθυνότητα, ειρωνεία και κυνισμό. Κάνω πολλά. Κυρίως γράφω. Για games και κινηματογράφο κατά προτίμηση.

Leave a Reply

κατασκευή ιστοσελίδων Web and Art Solutions