Ratchet & Clank: Nexus – Preview

0

Επιστροφή στα παλιά και τέλος εποχής με μια ιδέα από Tim Burton.

Ποιο είναι το αποτέλεσμα όταν ο σεναριογράφος των δύο τελευταίων τίτλων Ratchet & Clank αλλά και της κινηματογραφικής μεταφοράς που ετοιμάζεται, εμπλέκεται πάλι με το franchise; Μάλλον προκύπτει τίτλος γεμάτος αναφορές και νοσταλγία. Ίσως ταιριαστό για τον τελευταίο τίτλο της σειράς που θα εμφανιστεί στο PlayStation 3.

Μπορεί να έχετε ακούσει το Ratchet & Clank: Nexus και ως Ratchet & Clank: Into The Nexus. Ο τελευταίος είναι ο αμερικανικός τίτλος ενώ ο κατά τι πιο απλός είναι ο “δικός μας”, ο ευρωπαϊκός. Αν και την έχουμε την περιέργεια για το σκεπτικό που οδήγησε σε αυτήν τη διαφοροποίηση, θα μείνουμε στο θέμα του preview.

Το Ratchet & Clank: Nexus είναι το τελευταίο μέρος της ιστορίας “Future” και ωφελεί να υπάρχει αντίληψη όσων συνέβησαν στο παρελθόν αφού οι αναφορές δίνουν και παίρνουν. Δεν φαίνεται να αποτελεί ιδιαίτερο εμπόδιο για τον όποιον νεόφερτο, αλλά εκείνοι που έχουν ακολουθήσει τη σειρά θα έχουν καλύτερη αντίληψη των πραγμάτων. Το ύφος αυτή τη φορά είναι πιο σκοτεινό, συγκριτικά τουλάχιστον, με τον Ratchet να παρουσιάζεται ως προβληματισμένος για επιλογές που έκανε σε προηγούμενους τίτλους και το δίδυμο που σχηματίζει με τον Clank να είναι πλέον πιο συνειδητοποιημένο και δεμένο. Δύσκολο να βγει άκρη από preview code για τέτοιου είδους θέματα βέβαια. Σε κάθε περίπτωση οι μεγάλοι αντίπαλοι είναι η Vendra και ο Neftin, αδέλφια από τη φυλή Krog που βασίζονται στις μισθοφορικές στρατιές των Thigs-4-less.

Αυτό που είναι ξεκάθαρο είναι πως όντως η ατμόσφαιρα είναι λίγο πιο “βαριά” αλλά με διάθεση τύπου Tim Burton. Δεν είναι τυχαίο πως μια από τις περιοχές που επισκέπτονται οι πρωταγωνιστές είναι “στοιχειωμένες” (αν και δεν είναι τόσο απλά τα πράγματα). Το χιούμορ δεν θα μπορούσε να λείπει, αλλά ο μεγάλος αντίπαλος του Ratchet, αυτή τη φορά, μοιάζει πολύ περισσότερο με τον ήρωα σε κίνητρα και επιδιώξεις. Όσο για όλους τους υπολοίπους…περιμένετε να μπερδεύουν το play του ηχοσυστήματος με το launch των πυραύλων (πραγματική σκηνή από το παιχνίδι).

Όσοι όμως παρακολουθούν τη σειρά τα τελευταία 11 χρόνια (ή έστω από πιο πρόσφατα), θυμούνται ότι η Insomniac φροντίζει πάντοτε να πειράζει τη συνταγή με μερικά gimmicks, πόσο μάλλον με ολοένα και πιο περίεργα όπλα. Αυτή τη φορά μπορείτε να εξαπολύσετε μικρές χιονοθύελλες που μετατρέπουν τους πάντες σε χιονανθρώπους και περιορίζουν την κίνησή τους. Ακούγεται επουσιώδες (δεν θα μπορούσαν απλά να ακινητοποιούνται;) αλλά η Insomniac κάνει τον κόπο και δίνει στο χιονάνθρωπο διαφορετική μορφή, ανάλογα με το είδος του εχθρού στον οποίο βασίζεται. Και αυτό ισχύει ακόμη και για bosses. Αντιστοίχως υπάρχει κουτί-όπλο που εκτοξεύει τυχαίους “εφιάλτες”. Εννοείται πως οι κλόουν έχουν την τιμητική τους.

Εννοείται βέβαια ότι επιστρέφουν κλασικοί μηχανισμοί (Skill points και Gold Bolts, πλέον των απλών Bolts βέβαια). Για όσους έχουν συνηθίσει, δεν έρχονται τα πάνω κάτω. Τουλάχιστον όχι με αυτήν την έννοια…

Μία γενική εντύπωση που μένει ύστερα από το χρόνο που περάσαμε με το preview code, η βαρύτητα έχει πιο ευρύ ρόλο στο gameplay. Τόσο με τα πιο γνωστά gravity boots όσο και με βαρυτικές “γέφυρες” που μπορεί να δημιουργεί ο Ratchet. Βέβαια η βαρύτητα παίζει και σε άλλο σημείο το ρόλο της αφού χωροχρονικά σχίσματα (Netherverses όπως αναφέρονται στο παιχνίδι) είναι η δικαιολογία για να βρεθεί ο παίκτης σε επίπεδα με gameplay σε δύο διαστάσεις, όπου ο Clank, συνυπολογίζοντας τα τερτίπια της βαρύτητας, πρέπει να φτάσει στο τέλος του επιπέδου όσο πιο γρήγορα μπορεί. Είναι προφανής ο στόχος να συνδυαστεί γρήγορη σκέψη με γρήγορα αντανακλαστικά και η αλλαγή ρυθμού φαίνεται ευχάριστη.

Στόχος λοιπόν είναι να διατηρηθεί η αίσθηση της σειρά που έχει ήδη ξεπεράσει τα δέκα χρόνια παρουσίας, να συνδεθεί ουσιωδώς ο τίτλος με τα των προηγούμενων και να παρουσιαστεί ένα, κάπως διαφορετικό, πρόσωπο των χαρακτήρων. Άλλωστε ποια συνεργασία τόσων ετών δεν αλλάζει με το χρόνο και από τις καταστάσεις;

About Author

Όταν δεν πίνει καφέ, πίνει καφέ. Γράφει για games από το 2003, συναντά, για κάποιο άγνωστο λόγο, τα πιο περίεργα bugs και όποτε δεν βρίσκει καφέ, λειτουργεί ως αρχισυντάκτης. Ύστερα από κάθε μακροβούτι σε gadgets, games και βιβλία ιστορίας, βγαίνει στην επιφάνεια για να πάρει αέρα και να κάνει διορθώσεις. Τότε είναι και πιο επικίνδυνος. Αρθρογραφία του έχει εμφανιστεί σε GamePro, Computer Games Magazine, RAM, bit, Digipedia κ.α. Μετέφρασε βιβλίο για το Tai Chi. Don't ask.

Leave a Reply

κατασκευή ιστοσελίδων Web and Art Solutions