The Evil Within – Review

0

Ένα κουζινομάχαιρο έχει βρει κόκαλο στο λαιμό και ο λυσσασμένος εχθρός έρχεται να το πιέσει με το βάρος του μέχρι να πάει τέρμα η λεπίδα. Εν τω μεταξύ ο Sebastian Castellanos, ο ίδιος που νιώθει τη λεπίδα να τον οδηγεί στο Game Over, φωνάζει στο συνεργάτη του: “Δεν μπορώ να τους κρατήσω για πολύ ακόμη”. Μερικές φορές ολοκληρώνει τη φράση με κομμένο το κεφάλι. Και ο Shinji Mikami το απολαμβάνει. Το The Evil Within είναι ο πρώτος τίτλος της Tango Gameworks, υπό τη σκέπη της Bethesda Softworks μάλιστα, αλλά όχι ο πρώτος χορός του δημιουργού, κάτι που είναι παραπάνω από εμφανές.

Όλα ξεκινούν σαν το Alien Isolation, πολύ γρήγορα θυμίζουν Silent Hill και ύστερα κάνουν στροφή προς το Resident Evil 4. Η πρόταση είναι τόσο εξωπραγματική όσο και ρεαλιστική. Ο παίκτης ελέγχει τον Sebastian Castellanos που καλείται, μαζί με τους συνεργάτες του, να ερευνήσει ομαδική δολοφονία σε άσυλο. Μονομιάς τα χάνει, δεν ξέρει πού βρίσκεται και γιατί, και καταλήγει να προχωρά, κεφάλαιο κεφάλαιο, με μόνιμη την απορία για τη δική του ψυχική υγεία. Ξεκινά ιδιαίτερα αδύναμος, εξαρτώμενος από την αθόρυβη κίνηση και το stealth. Αργότερα, όταν ο Sebastian μπορεί πλέον να σταθεί καλύτερα στα πόδια του χάρη σε μερικές αναβαθμίσεις αλλά και νέα αποκτήματα (το Agony Crossbow, ως ονομασία, μπορεί να ερμηνευθεί με κάθε πιθανό τρόπο) διαφαίνεται όλο και περισσότερο ο χαρακτήρας του Resident Evil 4. Χωρικοί με πληγές, ανοιχτά τραύματα, ζωσμένοι με συρματόπλεγμα και παραμορφώσεις, έρχονται πότε μόνοι, πότε σωρηδόν, με δυναμίτη ή τσεκούρι στο χέρι. Εννοείται πως δεν λείπει ο μασκοφόρος ψυχοπαθής με το αλυσοπρίονο. Απλά αυτή τη φορά ακούει στο όνομα Sadist.

The Evil Within online_brain_1399631051

Όπως οι εχθροί, έτσι και ο κόσμος στο The Evil Within (δεν θα καταλάβουμε ποτέ γιατί προτιμήθηκε αυτός ο τίτλος έναντι του Psycho Break που διατηρήθηκε στην Ιαπωνία) είναι μουντός και γεμάτος πληγές, άλλοτε φθαρμένα κτίσματα από ασύμβατες χρονικές περιόδους, άλλοτε ανοίγματα από τα οποία αναβλύζει αίμα, ακόμη και μεταβαλλόμενοι χώροι που αποπροσανατολίζουν παίκτη και πρωταγωνιστή. Μεταξύ μουγκρητών ή ανησυχητικής ησυχίας, το αυτί εκπαιδεύεται να αναζητά τη μελωδία του Claire De Lune, σημάδι ότι επιβιώνει μια ακόμη ιδέα από το παρελθόν, αυτή του save room. Ο Sebastian μεταφέρεται μέσω μαγικών καθρεπτών σε άσυλο όπου, παρότι τρόφιμος, μαθαίνει να το αντιμετωπίζει ως προορισμό ανακούφισης, αναβάθμισης και, μερικές φορές, μικρών αποκαλύψεων.

Οι αποκαλύψεις είναι πάντα μικρές χάρη σε μια ακόμη παράδοση που διατηρεί ο Shinji Mikami. Διάλογοι, σενάριο και πλοκή β’ διαλογής ζουν και βασιλεύουν. Περιέργως όμως η ένταση δεν λείπει ποτέ. Ο τρόμος δεν προκύπτει από το εξώκοσμο της υπόθεσης όσο από μια διαφορετική, την πραγματική μάχη στο The Evil Within: τη μάχη για διαχείριση εργαλείων και πυρομαχικών, πάντα με δεδομένο το παραδοσιακά αγκυλωμένο σύστημα χειρισμού. Ο χειρισμός δεν φτάνει ποτέ σε επίπεδο tank, αλλά είναι κολλημένος στο καθαρτήριο μεταξύ της δεκαετίας του 1990 και πιο σύγχρονων συμβάσεων στη δράση. Σε σημεία παρουσιάζεται καλύτερος και σε άλλα χειρότερος από το έξοχο παράδειγμα του Resident Evil 4. Η σφιχτή κάμερα με κινηματογραφική αναλογία, ασχέτως προτίμησης και καλλιτεχνικού debate, δεν είναι αρκετή ώστε να διασώσει το frame rate που δεν εννοεί να μείνει σταθερό για σεβαστό χρονικό διάστημα, ενώ συχνά υπερτονίζει τις αστοχίες του UI. Θα το διαπιστώσετε την πρώτη φορά που θα βρεθείτε σκυμμένοι πίσω από εχθρό χωρίς να εμφανίζεται η σήμανση για το one hit kill για το οποίο παλεύετε. Μπορεί να είστε μπροστά σε save point και να μην εμφανίζεται η απαραίτητη επιλογή πριν “παίξετε” λίγο ακόμη με τη θέση της κάμερας και του πρωταγωνιστή. Ή όπως είπαμε και στην αρχή, μπορεί οι διάλογοι να αγνοούν πλήρως το γεγονός ότι ο Sebastian είναι ένα δευτερόλεπτο μακριά από βέβαιο αποκεφαλισμό.

The Evil Within online_jaw_1399631052

Το πιο παράξενο πάντως είναι πως το The Evil Within δεν περιλαμβάνει τίποτα καινούριο. Τίποτα πλήρως διαφορετικό ή αναπάντεχο. Γιατί όμως λειτουργεί τόσο σωστά ώστε να κρατά την ένταση και την αγωνία σε υψηλά επίπεδα, ακόμη και με τους πολλαπλούς θανάτους να διακόπτουν το ρυθμό; Πολύ απλά ο Shinji Mikami φροντίζει να περιβάλλει κάθε περίσταση (τα boss fights θα σας πείσουν) με μια δόση αναχρονισμού και μια δόση απελπισίας. Δεν υπάρχει κανείς να σας πάρει από το χέρι, δεν υπάρχουν hints για το πώς πρέπει (ούτε το αν πρέπει) να αντιμετωπιστεί η επόμενη μεγάλη απειλή και οι προμήθειες είναι πάντα αρκετά περιορισμένες ώστε να συνεισφέρουν στην πίεση. Θα βρεθείτε σε καταστάσεις όπου πρέπει να βρείτε τη σωστή τακτική με το μοναδικό, προ δεκαετιών, τρόπο: με άπειρες δοκιμές (δυστυχώς και με αντιπαθητικούς χρόνους φόρτωσης μεταξύ προσπαθειών). Δεν είναι τυχαίο. Υπάρχει πλάνο. Αναβαθμίσεις που δεν χωρούν σε ένα playthrough, κρυφά κλειδιά που ανοίγουν πόρτες (για πυρομαχικά και πρώτη ύλη αναβαθμίσεων) στο νεκροτομείο και πολλαπλά επίπεδα δυσκολίας. Η προτροπή που συνόδευσε το αντίτυπό μας ήταν να δοκιμάσουμε τον τίτλο σε Casual, δηλαδή σε mode για εκείνους που δεν είναι συνηθισμένοι σε action horror. Ωστόσο επιλέξαμε το αμέσως επόμενο, το Survival  (μένει και ένα τρίτο που εμφανίζεται μετά τον πρώτο τερματισμό), μιας και η βασικότερη διαφορά έχει να κάνει με τη συχνότητα εμφάνισης πυρομαχικών. Είναι προφανές ότι το Survival είναι το “σωστό” mode για τον τίτλο.

Το The Evil Within “ουρλιάζει” τις αξίες του από την αρχή. Δεν αποτελεί ουσιαστική πρόοδο σε design, design που θα αξιοποιούσε σύγχρονα μηχανήματα. Χρησιμοποιεί “μυστήρια” μηχανή (id Tech 5) ύστερα από πολλές τροποποιήσεις, δεν φέρνει νέους μηχανισμούς, είναι γεμάτο αναφορές σε καλές και κακές στιγμές από το παρελθόν του είδους (όπως την ανάγκη για καύση των νεκρών για να μην έχουμε άλλα τύπου Crimson Zombies από Resident Evil), κυκλοφορεί με αρκετά χρόνια ανάπτυξης στην πλάτη του και, τελικά, δεν του καίγεται καρφί που δανείζεται ιδέες. Είναι άλλωστε δάνεια αν προέρχονται από το ίδιο μυαλό;

Όπως η διαδικασία αναβάθμισης και τα checkpoints δείχνουν λεπίδες να “επισκέπτονται” τον εγκέφαλο του Sebastian, έτσι το The Evil Within επισκέπτεται το παρελθόν του είδους και στοχεύει με τόξο της οδύνης όλους εκείνους που, ως άλλα zombies, μουγκρίζουν για την πτώση του survival horror. Διαφορετικά υπάρχουν και τσεκούρια.

Version Tested: PS4

7

About Author

Όταν δεν πίνει καφέ, πίνει καφέ. Γράφει για games από το 2003, συναντά, για κάποιο άγνωστο λόγο, τα πιο περίεργα bugs και όποτε δεν βρίσκει καφέ, λειτουργεί ως αρχισυντάκτης. Ύστερα από κάθε μακροβούτι σε gadgets, games και βιβλία ιστορίας, βγαίνει στην επιφάνεια για να πάρει αέρα και να κάνει διορθώσεις. Τότε είναι και πιο επικίνδυνος. Αρθρογραφία του έχει εμφανιστεί σε GamePro, Computer Games Magazine, RAM, bit, Digipedia κ.α. Μετέφρασε βιβλίο για το Tai Chi. Don't ask.

Leave a Reply

κατασκευή ιστοσελίδων Web and Art Solutions