Conception II: Children Of The Seven Stars – Review

0

Με όπλο το κοντινότερο κηροπήγιο.

Νέος μαθητής παρουσιάζεται ως “God’s Gift”. Καταφθάνει στον προορισμό του όπου πρέπει να συνεργαστεί με άλλους προκειμένου να σώσει τον κόσμο. Εν προκειμένω βέβαια η συνεργασία αυτή μεταφράζεται ως ανάπτυξη αρχικά φιλίας και ύστερα περίπου δεσμού με μαθήτριες (και όχι μόνον τελικά) που οδηγεί στην “παραγωγή” Star Children. Μετά το υποχρεωτικά γεμάτο υπονοούμενα cut scene που λαμβάνει χώρα σε εκκλησία (ωστόσο δεν ισοδυναμεί με σεξουαλική, τυπικά, πράξη), ξεπροβάλλει το νέο σας παιδί από μια Ρωσική “Μπάμπουσκα” που λειτουργεί ως…κοσμική μήτρα(!), έτοιμο να μάθει τι class θέλετε να έχει και προς τα πού πέφτει η κοντινότερη μάχη. Μπορεί να σας δώσει και χαρτζιλίκι μέσα σε όλα.

Αυτός είναι ο περίεργος τρόπος να ξεκινήσει κανείς με το Conception II: Children Of The Seven Stars για 3DS και PS Vita. Παρότι δεν είδαμε ποτέ τον πρωτότυπο τίτλο στη Δύση, δεν υπάρχει κάποια συγκεκριμένη σύνδεση για να σας ανησυχήσει. Και να υπήρχε, δεν γλιτώνει κανείς από την προφανή παράνοια του fan service. Ο πιο απλός τρόπος όμως να αναφερθεί κανείς στο Conception II είναι μάλλον να το περιγράψει ως το Persona του φτωχού ή του απόλυτου otaku. Έτσι τα Digimon/Pokemon γίνονται παιδάκια έτοιμα για δράση, οι αλληλεπιδράσεις με χαρακτήρες μετατρέπονται σε κορτάρισμα ενώ η περιήγηση σε random dungeons μάλλον μπορεί να θεωρηθεί…οικογενειακή υπόθεση.

Είπαμε πως προκύπτει η οικογένεια αλλά η διαδικασία έχει κι άλλα στάδια. Ο παίκτης πρέπει να κορτάρει 7 μαθήτριες κυρίως. Τα στατιστικά τους επηρεάζουν άμεσα και το ποιόν των Star Children, άρα και την καταλληλότητά του για το εκάστοτε class. Πρώτα λοιπόν έχει σειρά το Bonding που έρχεται με συζήτηση και δώρα. Σε αντίθεση με το Persona όμως οι μαθήτριες, ως χαρακτήρες, είναι ξεκάθαρα πιο αδιάφορες καρικατούρες και το κενό εννοείται πως δεν μπορεί να αναπληρωθεί με αμέτρητα υπονοούμενα. Όχι μόνο δεν έχουν ανάλογα ενδιαφέρουσες ιστορίες και προβλήματα, αλλά η σύνδεση με τις ίδιες αποτελεί διαδικασία χωρίς πραγματικό ρίσκο. Ναι, υπάρχουν λανθασμένες επιλογές στους διαλόγους, ενώ υπάρχει και κόστος σε στατιστικά, άρα στην ποιότητα των Star Children. Σε μεγάλο βαθμό όμως αυτό διορθώνεται πολύ εύκολα, γεγονός που κάνει την όλη προσπάθεια ακόμη πιο μηχανική και διαδικαστική. Το ίδιο ισχύει και για τη σχέση με τα ίδια τα Star Children. Όταν φτάσουν στο τέλος της ανάπτυξής τους μπορούν να αποδεσμευθούν. Κυκλοφορούν στην πόλη, ανοίγουν καταστήματα, δίνουν πρόσβαση σε νέα τμήματα και υπηρεσίες, ενώ δεν ξεχνούν να στέλνουν και δώρα στον “πατέρα” τους. Έτσι γίνεται χώρος στο…roster για νέα Star Children (μέχρι και 70 μπορεί να είναι στη δούλεψή σας).

Οπότε η μάχη και το dungeon crawling είναι η μόνη ελπίδα, σωστά; Τα ίδια τα dungeons είναι αρκετά διαφορετικά σε αισθητική και διαρρύθμιση. Κάνουν τον παίκτη να πιστεύει πως η random οδός που ακολούθησε η ομάδα ανάπτυξης ήταν προς διευκόλυνσή της και όχι τόσο προς όφελος του design. Το σύστημα μάχης από την άλλη είναι σίγουρα προϊόν βαθύτερης σκέψης. Εδώ το party αποτελείται από τον πρωταγωνιστή, ένα του ταίρι ενώ τρεις τριάδες από Star Children είναι πάντα στη διάθεσή του. Κάθε τριάδα λειτουργεί ως άλλος χαρακτήρας, οπότε ο πειραματισμός με παρόμοια, πανομοιότυπα ή τελείως διαφορετικά classes στη σύνθεση δεν βγαίνει σε κακό. Ίσα ίσα που συχνά συνοδεύεται από συνδυαστικά perks. Ο εκάστοτε χαρακτήρας μπορεί να πάρει θέση γύρω από τον εχθρό, με τον προσανατολισμό να επηρεάζει την αποτελεσματικότητα. Βέβαια τα αδύνατα σημεία φαίνονται, οπότε κανείς δεν θα αναλωθεί στο ψάξιμο. Θέλετε μετρητή που όταν γεμίσει κρατά ακίνητο για λίγο τον αντίπαλο; Υπάρχει. Θέλετε μετρητή που όσο ανεβαίνει τόσο πιο γρήγορα έρχεται η σειρά σας; Υπάρχει. Θέλετε να αποφεύγετε κάποιες μάχες; Είναι εφικτό αφού όλοι οι εχθροί είναι ορατοί στο dungeon. Διαχωρίζονται και χρωματικά μάλιστα για να ξέρετε πότε και αν επιλέγεται υψηλού ή χαμηλού επιπέδου μάχες. Όχι πως όλα αυτά παίζουν σημαντικό ρόλο στο μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού. Οι μάχες, τα bosses σε κάθε βασικό dungeon που αντιστοιχεί και σε ένα από τα επτά θανάσιμα αμαρτήματα είναι, με εξαίρεση το τέλος, απλή υπόθεση. Τόσο ώστε να είναι βιώσιμη επιλογή ο αυτόματος πιλότος που βρίσκεται μια ρύθμιση μακριά. Ακόμη κι έτσι έχετε μπροστά σας δεκάδες ώρες gameplay και μηχανισμούς που, παρά την ευρύτερη θεματική, έχουν ενδιαφέρον, αλλά μόνο όσο μένουν στα χαρτιά. Στην πράξη οι ισορροπίες είναι τελείως διαφορετικές από αυτές που θα ήλπιζε κανείς.

Επομένως το Conception II: Children Of The Seven Stars, κάνοντας στην άκρη το ύφος του, ξέρει ότι κάτι θέλει να πει σε όρους gameplay αλλά μετά υποθέτει ότι ο δεσμός που καλείται να αναπτύσσει με τον παίκτη θα λειτουργήσει το ίδιο μη ρεαλιστικά με τους δεσμούς που προκύπτουν εντός του παιχνιδιού. Ελάτε όμως που δεν είναι καρικατούρα ο παίκτης…

5

About Author

Όταν δεν πίνει καφέ, πίνει καφέ. Γράφει για games από το 2003, συναντά, για κάποιο άγνωστο λόγο, τα πιο περίεργα bugs και όποτε δεν βρίσκει καφέ, λειτουργεί ως αρχισυντάκτης. Ύστερα από κάθε μακροβούτι σε gadgets, games και βιβλία ιστορίας, βγαίνει στην επιφάνεια για να πάρει αέρα και να κάνει διορθώσεις. Τότε είναι και πιο επικίνδυνος. Αρθρογραφία του έχει εμφανιστεί σε GamePro, Computer Games Magazine, RAM, bit, Digipedia κ.α. Μετέφρασε βιβλίο για το Tai Chi. Don't ask.

Leave a Reply

κατασκευή ιστοσελίδων Web and Art Solutions