Παρουσίαση Oculus Rift – Στενές επαφές VR τύπου

0

Το φοράμε, περπατάμε και πετάμε

Μια από τις ευτυχείς “παρενέργειες” του φετινή Global Game Jam στην Αθήνα ήταν η ευκαιρία που είχα να δοκιμάσω το Oculus Rift, έστω και σε demo. Εικάζω πως ο άνθρωπος που έκανε το λάθος να το φέρει, ύστερα από τόσους και τόσους δειγματισμούς, θα αισθάνθηκε και κουρασμένος (είχε στην πλάτη του άλλωστε και δεκάδες ώρες δουλειάς με λίγο ύπνο) αλλά και αδικημένος αφού βρέθηκε, άθελά του, σε ρόλο άτυπου προωθητή της Oculus.

Από την άλλη…φαντάζομαι πως όλο και κάτι θα είχε υποψιαστεί, τη μοιραία εκείνη μέρα που μάζεψε τα πράγματά του και εμφανίστηκε στο CoLab Space, στο κέντρο της Αθήνας.

Τα διαθέσιμα demo ήταν δύο: ένα με απλή πλοήγηση σε τρισδιάστατο κόσμο και ένα ακόμη με διαδρομή σε roller coaster. Είναι προφανές ότι το δεύτερο είναι πιο εντυπωσιακό, αλλά λόγω έλλειψης ελευθερίας κινήσεων, είναι και το λιγότερο αντιπροσωπευτικό από άποψη gaming.

Για τους νεόφυτους το Oculus Rift είναι VR headset. Εφαρμόζει αναπαυτικά μπροστά στα μάτια του χρήστη, καλύπτοντας και μεγάλο μέρος του μετώπου. Στον εκάστοτε εικονικό κόσμο, οι κινήσεις του κεφαλιού μεταφράζονται σε αντίστοιχες κινήσεις της κάμερας, σε προοπτική πρώτου προσώπου πάντα και με ξεκάθαρη, “άνετη” ακρίβεια. Υπάρχει ένας μικρό περιορισμός σε γωνίες, αλλά πρόκειται περί λεπτομέρειας που ήδη βελτιώνει η Oculus στο Oculus Rift Crystal Cove που παρουσίασε στην περασμένη CES, στο Las Vegas. Εμείς είδαμε το πιο κλασικό μοντέλο κάπως, δηλαδή το μοντέλο που έχει κάνει developers να το αγαπήσουν και να το στηρίξουν και τον John Carmack να εγκαταλείψει την id Software για να πάρει θέση στην Oculus.

Οι δυνατότητες είναι προφανείς. Κάθε μάτι βλέπει διαφορετική εικόνα, χάρη στην οθόνη που βρίσκεται στο εσωτερικό της συσκευής. Αυτομάτως αυτό σημαίνει ότι η εικόνα που φτάνει τελικά στο χρήστη είναι όντως τρισδιάστατη και μεταφέρεται η αίσθηση του βάθους. Η λογική είναι ίδια με κάθε τρισδιάστατη προβολή, η οποία και απαιτεί διαφορετικό είδωλο σε κάθε μάτι. Βέβαια αυτό σημαίνει πως και ο υπολογιστής που τρέχει το όποιο παιχνίδι έχει να διαχειριστεί διπλάσια καρέ ανά δευτερόλεπτο, με ό,τι αυτό συνεπάγεται σε απαιτήσεις συστήματος. Στη δοκιμή πάντως, παρότι το headset ήταν ενεργό, το laptop στο οποίο έτρεχε το demo εξακολουθούσε να δείχνει, δίπλα δίπλα, τα δύο διαφορετικά είδωλα στην οθόνη.

Δεν είναι και τόσο τυχαίο λοιπόν το γεγονός ότι οι εικόνες που φτάνουν στα μάτια σας έχει χαμηλή ανάλυση (640 Χ 800 σε κάθε μάτι). Μπορεί το Crystal Cove να το διορθώνει κάπως αυτό, αλλά εφόσον η Oculus θέλει να έχει πρόταση και με χαμηλό κοστολόγιο, δεν είναι δεδομένο πως θα αποφευχθεί πλήρως ο περιορισμός αυτός. Η εικόνα κατά τα άλλα είναι αρκετά καλή. Βρίσκεται όμως τόσο κοντά στο μάτι το κάθε panel (η απόσταση προσαρμόζεται για άνεση) που φαίνονται με απόλυτη καθαρότητα οι “μαύρες” διαχωριστικές γραμμές των pixels. Στην πράξη δεν είδα κάποιο να ενοχλείται από αυτό αλλά, κακά τα ψέματα, κανείς δεν θα ήθελε να βλέπει κάτι τέτοιο σε οποιαδήποτε οθόνη βάζει μπροστά του, πάνω του ή στην τσέπη του. Χωρίς τον υπόλοιπο νεωτερισμό, η ευκρίνεια είναι, απλά, κακή. Και πάλι βέβαια αναγνωρίζεται ότι με πρόθεση το τελικό προϊόν να είναι προσιτό, δεν είναι και περίεργο, ούτε και η παρατήρηση αυτή αποτελεί σχόλιο για τη δουλειά της Oculus. Η τελευταία άλλωστε, στην ουσία, που είναι πάντα και το πιο δύσκολο μέρος, τα καταφέρνει πολύ καλά.

Εξάλλου η τιμή του ίδιου του headset είναι ένα μόνο βήμα. Μια μεγάλη παραγωγή με υποστήριξη Oculus Rift, ακριβώς λόγω των περισσότερων καρέ που απαιτούνται, σημαίνει πως θα καταναλώνει ακόμη περισσότερους πόρους συστήματος. Στην αρχή είναι μάλλον απίθανο να δημιουργηθεί πρόβλημα ουσίας βέβαια αφού οι περισσότεροι που ετοιμάζουν υποστήριξη είναι μικρομεσαίες ομάδες, άρα οι παραγωγές τους δεν είναι εκείνες που θα σας ανάψουν φωτιές για αναβάθμιση.

Λίγο πιο δύσκολα θα είναι τα πράγματα για το καταναλωτικό μοντέλο (αυτό που είδαμε απευθύνεται σε developers) ακριβώς επειδή θα φέρει οθόνη υψηλότερης ανάλυσης (1080p). Σίγουρα όμως θα είναι πιο άνετο αφού θα χρησιμοποιεί οθόνη OLED με υψηλότερο ρυθμό ανανέωσης, σημείο στο οποίο πάσχει το μοντέλο που χρησιμοποιούν οι developers. Δεν έχουν όλοι την ίδια ευαισθησία σε χαμηλούς ρυθμούς ανανέωσης, αλλά προκύπτουν περιπτώσεις που ο χρήστης ενοχλείται και ζαλίζεται λόγω των σχετικά χαμηλών Hz. Η έκδοση Crystal Cove βελτιώνει την κατάσταση, πράγμα σημαντικό και για την άνεση του χρήστη όσο και για το ταβάνι που μπορούν να έχουν σε καρέ οι διάφοροι τίτλοι. Επιπλέον περιλαμβάνει μερικά tracking points, κουκκίδες δηλαδή που μπορεί να αναγνωρίσει μια κάμερα που θα βρίσκεται αντικριστά του παίκτη. Ανιχνεύοντας την μετακίνηση των σημείων αυτών, γίνεται καλύτερα αντιληπτή και η κίνηση του κεφαλιού του παίκτη. Απλά να το πούμε…με αυτόν τον τρόπο θα είναι δυνατή μεγαλύτερη ακρίβεια αλλά και η αξιοποίηση πιο περίεργων γωνιών.

Διότι πώς αλλιώς θα αντέχετε να βρίσκεστε με τις ώρες στο Skyrim;

Επί της ουσίας

Η ιδέα είναι καλή, η εφαρμογή, στο δύσκολό της κομμάτι πολύ καλή και οι βελτιώσεις σε σημεία και παιδικές ασθένειες είναι απλά θέμα χρόνου. Από τη στιγμή μάλιστα που το τελικό προϊόν, όταν έρθει η ώρα να φτάσει στην αγορά, θα έχει περισσότερα κοινά με το βελτιωμένο Oculus Rift Crystal Cove, κάποια από τα παραπάνω αρνητικά θα μειωθούν σημαντικά ή και θα εξαφανιστούν. Αυτό που μένει ύστερα είναι όχι να γεμίσουμε shooters και λοιπά κλισέ αλλά με κάτι πιο προσωπικό όπως first person adventure, first person horror κ.λπ. Για να πούμε ότι κάτι γίνεται πια με αυτή τη “ρωγμή”.

About Author

Όταν δεν πίνει καφέ, πίνει καφέ. Γράφει για games από το 2003, συναντά, για κάποιο άγνωστο λόγο, τα πιο περίεργα bugs και όποτε δεν βρίσκει καφέ, λειτουργεί ως αρχισυντάκτης. Ύστερα από κάθε μακροβούτι σε gadgets, games και βιβλία ιστορίας, βγαίνει στην επιφάνεια για να πάρει αέρα και να κάνει διορθώσεις. Τότε είναι και πιο επικίνδυνος. Αρθρογραφία του έχει εμφανιστεί σε GamePro, Computer Games Magazine, RAM, bit, Digipedia κ.α. Μετέφρασε βιβλίο για το Tai Chi. Don't ask.

Leave a Reply

κατασκευή ιστοσελίδων Web and Art Solutions