Beyond: Two Souls – Review

0

Cage ατέρμων

Το κινηματογραφικό κάδρο του Beyond: Two Souls εξηγεί όσα θέλει να μάθει κανείς για τον τίτλο της Quantic Dreams, η οποία είναι το καλλιτεχνικό κλείσιμο του PlayStation 3. Δεν είναι 16:9 αλλά, ευρύτερο, 2,35:1, αναλογία γνωστή και ως “σινεμασκόπ”. Στον κινηματογράφο είναι σκηνοθετική και φωτογραφική επιλογή. Στο Beyond: Two Souls είναι ενδεικτικό της κατάστασης.

Το PlayStation 3 είναι στα όριά του. Το ευρύτερο κάδρο σημαίνει ότι γίνεται οικονομία σε pixels αφού η κάθετη ανάλυση δεν ξεπερνά τα 600 pixels. Ακόμη κι έτσι χάνονται frames με κάθε ευκαιρία. Στην πράξη το πρόβλημα δεν είναι ποτέ συγκλονιστικό ώστε να αλλοιωθεί η εμπειρία, παραμένει όμως σημάδι πως τα εκφραστικά εργαλεία που μπορεί να παρέχει το PS3 στον David Cage δεν είναι πλέον αρκετά. Αυτό φαίνεται και αλλιώς, με τρόπο που, σε σημεία, είναι λίγο πιο ενοχλητικός. Παρά το υποχρεωτικό installation θα παρατηρήσετε ότι ο σκληρός δίσκος του συστήματος σπανίως μένει σε ησυχία. Αρκετά συχνά μάλιστα ο “αγώνας” του δίσκου επιβάλλει ρυθμό στην κίνηση ενός χαρακτήρα. Ακόμη και όταν πρέπει να το βάλει στα πόδια, ακόμη και όταν όλοι φωνάζουν να βιαστεί, όσο φορτώνει ο δίσκος, το τρέξιμο είναι σενάριο επιστημονικής φαντασίας. Σπανίως είναι ιδιαίτερο το ζήτημα αλλά υπάρχουν ένα-δυο σημεία με αφύσικο αποτέλεσμα.

Αυτό είναι το κόστος για τα εκπληκτικά μοντέλα που θα βρίσκονται μπροστά στα μάτια σας για τις 10 περίπου ώρες που διαρκεί το Beyond: Two Souls. Οι εκφράσεις, οι κινήσεις, πολλές φορές τα ρούχα ξεπερνούν το θρυλικό Uncanny Valley και πείθουν με ευκολία που, υπό άλλες συνθήκες, τα λοιπά κομπιάσματα θα απέκλειαν μονομιάς. Η διαφορά που φέρνει το full perdormance capture, η ταυτόχρονη συλλογή στοιχείων κίνησης από ολόκληρο τον ηθοποιό, από κεφάλι και σώμα, φέρνει μια αληθοφάνεια που θα σας λείψει για διάστημα. Είναι ενδεικτικό πως ο Kojima Hideo είχε ανάλογα πλάνα για το Metal Gear Solid V και τον Kiefer Sutherland, αλλά έκανε πίσω στο τέλος. Το MGS V θα είναι τεχνικά αρτιότερο αλλά οι εμμονές και οι αρετές της Quantic Dream δεν κρύβονται, δεν πνίγονται και ξεχωρίζουν με ευκολία και μένος.

Η Jodie Holmes (Ellen Page) είναι ένα ιδιαίτερο κορίτσι αφού, από τη γέννησή της, είναι συνδεδεμένη με μια απόκοσμη οντότητα με την οποία επικοινωνεί, έχει σχέση ψυχολογικά συμβιωτική, χωρίς να θυσιάζεται πλήρως το αυτόβουλο της κάθε ύπαρξης. Ο Nathan Dawkins (Willem Dafoe) είναι ο επιστήμονας που την έχει αναλάβει ενώ ο δεσμός που συνδέει τους δύο περνά από όσα στάδια περνά και η ίδια η ζωή της Jodie. Μπορείτε να φανταστείτε τι είδους ενδιαφέρον και προσοχή τραβά ένα παιδί με ικανότητες, εντός και εκτός φανταστικού κόσμου και αυτό αρκεί για να καταλάβετε ότι η παιδική ηλικία της Jodie κάθε άλλο παρά φυσιολογική αποδεικνύεται. Δεν μου αρέσουν τα spoilers και θα τα αποφύγω και εδώ διότι, όπως λέει και ο David Cage, το θέμα είναι η αφήγηση μιας ιστορίας. Αυτό που αξίζει να ειπωθει είναι πως η Paige ταιριάζει στο ρόλο αλλά δεν κάνει και πολλά πέρα από το να είναι συνεχώς αμήχανη ενώ ο Dafoe είναι ο “μικρός” της υπόθεσης, αφού ο ίδιος ο ρόλος δεν αναπτύσσεται σωστά, παρά τις δυνατότητες του ίδιου και της πλοκή.

Η ιστορία μπλέκει με το μεταφυσικό, όπως και το Farhenheit (ή Indigo Prophecy για τους αμερικανοτραφείς), αλλά το χρησιμοποιεί ως φακό μέσα από τον οποίο προβάλλεται αλλά και αιχμαλωτίζεται το ανθρώπινο στοιχείο. Δεν είναι κάτι που μπορεί οποιοσδήποτε να ισχυριστεί ότι το πετυχαίνει, αλλά η Quantic Dream έχει τη φιλοδοξία αλλά, αρκούντως, και την ικανότητα να το κάνει. Διαφέρει όμως αυτή τη φορά σε κάτι;

Στο Beyond: Two Souls οι επιλογές που κάνει ο παίκτης, ειδικά οι επιπτώσεις τους, είναι πιο νεφελώδεις. Τόσο ώστε να είναι δύσκολο να προσδιοριστεί ποιες επιλογές, ποια γεγονότα, φέρνουν το ένα ή το άλλο αποτέλεσμα στη συνέχεια της ιστορίας, κάτι που σε τέτοιο βαθμό θυμόμαστε μόνο στο Alpha Protocol της Obsidian Entertainment (πείτε ό,τι θέλετε για τα σφάλματά του αλλά σε αυτό το επίπεδο είχε πετύχει). Κατά συνέπεια ο παίκτης δύσκολα έχει περιθώριο να μετανιώσει για τη μία ή την άλλην επιλογή αφού…είναι δύσκολο να αντιληφθεί τι θα μπορούσε να είχε κάνει διαφορετικά. Η διαφάνεια των διακλαδώσεων κάνει τις επιλογές πιο ανθρώπινες, πιο οργανικές. Φυσικά και υπάρχουν μερικές δυαδικές επιλογές, σχεδιασμένες ειδικά για να προκαλέσουν εσωτερική σύγκρουση και μονόλογο.

Το ίδιο αποτέλεσμα μπορεί να φέρει και η δομή που αποφάσισε να δώσει ο Cage στην ιστορία του. Μετακινούμαστε μονίμως μπροστά και πίσω στο χρόνο, σε διάφορα σημεία της ζωής της Jodie, από την παιδική μέχρι και την ενήλική της ηλικία, για να γνωρίσουμε την ίδια και όλους τους άλλους χαρακτήρες, λίγο-λίγο. Το διαρκές “μπρος πίσω” υπονοεί ότι θα έρθει κάποια στιγμή τύπου Memento και όλα θα δέσουν. Δεν συμβαίνει όμως κάτι τέτοιο με κάθε σύνδεση να είναι απλή και αρκετά, πια, προβλέψιμη. Η δομή μάλιστα είναι συχνά ατυχής αφού καταλήγει να αποσυμφορίζει αντί να εντείνει δραματικές στιγμές. Αλλιώς προσεγγίζει ο παίκτης μια κατάσταση όταν γνωρίζει από πριν την κατάληξή της. Με λιγότερη αγωνία και σασπένς. Είναι δυνατό να παίξει κανείς με λογική χρονολογική σειρά αλλά μόνο μετά την πρώτη ολοκλήρωση του παιχνιδιού. Το πιο λογικό κίνητρο πίσω από τις εναλλαγές αυτές είναι η επιθυμία για ποικιλία στο ρυθμό του gameplay. Άλλωστε ποικιλία στους μηχανισμούς δεν πρόκειται να δείτε. Οι περισσότεροι παίκτες (δυστυχώς) δεν θα άντεχαν ώρες ως κοριτσάκια, αλλά είναι έτοιμοι να αντέξουν πολύ περισσότερο σε αψιμαχίες, αποστολές στη Σομαλία κ.λπ. Μιας και ο Cage έχει πείσει ότι ξέρει να πει μια ιστορία, οι υποψίες στρέφονται σε προσαρμογή στην…τάξη πραγμάτων. Ακόμη κι έτσι ξεχωρίζουν στιγμές που δείχνουν την ποιότητα και την κουλτούρα της ομάδας ανάπτυξης. Σίγουρα κάποιος στην Quantic Dream έχει αδυναμία στο εξαιρετικό Tokyo Godfathers, ενώ θα βρείτε και άλλες αναφορές σε ανθρώπινες ιστορίες ουσίας, ικανές να αγγίξουν και τους πιο κυνικούς. Ή όσο επιτρέπει η ροή των εξελίξεων τελικά.

Κάποιοι από εσάς ενδεχομένως να απέφυγαν το Heavy Rain. Ή μπορεί να αποφάσισαν να αποφύγουν το Beyond: Two Soul ύστερα από την εμπειρία του Heavy Rain. Υπάρχει και η θεωρία ότι οι τίτλοι της Quantic Dream δεν είναι video games. Αλλά όποιος πιστεύει κάτι τέτοιο κάνει λάθος. Το Beyond: Two Souls, όπως κάθε προηγούμενος τίτλος της ομάδας είναι, στην πραγματικότητα, adventure. Όχι adventure από εκείνα που “κερδίζουν” το χαρακτηρισμό με ένα μάτσο γρίφους, αλλά από εκείνα που θυμούνται τι ακριβώς σημαίνει “περιπέτεια”. Οι μηχανισμοί είναι ακόμη πιο απλοί αυτή τη φορά. Με εξαίρεση δύο στιγμιότυπα, μόνο δύο φορές σε όλον τον τίτλο (και αυτό υψηλότερο εκ των δύο επιπέδων δυσκολίας) χρειάζεται να κρατήσει ο παίκτης 4 πλήκτρα ταυτόχρονα, κάτι που ήταν πολύ πιο συνηθισμένο στο Heavy Rain. Σχεδόν τα πάντα γίνονται με την κίνηση ενός μοχλού αφού κάθε διαδραστικό σημείο χαρακτηρίζεται από μια φωτεινή σφαίρα. Σπρώξτε το μοχλό προς την κατεύθυνση της σφαίρας και τα πράγματα παίρνουν το δρόμο τους. Αν μπλέξετε σε μάχη, το εσκεμμένο slow motion υποδεικνύει προς τα πού πρέπει να κινηθεί ο μοχλός, είτε για χτύπημα, είτε για αποφυγή. Μπορεί να είδατε σε video εξόρμηση της Jodie σε εμπόλεμη ζώνη. Μόνο που το cover system, τα stealth kills κ.λπ. είναι, κατά βάση, υπόθεση ενός πλήκτρου. Όταν τα πράγματα ξεφεύγουν από τις δυνατότητες της πρωταγωνίστριας, αναλαμβάνει η οντότητα που τη συνοδεύει. Σε αυτήν την περίπτωση, εντός ορίων, η κίνηση είναι ελεύθερη και οι επιλογές για kills, αλληλεπιδράσεις κ.λπ. περισσότερες. Αλλά και πάλι, όλα γίνονται με τους δύο μοχλούς και λίγα gestures.

Η κίνηση στο χώρο είναι βελτιωμένη. Υπό διαφορετικές συνθήκες δεν θα καταλάμβανε κανείς χώρο για τέτοια διευκρίνιση αλλά στο Heavy Rain ακόμη και το περπάτημα ήταν υπόθεση πλήκτρου και μοχλού. Εδώ ένας μοχλός αρκεί. Αυτό δεν σημαίνει ότι λύνονται όλα τα προβλήματα, αφού η Quantic Dream έχει πάρα πολλές ευαισθησίες αλλά η αμεσότητα του χειρισμού δεν είναι μία από αυτές. Από την άλλη βέβαια…σε ποιο adventure περιμένατε κάτι διαφορετικό; Δεν είναι όμως καιρός να κάνει κάτι η Quantic Dream; Ακόμη και νοηματικά, είναι λογικό ένας πατέρας, μια δημοσιογράφος (Heavy Rain) να είναι άχαροι σε μάχη, αλλά η Jodie δεν δικαιολογείται να είναι τόσο δυσκίνητη ως πράκτορας της CIA…

Όπως κάθε προσπάθεια της Quantic Dream, έτσι και το Beyond: Two Souls είναι μια εξαίρεση σε σύνολο κανόνων. Είναι adventure με σταθερά εντυπωσιακό τεχνικό τομέα. Είναι επίσης adventure ξεκάθαρα φτιαγμένο για κονσόλες, όχι για υπολογιστές ή tablets που, κατά κανόνα, φαντάζουν πιο “σωστό” σπίτι για την κατηγορία. Είναι επίσης adventure που δεν χρειάζεται πειρατές, “κουφούς” γρίφους και πειραματισμό με μυριάδες παράλογους (ή λογικούς) συνδυασμούς στο inventory. Επιπλέον είναι adventure που πέραν της τεχνικής δεινότητας και της δίκαιης εμμονής σε χαρακτήρες και ιστορία, μένει πιο στάσιμο από όσο ενδεχομένως θέλει να πιστεύει ο David Cage.

Είναι το ανθρώπινο adventure της Quantic Dream. Και να θέλετε κάτι ανάλογο ή καλύτερο, δεν θα το βρείτε πουθενά. Αυτό δεν πάει να πει ότι πρέπει να πάψετε να το ζητάτε…

Υ.Γ.: Αξίζει ξεχωριστή αναφορά στη μετάφραση/υποτιτλισμό του τίτλου στα ελληνικά διότι, παρότι γεμάτο διαλόγους, το τελικό αποτέλεσμα είναι η καλύτερη δουλειά που έχουμε δει μέχρι σήμερα από τη Sony. Σε ολόκληρο τον τίτλο εντόπισα μόλις 2, κυριολεκτικά, νοηματικά λάθη που αποτελούν, πραγματικά, σταγόνα στον ωκεανό. Η δουλειά που έγινε αυτή τη φορά είναι τόσο καλή που θα αποτελεί μέτρο σύγκρισης για κάθε επόμενη προσπάθεια.

6

About Author

Όταν δεν πίνει καφέ, πίνει καφέ. Γράφει για games από το 2003, συναντά, για κάποιο άγνωστο λόγο, τα πιο περίεργα bugs και όποτε δεν βρίσκει καφέ, λειτουργεί ως αρχισυντάκτης. Ύστερα από κάθε μακροβούτι σε gadgets, games και βιβλία ιστορίας, βγαίνει στην επιφάνεια για να πάρει αέρα και να κάνει διορθώσεις. Τότε είναι και πιο επικίνδυνος. Αρθρογραφία του έχει εμφανιστεί σε GamePro, Computer Games Magazine, RAM, bit, Digipedia κ.α. Μετέφρασε βιβλίο για το Tai Chi. Don't ask.

Leave a Reply

κατασκευή ιστοσελίδων Web and Art Solutions