Συνέντευξη: Μιλάμε με τον Dean Hall για το DayZ (GC 2012)

0

“Anyone in Cherno?”

Ο Dean Hall είναι ο δημιουργός του DayZ. Το DayZ είναι ένα mod (σύντομα θα είναι και standalone τίτλος) του Arma 2 για το οποίο ο γράφων δεν έχει σταματήσει να μιλά όπου βρεθεί και όπου σταθεί και γι’ αυτό ήταν αυτονόητο το γεγονός πως πηγαίνοντας στη φετινή Gamescom το Authority έκανε τα πάντα για να εξασφαλίσει μία συνέντευξη από έναν από τους πιο υποσχόμενους νέους δημιουργούς της βιομηχανίας.

Ορίστε λοιπόν η ευκαιρία για τους αναγνώστες του Authority να μάθουν περισσότερα τόσο για τον τίτλο όσο και για τον κύριο Hall.

AuthorityΜε την επιτυχία του DayZ, έχουν αλλάξει καθόλου τα πράγματα στην Bohemia και στον τρόπο που διαχειρίζεστε πλέον τα προσωπικά project;

Dean Hall: Δεν θα το ‘λεγα. Ένας από τους λόγους που εργάζομαι -αρχικά ανεξάρτητα- στη Bohemia ήταν αυτός. Το γεγονός πως υπάρχει αρκετή ελευθερία σε όλα τα άτομα του studio να δουλέψουν πάνω σε δικά τους project αλλά αυτή είναι και η βασική αντίληψη του Marek (Spanel) το να περνάμε καλά στην ανάπτυξη. Είναι πιο παραγωγικό.

Εγώ ξεκίνησα με την ιδέα του DayZ θέλοντας να αποδώσω την ένταση που αισθάνεται ένας στρατιώτης, όχι μόνο του πολέμου και των συγκρούσεων αλλά και την ένταση που απορρέει από την ίδια την επιβίωση.

AuthorityΚαι τα zombie πως προέκυψαν;

Dean Hall: Τα zombie υπάρχουν ως καταλύτης. Ενισχύουν την εμπειρία. Κάνουν το περιβάλλον ακόμα πιο εχθρικό στον παίκτη και του δίνουν την αφορμή να εξασκήσει τις ικανότητες επιβίωσης του. Δεν τα αντιμετωπίζουμε ως splatter εφέ ή οτιδήποτε. Είναι ένας φυσικός εχθρός που φτάνει τον παίκτη στα όριά του. Όταν ξεκίνησα να στήνω το mod προσπαθούσα να σκεφτώ κάτι που θα ενισχύσει την εμπειρία και επειδή είμαι λίγο fan του zombie lore είπα να το δοκιμάσω.

AuthorityΜάθαμε πριν λίγες ώρες πως θα κυκλοφορήσει και ως stand alone τίτλος.  Μπορείτε να μας δώσετε ημερομηνία κυκλοφορίας, την τιμή του παιχνιδιού κλπ;

Dean Hall: Συγκεκριμένη ημερομηνία δεν έχουμε, αλλά σίγουρα πριν το τέλος του 2012 δηλαδή Νοέμβρη ή Δεκέμβρη. Σχετικά με την τιμή, είναι κάτι που το σκεφτόμαστε αρκετά αλλά θέλουμε να το διαθέσουμε σε τιμή που να δίνει value στον τίτλο, ενδεχομένως στην τιμή που κυκλοφόρησε το Minecraft.

AuthorityΥπάρχει περίπτωση να δούμε το DayZ και με τη μηχανή του Arma 3;

Dean Hall: Για την ώρα σίγουρα όχι. Είναι εύκολο να το παραμελήσεις αλλά το DayZ έχει πολλά προβλήματα ακόμα και αυτό, φαντάσου, συμβαίνει με τη μηχανή του Arma 2 που είναι πολύ σταθερή και τη γνωρίζουμε καλά. Το γεγονός επίσης, πως χρησιμοποιούμε assets και από άλλα project της Bohemia όπως το Take on Helicopters (εξομοιωτής ελικοπτέρων) βαραίνει κάπως τη μηχανή. Θέλουμε να αφοσιωθούμε αποκλειστικά σε αυτό που έχουμε ήδη, να το σταθεροποιήσουμε και σιγά σιγά να το εμπλουτίσουμε.

AuthorityΥπάρχει ελπίδα για όσους θέλουν να δουν τον τίτλο στις κονσόλες; Με το Carrier Command η Bohemia σίγουρα απέκτησε την τεχνογνωσία του 360 και υποθέτω τα πράγματα θα είναι πιο εύκολα για σας.

Dean Hall: Η ελπίδα σίγουρα υπάρχει και η ενδεχόμενη κυκλοφορία του παιχνιδιού σε κονσόλα είναι ένας δυνητικός στόχος της Bohemia αλλά όπως είναι φυσικό, όλα εξαρτώνται από τις πωλήσεις του τίτλου. Αν τα πάμε καλά η έκδοση για κονσόλες είναι κάτι που σίγουρα θέλουμε να κάνουμε.

AuthorityΓνωρίζουμε πως θα είναι πολλές αλλά μπορείτε να μας πείτε ποιες θα είναι οι πιο σημαντικές προσθήκες στην standalone έκδοση;

Dean Hall: Είναι πάρα πολλές και υπάρχουν άλλες τόσες εξαιρετικές ιδεές που μου στέλνουν από την κοινότητα και πραγματικά θέλουμε να βάλουμε όσες περισσότερες μπορούμε. Για αρχή το πιο βασικό είναι να λύσουμε τα προβλήματα με το hacking του τίτλου. Πραγματικά καταστρέφει την εμπειρία και είναι η πρώτη προτεραιότητα στη λίστα μας. Αν δε λυθεί αυτό τότε δε μπορούμε να μιλήσουμε για τίποτα άλλο.

Έπειτα αυτόν τον καιρό επικεντρωνόμαστε στο να αυξήσουμε τα κτίρια στα οποία μπορεί να μπει και να βρει προμήθειες ο παίκτης. Το DayZ χτίστηκε από assets του Arma που σαν τίτλος δε χρειάζεται εσωτερικούς χώρους. Τα ανοιχτά κτίρια θα είναι πολλά περισσότερα και το ίδιο ισχύει και για τα νέα αντικείμενα και όπλα του παιχνιδιού. Στο ίδιο επίπεδο κινείται και η δημιουργία καταφυγίου από τον παίκτη. Επειδή η υπέργεια κατασκευή δεν ευνοείται από τη μηχανή του παιχνιδιού δουλεύουμε στο να μπορεί ο παίκτης να φτιάχνει υπόγεια καταφύγια, που όχι μόνο προσφέρουν καλύτερη κάλυψη αλλά είναι και πιο αποδοτικά από άποψη επιβίωσης.

Θέλουμε ακόμα, να εισάγουμε το concept του ρουχισμού για τον παίκτη το οποίο ωστόσο, θα είναι ένα λειτουργικό κομμάτι της εμπειρίας. Θα προσφέρει μόνωση και προστασία από το κρύο αλλά ενδεχομένως και θα καμουφλάρει τους παίκτες. Ο παράγοντας της θερμοκρασίας είναι κάτι που έχουμε εισάγει ήδη αλλά θέλουμε να έχει πιο σημαντικό ρόλο στον τίτλο. Ακόμα και η επιλογή να μπει ο παίκτης στο νερό θα πρέπει να έχει συνέπειες.

Θέλουμε να βάλουμε σκύλους στον τίτλο που θα συντροφεύουν τον παίκτη. Αυτός βέβαια είναι κάπως πιο φιλόδοξος σαν μηχανισμός και έχει πολλούς μεταβλητές που πρέπει να λάβουμε υπόψη αλλά θα δίνει ένα ακόμα σημείο αναφοράς του παίκτη στον κόσμο του DayZ.

Εξίσου σημαντικό θα ήταν ένα ενισχυμένο σύστημα party ώστε να μπορούν οι άνθρωποι να συγκεντρώνονται και να φτιάχνουν ομάδες επιβίωσης.

AuthorityΕξάλλου ο ανθρώπινος παράγοντας είναι αυτός που κάνει τον τίτλο τόσο ελκυστικό. Έχουμε δει τρελά πράγματα. Από “γιατρούς χωρίς σύνορα” μέχρι απαγωγές, μέχρι ανταλλακτικό εμπόριο κλπ.

Dean Hall: Ακριβώς. Ο ανθρώπινος παράγοντας είναι από τα πιο σημαντικά στοιχεία του παιχνιδιού και σίγουρα θέλουμε να το ενισχύσουμε. Το πρόβλημα όμως σε ένα ενδεχόμενο σύστημα party/clan είναι το permadeath του παιχνιδιού. Το πως μπορεί να διατηρηθεί αυτή η συνοχή ενός group εφόσον οι παίκτες πεθαίνουν και μετά κάνουν spawn στην ακτή. Θα λυθεί και αυτό όμως. Υπάρχουν πολλά πράγματα που θέλουμε να κάνουμε αλλά κανένα από αυτά δε θα πειράξει την κεντρική εμπειρία του τίτλου. Κάτι εξίσου σημαντικό θα ήταν ένα λανθάνον σύστημα αναγνώρισης. Υπάρχει ήδη ο μηχανισμός των bandits και των survivors αλλά θέλουμε να το εξελίξουμε περισσότερο.

AuthorityΠως έχετε καταφέρει να αποδώσετε μία τέτοια εμπειρία αλήθεια; Το DayZ είναι μία “γεννήτρια” ουσιαστικά από metagaming εμπειρίες, δε γνωρίζω ακόμα ούτε έναν παίκτη του mod που να μου έχει πει ιστορία που να έχω ζήσει και εγώ ο ίδιος. Κάθε ιστορία είναι ξεχωριστή και πάντα έχει ενδιαφέρον. Πως σκοπεύετε να διατηρήσετε αυτόν τον πυρήνα του gameplay;

Dean Hall: Η ανάπτυξη του DayZ από το ξεκίνημα είχε τρεις πολύ βασικές κατευθύνσεις/σχεδιαστικές γραμμές: την ένταση, την αυθεντικότητα και φυσικά την ελευθερία του παίκτη να κινηθεί όπως ο ίδιος θέλει στο χώρο και να κάνει ό,τι αυτός θέλει. Πολλά στο DayZ εξαρτώνται από τη μηχανή του Arma. Το επίπεδο της λεπτομέρειας και του ρεαλισμού της μηχανής είναι και αυτά που δίνουν το βάθος στο παιχνίδι. Τα περισσότερα πράγματα υπήρχαν ήδη εκεί μέσα, εμείς στο DayZ κάναμε λίγες αλλαγές και τροποποιήσεις.

Σχετικά με τη διατήρηση της έντασης θέλουμε να μεταβάλουμε το hud. Βασικά θέλω να το σβήσω εντελώς. Θέλω οι πληροφορίες που αποκτά ο παίκτης από το περιβάλλον να γίνονται μέσω των αισθήσεων. Εξάλλου αυτή είναι η ουσία της επιβίωσης, η εμπιστοσύνη στο ένστικτο. Όσα βιώνει στο φυσικό περιβάλλον θα πρέπει να έχουν επίδραση πάνω του. Οι πληροφορίες που αποκομίζει να λαμβάνονται από μία οπτικοποιημένη γλώσσα. Η κούραση και η ζέστη να φαίνονται από τις κινήσεις του. Ανέφερα προηγουμένως το σύστημα αναγνώρισης των παικτών. Θέλω οι παίκτες να μπορούν να καταλάβουν αν ο άνθρωπος που βλέπουν ενδέχεται να τους κάνει κακό ή όχι και όλα αυτά βάσει των πληροφοριών που λαμβάνουν από την εμφάνισή του. Το γεγονός πως ο παίκτης θα εξαρτάται από τις δικές του αισθήσεις θα αυξήσει κατακόρυφα την προσοχή του στα όσα γίνονται επί της οθόνης και φυσικά και την ένταση.

Θα προσθέσουμε ακόμα ένα βελτιωμένο σύστημα φθοράς στον παίκτη. Ακόμα και σύστημα με ασθένειες στο οποίο μάλιστα, μας βοηθά ο αδερφός μου που εργάζεται στο επιδημιολογικό κέντρο της Νέας Ζηλανδίας.

AuthorityΟι παίκτες θα μπορούν να προσβληθούν και από τα zombie;

Dean Hall: Είναι κάτι που ακόμα δουλεύουμε. Βρισκόμαστε στα πλαίσια του να χτίσουμε ένα ρεαλιστικό μοντέλο ασθενειών αλλά και ένα γενικότερο υπόβαθρο που ίσως και να εξηγεί τι έχει γίνει στην Chernarus και πως εξελίχθηκαν τα πράγματα. Ακόμα και έτσι όμως όλα αυτά βρίσκονται στην ευχέρεια του παίκτη και δε θέλουμε να τα προδικάσουμε.

AuthorityΘα μιλήσει το fanboy μέσα μου, αλλά η αναζήτηση στοιχείων, εγγράφων κλπ για το τι έγινε στην Chernarus θα μπορούσε να είναι ένα παιχνίδι από μόνο του. Θα είχε εξαιρετικό ενδιαφέρον.

Dean Hall: (γέλια) Σίγουρα. Ακόμα και έτσι όμως δε θέλουμε να πιέσουμε κάτι στον παίκτη. Εμείς θα βάλουμε αρκετά πράγματα στον τίτλο, το αν θα επιλέξει να τα αναζητήσει ο παίκτης είναι εντελώς δικό του θέμα. Το προτιμούμε έτσι.

AuthorityΚλείνοντας, αυτό που με εντυπωσίασε στο DayZ είναι το γεγονός πως ο παίκτης ακόμα και αν μιλάμε για έναν ψηφιακό κόσμο έρχεται σε πρωτόγνωρη επαφή με τον ίδιο του τον εαυτό. Το γεγονός πως υφίσταται το permadeath του δίνει ακόμα και την ευκαιρία να αξιολογήσει μέχρι ενός βαθμού την ίδια τη ζωή και το κατά πόσο θα μπορούσε να την αφαιρέσει είτε για επιβίωση είτε για να βελτιώσει τις συνθήκες διαβίωσης στο παιχνίδι. Θέλω να σας δώσω τα προσωπικά μου συγχαρητήρια που το καταφέρατε αυτό ακόμα και με τον “σκελετό” της alpha έκδοσης. Σκοπεύετε να ασχοληθείτε με κάτι ανάλογο στο μέλλον; Με κάτι εξίσου sandbox αλλά ενδεχομένως με διαφορετική θεματολογία;

Dean Hall: Ευχαριστούμε πολύ. Για την ώρα, όπως είναι λογικό έχουμε αφοσιωθεί πλήρως στο DayZ και την προετοιμασία της standalone έκδοσης. Η αλήθεια είναι πως έχω πολλές ιδεές ακόμα, σε νηπιακά στάδια ωστόσο, καθώς τον τελευταίο καιρό με όσα συμβαίνουν δεν προλαβαίνω καν να σκεφτώ τι θα φάω για μεσημεριανό, νομίζω πως και σήμερα το έχω παραμελήσει (γέλια). Η απήχηση του DayZ μου έχει δώσει πολλές ελπίδες για την κατηγορία των games που αρέσουν σε μένα και αυτό σίγουρα είναι ένα κίνητρο να προσπαθήσω. Θα δούμε. Για την ώρα μόνο DayZ.

AuthorityΕυχαριστούμε πολύ για το χρόνο σας κύριε Hall και καλή σας ξεκούραση.

Dean Hall: Εμείς σας ευχαριστούμε για όλα. Θα τα πούμε στην “Cherno”.

About Author

Κάνοντας τη ζωή σας δύσκολη από το 1990. Με υπευθυνότητα, ειρωνεία και κυνισμό. Κάνω πολλά. Κυρίως γράφω. Για games και κινηματογράφο κατά προτίμηση.

Leave a Reply

κατασκευή ιστοσελίδων Web and Art Solutions