Συνέντευξη: Marek Spanel (GC 2012)

0

Μία ετεροχρονισμένη αλλά έγκαιρη συνέντευξη

Ποιος θα περίμενε πως θα ετοιμάζαμε αυτή τη συνέντευξη υπό τις παρούσες συνθήκες. Μα κυρίως ποιος θα περίμενε πως οι αστεϊσμοί μας με τους ανθρώπους της Bohemia θα είχαν ένα πραγματικό αντίκρισμα.

Κατά την παραμονή μας στην Κολωνία και στα πλαίσια της Gamescom βρεθήκαμε με τον CEO της Bohemia Interactive, Marek Spanel, για να μιλήσουμε για το νέο ArmA το οποίο θα εκτυλίσσεται στη δική μας Λήμνο. Πέραν λοιπόν των θεμάτων που αφορούν στα του gameplay μιλήσαμε και για τις εντάσεις με τις ελληνικές αρχές αλλά και τους λόγους που επέλεξαν τη Λήμνο ως setting του νέου ArmA.

Authority: Ποιες ήταν οι δυσκολίες κατά την ανάπτυξη του νέου ArmA; Νιώθετε περισσότερη πίεση έχοντας φτάσει στο τρίτο sequel μίας αρκετά πετυχημένης σειράς;

Marek Spanel: Δεν θα το έλεγα. Ανέκαθεν με τους τίτλους μας προσπαθούμε να το “πάμε αργά” χωρίς να πιεζόμαστε ούτε από τους εξωτερικούς παράγοντες μα κυρίως από εμάς τους ίδιους. Θέλουμε να “γυαλίσουμε” όσο το δυνατόν περισσότερο γίνεται τον τίτλο και να προσθέσουμε όλα εκείνα τα στοιχεία που θα κρατήσουν τους παίκτες μας.

Γι’ αυτό έχουμε προσθέσει και το υποβρύχιο gameplay, πράγμα που απ’ όσο γνωρίζω δεν το κάνει κανένας άλλος. Οι μάχες στο νερό όμως δεν είναι ένα απλό gimmick. Προσθέτουν ουσία και βάθος στο gameplay και δίνουν περισσότερες επιλογές στον παίκτη και στις προσεγγίσεις που θέλει να ακολουθήσει αλλάζοντας παράλληλα και τις συνθήκες της μάχης. Κάτω από το νερό το gameplay αλλάζει αισθητά και ο παίκτης οφείλει να προσαρμοστεί.

Γνωρίζουμε πολύ καλά πως η προσμονή από την κοινότητά μας είναι αρκετά μεγάλη και έχουμε πολύ κόσμο που μας ακολουθεί ήδη από το Operation Flashpoint και βασιζόμαστε πολύ και στο δικό τους feedback. Αλλά ο κόσμος πάντα θα έχει μεγάλες προσδοκίες. Ελπίζουμε μονάχα να είμαστε ικανοί να αντεπεξέλθουμε. Γι’ αυτό και το “πάμε αργά” αλλά σταθερά.

Authority: Είστε ένα studio που δίνει την προσοχή στη λεπτομέρεια και την πιστότητα πρωτίστως και έπειτα στα υπόλοιπα στοιχεία όπου είστε πιο λιτοί και πρακτικοί, το inventory για παράδειγμα. Με το ξέσπασμα της δημοτικότητας του DayZ πολύς κόσμος έχει εισαχθεί και στο ArmA. Με αυτό υπόψη, έχετε αλλάξει πράγματα στο σχεδιασμό του τίτλου; Προσπαθείτε να τον κάνετε πιο προσιτό σε ευρύτερο κοινό;

Marek Spanel: Πρωταρχικός στόχος της ομάδας είναι να διατηρήσουμε το αληθινό πνεύμα της σειράς με ό,τι αυτό συνεπάγεται. Ένα από τα κύρια χαρακτηριστικά του ArmA είναι το sandbox gameplay. Αυτό το έχουμε εμπλουτίσει αρκετά που σημαίνει πως η βάση των fans δε θα δυσαρεστηθεί. Αλλά και οι fans που ήρθαν από το DayZ αν και είναι αρκετά διαφορετικό δημογραφικό, προτιμούν αυτήν ακριβώς την sandbox προσέγγιση.

Γενικότερα όμως έχουμε αρχίσει και να προσέχουμε πράγματα όπως την προσβασιμότητα σε ποικίλους τομείς του gameplay. Τα προηγούμενα ArmA αλλά και το Flashpoint προκαλούσαν άγχος στους παίκτες με την πληθώρα των επιλογών που τους έδιναν. Αυτό υπάρχει ακόμα εδώ, απλά έχουμε προσθέσει ένα λειτουργικό tutorial, που θεωρώ πως ήταν ανέκαθεν απαραίτητο και η εμπειρία έχει μία καλύτερη διαβάθμιση. Το pacing δίνει περισσότερο χρόνο στους νέους παίκτες να προσαρμοστούν με τους μηχανισμούς του τίτλου χωρίς όμως να τον καθιστά “περίπατο” για τους βετεράνους.

Εν τέλει ναι προσπαθούμε να κάνουμε πιο φιλικό τον τίτλο σε πολλούς τομείς αλλά αυτό είναι κάτι που ανέκαθεν θέλαμε να κάνουμε και δεν οφείλεται κάπου αλλού. Ήταν ένα από τα βασικά παράπονα ακόμα και των πιο σκληροπυρηνικών παικτών μας. Και πιστεύω πως το καταφέρνουμε μέχρι ενός βαθμού με το ArmA III. Οι παίκτες θα ασχολούνται περισσότερο με τον ίδιο τον τίτλο παρά με δαιδαλώδη interface και το κουραστικό, μη λειτουργικό management στο inventory.

Authority: Σκοπεύετε να δώσετε προσοχή στην αφήγηση και την πλοκή στο νέο ArmA;

Marek Spanel: Σε έναν τίτλο, τόσο μη γραμμικό όσο και το ArmA αυτό είναι κάτι πολύ δύσκολο πιστεύω αλλά ακόμα και έτσι δε θεωρώ πως είναι κάτι στο οποίο “λάμπουμε” σαν ομάδα αν και δεν το έχουμε προσπαθήσει και ποτέ. Προτιμούμε να δίνουμε ένα γενικότερο ρεαλιστικό πλαίσιο και από ‘κει και πέρα η εμπειρία να διαμορφώνεται βάσει του ίδιου του παίκτη. Αυτό ξέρουμε να κάνουμε καλύτερα. Να δίνουμε μηχανισμούς που εμπλουτίζουν από μόνοι τους την εμπειρία. Αυτό γίνεται στα ArmA αλλά σε μεγαλύτερο ακόμα βαθμό μπορείτε να το δείτε στο DayZ. Φτιάχνουμε sandbox τίτλους. Εκεί νομίζω είμαστε καλοί.

Authority: Το νέο ArmA θα εκτυλίσσεται στη Λήμνο. Αυτό πως προέκυψε;

Marek Spanel: Αυτό είναι κάτι που το κάναμε ανέκαθεν. Ήδη από το Flashpoint παίρναμε διάφορες πραγματικές περιοχές και τις τοποθετούσαμε στον τίτλο. Μάλιστα δεν είναι η πρώτη φορά που επιλέγουμε ελληνικό νησί. Παλιότερα είχαμε βάλει στο Flashpoint τμήματα της Λευκάδας ανάμεικτα με άλλες δικές μας περιοχές. Αλλά ακόμα και έτσι προσπαθούμε περισσότερο να κάνουμε ένα άτυπο “mix and match” το οποίο θα υπηρετεί καλύτερα το gameplay.

Η επιλογή της Λήμνου ήταν κάτι που μας ήρθε φυσικά. Τόσο η σημαντική γεωστρατηγική της θέση όσο και η ιστορία της μας φάνηκαν εξαιρετική τοποθεσία για τις επιχειρήσεις του Arma. Επίσης είναι ένα πανέμορφο νησί. Ακόμα και έτσι όμως είμαστε πολύ προσεκτικοί με την αναπαράστασή της.

Δεν κάνουμε 100% πιστή απόδοση των τοποθεσιών. Έχουμε αλλάξει πολλά πράγματα με σκοπό να βελτιώσουμε την εμπειρία του gameplay αλλά και γενικότερα την εμπειρία που εμείς θέλουμε να δώσουμε. Μερικές αποστολές μάλιστα βρίσκονται στον Άγιο Ευστράτιο όπου έχουμε φτιάξει ένα ολόκληρο στρατιωτικό αεροδρόμιο από το πουθενά. Ναι, εστιάζουμε στην λεπτομέρεια και την πιστότητα αλλά κυρίως μας ενδιαφέρει το πλούσιο gameplay και αυτό μπορεί να επιτευχθεί μονάχα με δικές μας παραμετροποιήσεις.

Εκτός όμως από όλα αυτά η επιλογή της Λήμνου και του Αγίου Ευστρατίου μας ήρθε λίγο φυσικά, ειδικά για μένα, μιας και αποτελεί τον αγαπημένο προορισμό της οικογενείας μου αλλά και γενικά της ομάδας ανάπτυξης. Έχω πάει πάρα πολλές φορές στη Λήμνο για διακοπές και έχω περάσει τα πρώτα καλοκαίρια του γιου μου εκεί. Νομίζω σε ένα από αυτά μου ήρθε και η ιδέα για το ArmA. Και κάπως έτσι εξελίσσονται τα πράγματα. Ξεκινάς με μία ιδέα που αποτελεί το σκελετό του παιχνιδιού και αρχίζεις να χτίζεις σιγά σιγά.

Authority: Έχει πέσει στην αντίληψή μας όμως πως είχατε προβλήματα με την ελληνική κυβέρνηση σχετικά με την αναπαράσταση της Λήμνου. Αυτή η ένταση προκάλεσε προβλήματα στην ανάπτυξη του τίτλου;

Marek Spanel: Για την ακρίβεια κανένας από τους επίσημους φορείς δεν έχει επικοινωνήσει μαζί μας. Συνήθως όταν κάποιος έχει πρόβλημα με κάποιον του το λέει. Αυτό δεν ισχύει στην περίπτωσή μας άρα δε μπορώ να σου πω περισσότερα για το θέμα και όχι η ανάπτυξη του τίτλου μας συνεχίζεται απρόσκοπτα.

Σε λίγες μέρες μάλιστα θα βρισκόμαστε στη Λήμνο για διακοπές και ενδεχομένως για να συγκεντρώσουμε μερικά ακόμα assets για τον τίτλο. Προσωπικά θεωρώ πως δεν κάνουμε κακό στο νησί. Πρώτον η αναπαράστασή μας δεν είναι 100% πιστή και δεύτερον μία τέτοια κίνηση μόνο καλό μπορεί να κάνει στη Λήμνο και ενδεχομένως τον τουρισμό της. Γνωρίζω για περιπτώσεις χαρτών μας που έχουν γίνει αρκετά δημοφιλείς πίστες για paintball. Αυτός είναι ένας από τους τρόπους να εκμεταλλευτείς ανάλογη δημοτικότητα. Αλλά και πάλι δεν έχουμε ζητήσει χρήματα ή κάποια αναγνώριση. Η Λήμνος είναι από τις αγαπημένες μας τοποθεσίες και ποτέ δε θα είχαμε σκοπό να προκαλέσουμε προβλήματα στο νησί ή τους κατοίκους του.

Και σαφέστατα δεν έχουμε την επιθυμία να προωθήσουμε τη βία με τους τίτλους μας. Το ArmA πρωτίστως είναι ένα παιχνίδι. Ναι μεν εξομοιώνει συνθήκες πολέμου αλλά αυτό από μόνο του είναι ένα αντιπολεμικό μήνυμα. Οι στρατιώτες, οποιασδήποτε εθνικότητας είναι και πάντα θα είναι άνθρωποι που ακολουθούν τις διαταγές των ανωτέρων τους. Και αυτή είναι και η υπόθεση του ArmA III. Όλα τα υπόλοιπα νομίζω είναι υπερβολές και θέλω να είμαι απόλυτα ξεκάθαρος σε αυτό.

Authority: Ανυπομονούμε να δούμε λοιπόν τη ψηφιακή Λήμνο.

Marek Spanel: Θα είναι πανέμορφη. Δεν είναι δύσκολο εξάλλου όταν το πρωτογενές υλικό είναι τόσο εξαιρετικό.

Authority: Καλή συνέχεια λοιπόν στη Gamescom και καλές διακοπές.

Marek Spanel: Ευχαριστούμε πολύ, καλή ξεκούραση και χαιρετίσματα στους Έλληνες gamers.

About Author

Κάνοντας τη ζωή σας δύσκολη από το 1990. Με υπευθυνότητα, ειρωνεία και κυνισμό. Κάνω πολλά. Κυρίως γράφω. Για games και κινηματογράφο κατά προτίμηση.

Leave a Reply

κατασκευή ιστοσελίδων Web and Art Solutions