Bayonetta (Wii U) – Review

0

Το Bayonetta του Wii U, όπως και να το δει κανείς, είναι περίπου ένα απλό port. Port ενός τίτλου που είδαμε για πρώτη φορά το 2010 σε Xbox 360 και PS3 και επιλέγουμε να κρατάμε την ανάμνηση της έκδοσης για το πρώτο και όχι την απογοητευτική έκδοση για το δεύτερο. Η επανεμφάνιση του τίτλου για την κονσόλα της Nintendo είναι πάνω από όλα συμβολική. Το ότι μιλάμε, και σήμερα, για τον καλύτερο τίτλο του είδους του, είναι μια ευτυχής, προφανώς, συγκυρία.

Από τη στιγμή που η νέα έκδοση δεν αποτελεί κάποιου είδους remaster, δεν έχει νόημα να περιμένετε πολλές διαφορές. Αξίζει να αναφερθεί τουλάχιστον ότι η μεταφορά είναι πολύ καλή, δεν είναι εύκολο να ξεχωρίσει ως η καλύτερη εκδοχή του πρωτότυπου δημιουργήματος της Platinum Games, αφού σε μικρές λεπτομέρειες άλλοτε υπερτερεί και άλλοτε μειονεκτεί, πολύ ελαφρά και στις δύο περιπτώσεις, έναντι, ευτυχώς, της έκδοσης για Xbox 360. Μικροδιαφορές σε κάποια εφέ σε συγκεκριμένα σημεία, διαφορετικές αλλά συνολικά ανάλογες αυξομειώσεις του frame rate κ.λπ. είναι οι διαφορές που θα σας απασχολήσουν αν αποφασίσετε ότι αξίζει τον κόπο να τις εντοπίσετε.

Σε πιο πρακτικό επίπεδο η εμφάνιση στο μηχάνημα της Nintendo φέρνει αυτόματη πρόσβαση σε 4 νέα κοστούμια (Princess Peach, Daisy, Samus Aran και Link). Τα πρώτα δύο ολοκληρώνουν ορισμένες κινήσεις με την…παρέμβαση του Bowser. Ως Samus, η Bayonetta έχει στη διάθεσή της το hand cannon, όχι κάτι τόσο ξένο από τη στιγμή που πάντα είχε όπλα στα χέρια και στα τακούνια. Με αυτό το κοστούμι μπορεί να μεταμορφωθεί και σε σφαίρα πάντως. Ως Link η διαφορά είναι ότι χρησιμοποιεί φυσικά το Master Sword, αλλά αποκτά και δυνατότητα block με τη συμπληρωματική ασπίδα. Μένουν οι χειρισμοί με αφή που, για να είμαστε ειλικρινείς, λειτουργούν αλλά περιττεύουν. Μια από τις αρχικές αρετές του Bayonetta ήταν η επιλογή Automatic τόσο στο επίπεδο Easy όσο και στο Very Easy. Η Platinum Games είχε προνοήσει ώστε παρότι το Bayonetta μπορεί να είναι εξαιρετικά απαιτητικό για τον οποιοδήποτε έμπειρο σε τίτλους όπως το Devil May Cry, είχε τον τρόπο του να αφήνει τον (έως και απελπιστικά) αρχάριο να διασκεδάζει παίζοντας και να φτάσει στο τέλος του campaign. Η ιδέα αυτή μεταφέρεται στην οθόνη αφής του GamePad, πράγμα που σημαίνει ότι ο παίκτης κινείται, επιτίθεται και εκτελεί εκπληκτικά combos με απλά αγγίγματα και σύρσιμο. Λειτουργεί; Ναι. Αλλά γιατί να κάνει κανείς αυτό όταν σημαίνει ότι δεν μπορεί να έχει ταυτόχρονα το νου στη μεγάλη οθόνη; Το εξωφρενικό θέαμα που είναι συνώνυμο με το Bayonetta…έχει ανάγκη από ίντσες.

Bayonetta-WiiU_Bayonetta_scrn02_E3

Έχουν καμιά σημασία όλα αυτά; Καμία απολύτως. Το πρώτο Bayonetta δεν αποτέλεσε ποτέ ιδιαίτερη (εμπορική) επιτυχία, ωστόσο προχώρησε το design που οι ίδιοι οι δημιουργοί εκφράζουν από την εποχή του PS2 σε σημείο που, ουσιαστικά, δεν επέτρεψε σε κανέναν να το αγγίξει από τότε μέχρι σήμερα. Η ανόητη ιστορία, τα εξωφρενικά boss fights, η εκπληκτική καλλιτεχνική διεύθυνση, το αδιανόητο moveset που οδήγησε στην εσκεμμένη παραμόρφωση του σώματος της πρωταγωνίστριας μάγισσας, ωχριούν μπροστά στη θύελλα του συστήματος μάχης. Είναι γεμάτο μυστικά, φτιαγμένο να προσφέρει θέαμα με ευκολία αλλά να ξεδιπλώνεται στα χέρια των επίμονων και ικανών, προκειμένου να δείξει τις αρετές του, τον ανηλεή μα ιδιαίτερα όμορφο ρυθμό του.

Αυτό, σε συνδυασμό με το “γεμάτο” campaign, την απουσία οποιουδήποτε online στοιχείου, την αξιολόγηση ύστερα από την ολοκλήρωση κάθε επιπέδου (η οποία απλά μοιράζει δικαιολογίες για πολλαπλά playthroughs) ανήκουν σε μιαν άλλη εποχή. Που τυγχάνει να είναι και η εποχή όπου ευδοκιμεί και το design.

Το Bayonetta φτάνει, τέσσερα χρόνια μετά την πρώτη κυκλοφορία του, στο Wii U. Είναι “σωστή” μεταφορά. Έχει την ίδια ανάλυση, το ίδιο ουσιαστικά frame rate, την ίδια “πνιγμένη” χρωματική παλέτα, τις ίδιες αστοχίες της κάμερας, την ίδια κακή απομίμηση του Joe Pesci, ενώ οι μηδαμινές προσθήκες αποδεικνύονται επουσιώδεις. Όταν βρείτε τα “κουμπιά” του όμως, τραγουδά όπως κανένα άλλο.

Version Tested: Wii U

8

About Author

Όταν δεν πίνει καφέ, πίνει καφέ. Γράφει για games από το 2003, συναντά, για κάποιο άγνωστο λόγο, τα πιο περίεργα bugs και όποτε δεν βρίσκει καφέ, λειτουργεί ως αρχισυντάκτης. Ύστερα από κάθε μακροβούτι σε gadgets, games και βιβλία ιστορίας, βγαίνει στην επιφάνεια για να πάρει αέρα και να κάνει διορθώσεις. Τότε είναι και πιο επικίνδυνος. Αρθρογραφία του έχει εμφανιστεί σε GamePro, Computer Games Magazine, RAM, bit, Digipedia κ.α. Μετέφρασε βιβλίο για το Tai Chi. Don't ask.

Leave a Reply

κατασκευή ιστοσελίδων Web and Art Solutions