Bloodborne – Hands On Preview

0

Το πείραμα ονόματι Demon’s Souls που ξεκίνησε πριν λίγα χρόνια ως αποκλειστικός τίτλος για το PS3 θα μπορούσε κανείς να πει πως δημιούργησε μια νόρμα. Μαζί όμως με αυτήν τη νόρμα σφυρηλάτησε και μία γενιά παικτών με μεγάλες αντοχές στο trial and error και στην τριβή με έναν τίτλο που θύμιζε σε όλα του κάτι από old school. Δεν είναι τυχαίο πως η καμπάνια προώθησης του Dark Souls ήταν ένα εύγλωττο “Prepare to Die”.

Το Bloodborne είναι το πέρασμα αυτής της εμπειρίας, ωριμασμένης πια αρκετά, στη νέα γενιά. Και με την ισχύ του PS4 όλα δείχνουν αρκετά πιο εντυπωσιακά. Ακόμα και αν ο βασικός σκελετός του animation και του χειρισμού μένει σχεδόν απαράλλαχτος. Αυτό όμως που τραβά περισσότερο το βλέμμα είναι σίγουρα η αισθητική του παιχνιδιού.

Για κάποιον που είχε προλάβει έναν τίτλο σταθμό στα πρώτα βήματα του franchise “PlayStation”, το Bloodborne είναι και μία πρώτης τάξεως αφορμή να θυμηθεί άλλες εποχές. Ο λόγος για το Nightmare Creatures. Κάπου ανάμεσα στους εφιαλτικούς, βικτωριανούς τρόμους του Bloodborne κρύβεται και το πνεύμα και ο κώδικας ενός τίτλου με την ίδια ιδιοσυγκρασία και ατμόσφαιρα. Αλλά αυτά είναι για τους νοσταλγούς. Ο τίτλος της From Software κατάφερε να μας εκπλήξει με σχετική ευκολία. Κυρίως διότι δεν θεωρούσαμε πως στον τεχνικό τομέα μπορεί να καταφέρει εκπληκτικά πράγματα. Κύριοι διαψευσθήκαμε.

Όλα, από την αίσθηση της κλίμακας (η οποία αν συνοδεύεται από εκείνο το σεμιναριακό level design θα πρέπει να αφήνει σαγόνια στο πάτωμα) μέχρι τα particle effects και τους φωτισμούς μιας πόλης μουντής και ερεβώδους, όλα όμως, υπογραμμίζουν τόσο μία πρωτοφανή τεχνική δεινότητα όσο και τις ικανότητες ενός συστήματος που ακόμα η αλήθεια είναι δεν το έχουμε δει να δείχνει τα δόντια του.

Bloodborne-ss04_1402364355

Αλλά αυτά είναι λόγια για μετέπειτα αναλύσεις, τότε που θα έχει δέσει η συνταγή και θα μπορούμε να πούμε περισσότερα. Το δικό μας hands on αφορούσε τους νέους μηχανισμούς του τίτλου. Πρώτος και κυριότερος το σύστημα “health regain”. Μιας και πλέον ασπίδες δεν υπάρχουν, τα πράγματα οφείλουν να είναι πιο ρευστά και επιθετικά. Γι’ αυτό και ο Hidetaka Miyazaki έδωσε ένα ακόμα κίνητρο στους παίκτες να παίξουν επιθετικά. Λίγα μόλις δευτερόλεπτα αφού ο παίκτης λάβει ένα χτύπημα που του κόστισε πόντους από την μπάρα ενέργειάς του, μπορεί να αντεπιτεθεί για να πάρει το “αίμα του πίσω” (ένα ποσοστό του έστω). Αυτό είναι το health regain system, και στο Bloodborne φαίνεται να λειτουργεί αρκετά καλά τηρουμένων των αναλογιών. Ακόμα και αν δεν δικαιολογείται με κάποιον τρόπο από το σενάριο, ακόμα και αν οι άνθρωποι της From Software μας είχαν ετοιμάσει ένα λογίδριο για το πως ο άνθρωπος κάνει τα πάντα στις τελευταίες του στιγμές και πως κάθε χτύπημα του δίνει την ελπίδα να συνεχίσει.

Η ουσία είναι πως εμπλουτίζει το gameplay και το αλλάζει σε μεγάλο βαθμό από αυτά που είχαμε συνηθίσει στους προηγούμενους τίτλους του ιαπωνικού studio. Από το σχετικά αργό, τακτικό και υπολογιστικό gameplay των Souls, σε κάτι πολύ πιο ρευστό και επισφαλές. Ένα gameplay με τους υπολογισμούς ρίσκου και κόστους καλωδιωμένους στο DNA του. Για τον ίδιο λόγο εξάλλου, πλέον, τα αντικείμενα που αναπληρώνουν health είναι mapped σε συγκεκριμένο κουμπί. Η σημειολογία είναι μεγάλος σύμμαχος όταν μιλάμε για gameplay ευτυχώς.

Άλλη μία σημαντική αλλαγή είναι και η κατάσταση των όπλων. Πλέον το βασικό όπλο του παίκτη μπορεί να έχει δύο μορφές ανά πάσα στιγμή (και μία τρίτη κρυφή). Η έλλειψη ασπίδων, του μπούσουλα των συρράξεων όταν τα πράγματα δεν είναι ακριβώς όπως υπολογίστηκαν, απαιτεί όπλα που έχουν την ικανότητα να προσαρμοστούν σε περισσότερες από μία καταστάσεις. Έτσι λοιπόν, το cleaver του παίκτη μπορεί να αλλάξει μορφή διπλώνοντας τη λάμα, καταλήγοντας ένα όπλο για μικρούς χώρους, πολύ πιο γρήγορο και ιδανικό για μάχες εκ του συστάδην. Όταν όμως οι εχθροί πληθαίνουν επικίνδυνα, η λεπίδα απλώνεται και αυξάνεται το πεδίο δράσης του, ιδανικό για ανοιχτούς χώρους και για εχθρούς που πρέπει να αντιμετωπιστούν εξ αποστάσεως.

Η τρίτη και πιο “κρυφή” κατάσταση του όπλου, είναι το ενδιάμεσο στάδιο. Εδώ δε, γίνεται αντιληπτή η εμπειρία της From Software, που δίνει βαρύτητα σε μία τέτοια λεπτομέρεια. Κατά τη διάρκεια που ανοίγει η λεπίδα από το ένα state στο άλλο, μπορεί και να προκαλέσει ένα knockback effect, ικανό να παραλύσει μερικούς εχθρούς αφήνοντάς τους στο έλεός σας για μερικά καλά υπολογισμένα criticals.

Η ερώτηση είναι αν έχουμε ελπίδες για το Bloodborne. Η απάντηση είναι πως μιλάμε για ένα πνευματικό τέκνο της σειράς Souls, σε ένα βικτωριανό setting. Αυτό αρκεί.

About Author

Κάνοντας τη ζωή σας δύσκολη από το 1990. Με υπευθυνότητα, ειρωνεία και κυνισμό. Κάνω πολλά. Κυρίως γράφω. Για games και κινηματογράφο κατά προτίμηση.

Leave a Reply

κατασκευή ιστοσελίδων Web and Art Solutions