Abyss Odyssey – Review

0

Η ACE Team μπορεί να κατηγορηθεί για πάρα πολλά, όχι όμως για έλλειψη φαντασίας, η φιλοδοξία της οποίας αγγίζει παραδειγματικά το όριο της ύβρεως. Ύστερα από τα Zeno Clash και Rock Of Ages, έρχεται το Abyss Odyssey που μπορεί να περιγραφείς ως συνδυασμός platformer, roguelike και fighter. Διότι…γιατί όχι;

Στον φανταστικό κόσμο του Abyss Odyssey, ένας warlock βρίσκεται στον πάτο ενός συμπλέγματος σπηλιών, κοιμάται βαθιά και ονειρεύεται. Το κακό είναι πως όσα φρικαλέα ονειρεύεται επηρεάζουν και τον πραγματικό κόσμο. Επομένως στα τέλη του 19ου αιώνα ξεκινά η προσπάθεια για το θάνατο ή το ξύπνημα (!) του warlock. Οι ανθρώπινες στρατιές δεν έχουν και την καλύτερη τύχη αλλά τρεις ήρωες, ένας διαθέσιμος από την αρχή (και με ισορροπημένες αρετές) αλλά και δύο ακόμη που αποκαλύπτονται αργότερα, είναι εκείνοι που μπορούν να φτάσουν μέχρι το τέλος. Αν και είναι απίθανο να το καταφέρουν με την πρώτη προσπάθεια. Κάπως πρέπει να κερδηθεί ο χαρακτηρισμός “roguelike” άλλωστε. Το Abyss Odyssey δεν είναι τόσο βάναυσο όσο υπονοείται πάντως. Τα επίπεδα δημιουργούνται τυχαία κάθε φορά, αλλά δεν είναι πολλά σε πλήθος, πράγμα που σημαίνει ότι, ανάλογα με την ικανότητα και την εξοικείωση, 1 με 2 ώρες περίπου είναι αρκετές για πλήρες playthrough. Χωρίς να υπολογίζονται τα μερικά playthroughs βέβαια. Επιπλέον ο χαρακτήρας που ελέγχεται προφυλάσσεται μερικώς από κάποιες δικλείδες ασφαλείας. Για παράδειγμα όταν έρθει το τέλος του πρωταγωνιστή, παίρνει τη θέση του ένας απλός και σίγουρα πιο αδιάφορος στρατιώτης. Αν εντοπίσει τον κατάλληλο βωμό πριν σκοτωθεί και ο ίδιος, τότε ο πρωταγωνιστής επανέρχεται.

Επιπλέον, με αρκετό mana, ο παίκτης, αφού πρώτα νικήσει κάποιον από τους ποικίλους αντιπάλους, μπορεί να αιχμαλωτίσει την ψυχή τους, να τους κρατήσει και να τους χρησιμοποιήσει υποστηρικτικά. Μπορεί να τους καλεί για να αλλάξουν θέση όποτε το επιθυμεί, ο καθένας έχει το δικό του fighting style, τη δική του ενέργεια και προφανώς προσθέτει ποικιλία, αλλάζοντας τις ισορροπίες προς όφελος του παίκτη. Ο θάνατος όμως, λίγο-πολύ, είναι θέμα χρόνου. Τα mini bosses που εμφανίζονται τυχαία φροντίζουν για αυτό. Κάθε ολοκληρωτική ήττα επιστρέφει τον παίκτη στην αρχή του συμπλέγματος, πράγμα που σημαίνει ότι θα συναντήσει ελαφρώς διαφορετικά επίπεδα, διαφορετική διασπορά εχθρών. Οπλισμένος με εμπειρίες και levels που διατηρούνται κανονικά, η λογική λέει ότι κάθε νέα προσπάθεια είναι λίγο πιο βατή. Παίζει βέβαια ρόλο και η διαδρομή. Σε σημεία ο παίκτης έχει το περιθώριο να επιλέξει εναλλακτική οδό, με την επιλογή του να καθορίζει και την εξέλιξη της δυσκολίας. Ούτως ή άλλως υπάρχουν τρεις διαφορετικές διαδρομές (δεν είναι όλες διαθέσιμες από την αρχή βέβαια) και ο κανόνας στον οποίο βασίζονται είναι απλός. Όσο πιο σύντομη η διαδρομή, τόσο πιο δύσκολη.

Abyss Odyssey screen4_plantworld03

Ως προς τη μάχης σίγουρα ξεχωρίζει το Abyss Odyssey από οτιδήποτε άλλο στο είδος (αν υποθέσουμε ότι εντάσσεται ξεκάθαρα σε roguelike). Υπάρχει ουσιώδες fighting system, με cancelling, combos και λοιπά στοιχεία που περιμένει κανείς σε τελείως διαφορετικούς τίτλους. Δεν λειτουργούν ακριβώς όπως περιμένει κανείς βέβαια. Τα cancel για παράδειγμα έχουν, κατά μία έννοια, cooldown, άρα δεν μπορούν να χρησιμοποιηθούν δεξιά κι αριστερά, παρά την ελευθερία που προσφέρουν για μετάβαση από απλές επιθέσεις σε ειδικές, από επίθεση σε dodge κ.λπ. Μιλώντας δε για τις βασικές και μη κινήσεις, ο καλύτερος τρόπος να περιγράψει κανείς το σύστημα χειρισμού είναι με αναφορά στο Super Smash Bros., αφού οι ειδικές κινήσεις ενεργοποιούνται με τα ίδια ακριβώς πλήκτρα σε συνδυασμό με την υπόδειξη κάποιας κατεύθυνσης. Δεν είναι καθόλου παράξενο λοιπόν το ότι υποστηρίζεται co-op για έως και τέσσερις παίκτες.

Με περισσότερους παίκτες βέβαια εμφανίζονται κάποια προβλήματα. Το Abyss Odyssey δεν ενδιαφέρεται και τόσο για να εξηγήσει στον παίκτη τα βασικά. Αν περιλαμβάνεται κάτι στις βασικές οδηγίες, πρέπει να διακόψετε το παιχνίδι για να αποκτήσετε πρόσβαση σε αυτές. Πολλά όμως δεν εξηγούνται. Επιπλέον εφόσον βρεθούν στο ίδιο πεδίο με άλλους παίκτες, ειδικά όταν ελέγχουν και επιπλέον εχθρούς που αιχμαλώτισαν προηγουμένως, γίνεται ένας μικρός χαμός προκειμένου να καταλάβει ο καθένας ποιος είναι εχθρός και ποιος όχι, τη στιγμή που τα “φίλια πυρά” δίνουν και παίρνουν ασταμάτητα. Μέσα σε όλα το frame rate, ειδικά με περισσότερους παίκτες, είναι κάπως αναποφάσιστο. Ωστόσο υπάρχουν και ατυχή glitches που εμφανίζονται περιστασιακά αλλά γίνονται επαρκώς αντιληπτά. Ορισμένες φορές για παράδειγμα ο χαρακτήρας είναι στραμμένος προς το λάθος μέρος, παρότι στις υπόλοιπες περιπτώσεις, με την ίδια κίνηση, η κατάληξη ήταν κάποια άλλη.

Μπορεί βέβαια να μην ενοχληθείτε και καθόλου. Καλλιτεχνικά, το πόνημα της ACE Team είναι εκπληκτικό. Το αποτέλεσμα της ξέφρενης φαντασίας της ομάδας δεν θυμίζει τίποτα άλλο, κάτι που δύσκολα μπορεί να ισχυριστεί κανείς στο σημερινό τοπίο, είτε μιλήσουμε με indie όρους είτε στο πλαίσιο πιο μεγάλων παραγωγών. Το γεγονός πως συναντώνται και μερικά “στραβά” εδώ κι εκεί είναι μάλλον αναμενόμενο σε τέτοιες ομάδες. Αυτό που δεν είναι αναμενόμενο, είναι απουσία ουσιαστικών κινήτρων για πολλαπλά playthrough. Η ACE Team λέει πως θα εμφανιστεί επιπλέον περιεχόμενο όταν πεθάνει αρκετές φορές ο Warlock (μετρώνται οι προσπάθειες όλων των παικτών, όχι μόνο οι δικές σας) και το μόνο σημάδι ότι υπάρχει σχετική πρόοδος εμφανίζεται στο ρυθμό με τον οποίο θρυμματίζεται το προσωπείο του warlock σε loading screen. Θα μπορούσε κάλλιστα να υπονοεί τον εκνευρισμό του, αφού κάθε ήττα τον ξυπνά αλλά γρήγορα ξανακοιμάται και…φτου κι από την αρχή.

Από ιδέες η ACE Team φαίνεται “καταδικασμένη” να συγκλονίζει όπως θα καταλάβετε από την ειδική επίθεση του warlock που σας διαλύει εκτοξεύοντας…ψάρια προς το μέρος σας. Κάπου χάνεται όμως μέσα σε αυτές. Δεν την αδικούμε και τόσο, αλλά κάποτε πρέπει ξεφύγει. Για να ξεφύγουμε κι εμείς παρέα.

7

About Author

Όταν δεν πίνει καφέ, πίνει καφέ. Γράφει για games από το 2003, συναντά, για κάποιο άγνωστο λόγο, τα πιο περίεργα bugs και όποτε δεν βρίσκει καφέ, λειτουργεί ως αρχισυντάκτης. Ύστερα από κάθε μακροβούτι σε gadgets, games και βιβλία ιστορίας, βγαίνει στην επιφάνεια για να πάρει αέρα και να κάνει διορθώσεις. Τότε είναι και πιο επικίνδυνος. Αρθρογραφία του έχει εμφανιστεί σε GamePro, Computer Games Magazine, RAM, bit, Digipedia κ.α. Μετέφρασε βιβλίο για το Tai Chi. Don't ask.

Leave a Reply

κατασκευή ιστοσελίδων Web and Art Solutions