Νέα γενιά, νέες διέξοδοι, νέα προβλήματα για τους Ιάπωνες game developers

0

Ας πάρουμε τα πράγματα από την αρχή

Ειδικά στο Authority γίνεται συχνά λόγος για την κατάσταση στην οποία βρίσκεται το game design. Ακόμη και αν δεν μπαίναμε σε τέτοιο κόπο, ο Inafune Keiji θα μπορούσε κάλλιστα να καλύψει τη δουλειά όλων πάνω στο θέμα. Αλλά αυτή τη φορά το ζήτημα δεν είναι το ίδιο το design, αλλά οι συνθήκες στις οποίες αναπτύσσεται και εξελίσσεται, συνθήκες που ορίζονται πλέον από την εισαγωγή νέων συστημάτων στην αγορά, αλλά και τη φαινομενική αναβίωση του PC gaming.

Κοιτώντας κανείς προς τα πίσω θα δει ότι, μέχρι πριν από μερικά χρόνια, οι ιαπωνικοί τίτλοι ήταν αξιοσημείωτες εξαιρέσεις στο PC. Αυτό άρχιζε να αλλάζει σχετικά πρόσφατα με Capcom, Square Enix (έστω και ελέω Eidos), SEGA και άλλους να φέρνουν περισσότερους τίτλους στο PC, έστω και με αισθητή χρονική διαφορά από την κυκλοφορία τους στις κονσόλες. Τώρα πια, περισσότερο από ποτέ, ιαπωνικοί τίτλοι ετοιμάζονται παράλληλα για κονσόλες νέας γενιάς και PC, γεγονός που, από μόνο του, δεν καθιστά καθόλου τυχαίο τον προηγούμενο πειραματισμό. Τόσο το PlayStation 4 όσο και το Xbox One στερούνται σοβαρών διαφορών από το PC και τα βασικά χαρακτηριστικά που έχει διαχρονικά ως πλατφόρμα. Αυτό σημαίνει πως από τη στιγμή που οι Ιάπωνες ήξεραν ότι προς τα εκεί θα κινηθούν τα νέα συστήματα, αναπτύσσοντας για PC, θα μπορούσαν να προετοιμαστούν κάπως καλύτερα για τον ερχομό τους. Όσοι μάλιστα χρησιμοποιούν τις δικές τους μηχανές γραφικών, μπορούσαν πλέον να κινηθούν προς μια κατεύθυνση που θα τους εξασφαλίσει τη συμβατότητα με δύο κονσόλες και μια πλατφόρμα που παραδοσιακά βρισκόταν έξω από τα νερά τους. Το ότι είναι, και πάλι, εξαιρετικά ανέτοιμοι, αν όχι ακόμη περισσότερο σε σχέση με την περασμένη γενιά, είναι έκδηλο. Το PlayStation 4 φθάνει το Φεβρουάριο στη χώρα προέλευσής του, ενώ το Xbox One θα εμφανιστεί κάποια στιγμή μέσα στο χρόνο. Όσοι έχετε πάρει στα χέρια σας το PlayStation 4 θα έχετε διαπιστώσει ότι η ιαπωνική πινελιά στο line up λείπει. Οι απαραίτητοι τίτλοι δεν είναι έτοιμοι ενώ, μέχρις στιγμής, δεν έχει εμφανισθεί/ανακοινωθεί τίποτα εντυπωσιακό. Κακά τα ψέμματα, το, κατά βάση, PC development είναι εξωτικό για πολλούς Ιάπωνες developers, παρότι έδειξαν να πειραματίζονται σε διάφορα επίπεδα.

Για αυτό δεν αποκλείεται η μετάβαση που ξεκινά με τη νέα γενιά, να είναι ακόμη πιο άχαρη για τους Ιάπωνες από εκείνη στις υψηλές αναλύσεις. Βέβαια ο χρόνος είναι χρήμα λένε. Διότι μπορεί το PlayStation 3 και το Xbox 360 να είναι εκείνα που θα φέρνουν για πολύ καιρό ακόμη σημαντικά έσοδα, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι μπορεί να αφιερώσει όσο χρόνο θέλει κανείς για να μάθει όσα χρειάζεται να ξέρει για να σταθεί στα πόδια του από εδώ και πέρα. Ακριβώς αυτό το ζήτημα του χρόνου και η επίπτωση στα όχι και τόσο σταθερά οικονομικά των μεγάλων ιαπωνικών publishers είναι το σημαντικότερο ίσως πρόβλημα.

Όσοι κινηθούν σωστά όμως θα έχουν ξεκάθαρο κέρδος: τη δυνατότητα να μειώσουν το κόστος παραγωγής των διαφόρων πολλαπλών εκδόσεων και να απευθύνονται στον PC gamer, ασχέτως λειτουργικού συστήματος, εντός ή εκτός Steam και λοιπά. Ειδικά με την περίπτωση της Steam, η στήριξή της σημαίνει και στήριξη των Steam Machines. Ή μήπως όχι;

Αν παρατηρήσετε κάθε εξόρμηση Ιάπωνα developer σε PC, θα διαπιστώσετε πως PC = Windows. Τουλάχιστον στη δική τους συνείδηση. Πολλοί developers που είτε προέρχονται από το χώρο του PC, είτε εκεί απευθύνονται περισσότερο έχουν αλλάξει τροπάριο τα τελευταία χρόνια, ακριβώς επειδή υπάρχουν τα περιθώρια. Πάρα, πάρα πολλοί τίτλοι PC, ετοιμάζονται πλέον για Windows, OS X αλλά και Linux. Στο τελευταίο βασίζεται μάλιστα και το SteamOS. Το τελευταίο πράγμα στο οποίο έχουν εμπειρία οι Ιάπωνες είναι η υποστήριξη Mac και Linux PC. Αυτό σημαίνει πως δεν έχουν ποτέ κυνηγήσει ένα μικρό αλλά όχι αδιάφορο (έτσι όπως εξελίσσονται τα πράγματα) κομμάτι της πίτας. Άλλωστε οι χρήστες Mac έχουν τη φήμη ότι ξοδεύουν περισσότερο και “αντιγράφουν” λιγότερο, ενώ οι χρήστες Linux θα αποκτήσουν σημαντική παρέα χάρη στη Valve. Η όλη σκέψη είναι κάπως αστεία από την άποψη ότι σχεδόν κάθε Kickstarter project είναι έτοιμο να υποστηρίξει τρία λειτουργικά ενώ οι Ιάπωνες ακόμη πασχίζουν για το ένα. Και όταν έρθει η ώρα να βάλουν τα πράγματα σε σειρά, μπορεί, και πάλι, να αφήσουν κάτι πίσω τους.

Θα υπέθετε ότι μπορεί κάλλιστα να πετύχουν με ένα σμπάρο…τρία τρυγόνια αλλά δεν είμαι τόσο αισιόδοξος. Καλώς ή κακώς ήταν γνωστό εδώ και χρόνια το προς τα που θα κινηθεί η νέα γενιά hardware. Αν οπλισμένοι με τέτοια γνώση δεν έχουν τίποτα ουσιαστικό να δείξουν στο “άνοιγμα”, ούτε καν για να δώσουν πάτημα να διατεθούν τα νέα συστήματα μια ώρα αρχύτερα στην Ιαπωνία, τότε ποιες είναι οι πιθανότητες να κινηθούν πιο οργανωμένα και μεθοδικά σε όλα τα υπόλοιπα;

Και πάλι όμως το θέμα αυτό δεν έχει αποκλειστικά τεχνικές πτυχές. Το τεχνολογικό άνοιγμα σε μικρούς και μεγάλους φέρνει τους κλασικούς “παίκτες” αντιμέτωπους με διαφορετικό, ιδιαίτερο και πιο ευέλικτο πολλές φορές ανταγωνισμό. Κι αν όχι ευέλικτο σε πόρους και πρώτες εντυπώσεις, σίγουρα πιο ευέλικτο σε ιδέες και σε ριζοσπαστικό design. Κι αυτό πριν καταφέρει η ιαπωνική βιομηχανία να ξεπεράσει τόσο τη ρετσινιά όσο και την πραγματικότητα της σχεδιαστικής στασιμότητας. Τη στιγμή που οι εικονικοί κόσμοι μεγαλώνουν, το multiplayer γίνεται λιγότερο υποχρεωτικό και η παρουσία του πιο οργανική εντός του συνόλου (Watch Dogs, Destiny, Titanfall), τη στιγμή που η Square Enix θα μπορούσε κάλλιστα να κερδίσει το παρατσούκλι “Square Eidos” και πολλά άλλα, παραμένει άγνωστο το τι μέλλει γενέσθαι ως προς την ουσία των πραγμάτων.

Μπορεί να μην έρθει ποτέ η αλλαγή. Μπορεί το ιαπωνικό game design να κρατήσει χαρακτήρα, να ταμπουρωθεί σε αυτήν του την ιδιαιτερότητα, να συνεχίσει κατά τα γνωστά και σε όποιον αρέσει (υπάρχουν πολλοί άλλωστε που δεν θα είχαν παράπονο με κάτι τέτοιο). Η θεωρία αυτή θα ήταν πολύ όμορφη και πρακτική αν η Ιαπωνία ήταν ακόμη αποκλεισμένη από τον υπόλοιπο κόσμο. Δεν είναι όμως και οι “μεγάλες business” θέλουν και σημαντικά έσοδα εκτός της χώρας.

Ως έχουν τα πράγματα η κατάληξη μπορεί να είναι τόσο του ύψους όσο και του βάθους. Μπορεί να ξέρουν κάτι που δεν ξέρουμε και να επανέλθουν με ορμή για να κερδίσουν εκ νέου περίοπτη θέση στο ολοένα και λιγότερο φωτεινό “αστροποίκιλτο” ουρανό της βιομηχανίας. Από την άλλη μπορεί να χρειαστεί να σκεφτούμε κάποια πολύ έξυπνη ευχή καθώς κοιτάζουμε το ιαπωνικό πεφταστέρι.

About Author

Όταν δεν πίνει καφέ, πίνει καφέ. Γράφει για games από το 2003, συναντά, για κάποιο άγνωστο λόγο, τα πιο περίεργα bugs και όποτε δεν βρίσκει καφέ, λειτουργεί ως αρχισυντάκτης. Ύστερα από κάθε μακροβούτι σε gadgets, games και βιβλία ιστορίας, βγαίνει στην επιφάνεια για να πάρει αέρα και να κάνει διορθώσεις. Τότε είναι και πιο επικίνδυνος. Αρθρογραφία του έχει εμφανιστεί σε GamePro, Computer Games Magazine, RAM, bit, Digipedia κ.α. Μετέφρασε βιβλίο για το Tai Chi. Don't ask.

Leave a Reply

κατασκευή ιστοσελίδων Web and Art Solutions