The Order: 1886 – Gamescom 2013 Preview

0

Σηκώνοντας σιγά-σιγά το πέπλο μυστηρίου.

Δεύτερη μέρα στην Κολωνία. Για άλλη μια φορά στο ξενοδοχείο Radison Blu. Εκεί μας υποδέχτηκε ο Ru Weerasuriya, αφεντικό της Ready At Dawn Studios για να μας παρουσιάσει το αινιγματικό The Order: 1886. Στην E3, οι άνθρωποι της Sony, πέραν ενός εντυπωσιακού trailer, δεν έδειξαν κάτι παραπάνω, τυλίγοντας με μυστήριο αυτό το νέο IP. Και η αλήθεια είναι πως και σε εμάς στην Κολωνία δεν έδειξαν πολλά. Mιλώντας όμως μαζί τους, μάθαμε μερικά ενδιαφέροντα πράγματα για τον τίτλο και είδαμε κάποια στιγμιότυπα που σκοπό είχαν, περισσότερο να αποδώσουν την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού, παρά οποιοδήποτε άλλο στοιχείο του.

Το The Order: 1866 εκτυλίσσεται σε ένα εναλλακτικό timeline της ιστορίας, την περίοδο που η βιομηχανική επανάσταση έχει ριζωθεί για τα καλά στη Γηραιά Αλβιώνα και οι ήρωες του βρίσκονται αντιμέτωποι με μία υπερφυσική μάστιγα, που έχει απλώσει τις σκοτεινές της δυνάμεις στο ες-αεί-ομιχλώδες Λονδίνο. Η ιδέα για το The Order¨1886 υπάρχει ήδη από το 2006 εντός του studio, οπότε και δόθηκε η ιδέα στη Sony για έγκριση. Έκτοτε ο τίτλος πέρασε από πολλά στάδια, δύο από αυτά μάλιστα ήταν αφενός η μεταπήδησή του από το PS3 στο PS4 και αφετέρου η εκ νέου δημιουργία μίας ολοκαίνουριας μηχανής φυσικής.

Το πρώτο μέρος της παρουσίασης που είδαμε, αφορούσε το ταξίδι 20 μελών της Ready At Dawn στο Λονδίνο με σκοπό να συγκεντρώσουν υλικό αναφοράς που θα τους βοηθήσει στην ανάπτυξη του τίτλου. Και όταν μιλάμε για υλικό αναφοράς μιλάμε για περίπου 38.000 φωτογραφίες, μεταφραζόμενες σε κάτι περισσότερο από 150 GB δεδομένων. Από το πως αναπτύχθηκε η ρυμοτομία του Λονδίνου πράγμα που θα περαστεί πνεύματι στο level design του τίτλου, μέχρι την ανάλυση των πλακιδίων που κοσμούν τους Βικτωριανούς σταθμούς του μετρό και το πως αυτά απομακρύνονται μεταξύ τους με το πέρασμα του χρόνου. Η ίδια ενδελεχής έρευνα έγινε φυσικά και στον ρουχισμό της εποχής αλλά και για το σήμα κατατεθέν του Λονδίνου, τις pub. Όπως μας διαβεβαίωσε ο κύριος Weerasuriya.

Και τίποτα από όλα αυτά δεν θα ήταν εφικτό χωρίς την RAD Engine 4.0 και τη λογική πως αναπτύσσουν τον τίτλο αποκλειστικά για την κονσόλα της Sony. Η RAD Engine είναι υπεύθυνη για το κάθετί στον τίτλο. Από τους εξαιρετικά ρεαλιστικούς και αρκετά κινηματογραφικούς φωτισμούς που είναι βασισμένοι σε πραγματικά εφέ φωτογραφικών φακών μέχρι τη μηχανή φυσικής. Η τελευταία είναι βασισμένη σε ένα πρωτοποριακό σύστημα, σύμφωνα με το οποίο τα αντικείμενα στο παιχνίδι εξομοιώνουν τις φυσικές ιδιότητες των αντικειμένων του πραγματικού κόσμου και ανταποκρίνονται με τον ίδιο τρόπο.

Σε αυτό το σημείο ξεκίνησε το πρώτο tech demo της παρουσίασης όπου είδαμε τον πρωταγωνιστή -υποθέτουμε- του τίτλου σε ένα άδειο, ψηφιακό πεδίο με διάφορα αντικείμενα μέσα όπως φράκτες, έπιπλα, κουβάδες κλπ. Αυτό που ακολούθησε ήταν η καταστροφή τους φυσικά με ένα όπλο ονόματι “combogun”. Το combogun εκτός από ένα… σύνηθες assault rifle της Βικτωριανής εποχής, έχει και δευτερεύουσα λειτουργία που εξαπολύει ένα ωστικό κύμα, σαν shotgun, για κοντινές αποστάσεις. Ο κύριος Weerasuriya κατέστρεφε αδιακρίτως αντικείμενα επιδεικνύοντας μας τις ικανότητες της μηχανής φυσικής και η αλήθεια είναι πω δικαίως ήταν περήφανος για τη δουλειά που έκανε το studio σε αυτόν τον τομέα.

Ένα τυπικό παράδειγμα ήταν ένας μπρούτζινος κουβάς, ο οποίος παραμορφωνόταν “κανονικά”, από την κινητική δύναμη των σφαιρών. Μιλάμε δηλαδή για την πλήρη εξομοίωση εννοιών πλαστικότητας, ελαστικότητας, παραμόρφωσης αλλά ακόμα και ενός μοντέλου τριβής. Το “material system” όμως δεν τους βοηθά μόνο στην καταστροφή αλλά και στην ρεαλιστική απόδοση του κόσμου και τον πιο γρήγορο σχεδιασμό του. Το rendering φερ’ ειπείν των textures σε ένα όπλο δεν χρειάζεται να γίνεται χειροκίνητα, απλώς καθορίζονται οι ιδιότητες του εκάστοτε τμήματος του και είναι έτοιμο για να μπει στον κόσμο του παιχνιδιού. Το ίδιο ισχύει και για τα υφάσματα, τα ρούχα των πρωταγωνιστών, τις σημαίες που κυματίζουν κλπ. Στο The Order εν ολίγοις, δεν μιλάμε πια για textures και decals που απλά υποδεικνύουν κάποια αλλαγή, μιλάμε για υλικά.

Επόμενη στάση του tech demo ήταν ένα κλειστό αίθριο, σε κάποιο μεσαιωνικό φρούριο. Εκεί η αλήθεια είναι πως ο τεχνικός τομέας μας εξέπληξε ακόμα περισσότερο. Η κίνηση του χαρακτήρα στο χώρο, το animation, η στόχευση (μιλάμε για ένα third person shooter), οι ακτίνες του ήλιου που προσπαθούν να διαπεράσουν πάση θυσία την πυκνή ομίχλη, οι γκρίζοι δυσοίωνοι τόνοι που καλύπτουν τον χώρο και γενικότερα η όλη ατμόσφαιρα που αποπνέει ο τίτλος μας προκάλεσε αδημονία τόσο για τον ίδιο τον τίτλο όσο και για την επόμενη γενιά και τις επιδιώξεις της.

About Author

Κάνοντας τη ζωή σας δύσκολη από το 1990. Με υπευθυνότητα, ειρωνεία και κυνισμό. Κάνω πολλά. Κυρίως γράφω. Για games και κινηματογράφο κατά προτίμηση.

Leave a Reply

κατασκευή ιστοσελίδων Web and Art Solutions