Puppeteer – Hands On Preview

0

Αν μας έφτιαξε το καλοκαίρι, τότε μάλλον θα μας φτιάξει και το φθινόπωρο.

Μια από τις μεγαλύτερες προκλήσεις του Puppeteer είναι να εξηγηθεί σε οποιονδήποτε έχει την όρεξη να ακούσει. Για αυτό και συχνά πέφτει και ο Τύπος σε, ας πούμε, εύκολες λύσεις όπως μπορούν να χαρακτηριστούν οι παρομοιώσεις με LittleBigPlanet, Super Mario κ.λπ., λες και το ότι η αισθητική του τίτλου παραπέμπει στο ένα και το γεγονός πως έχει platforming κάνει ευκολότερη υπόθεση το “σπρώξιμο” της δημιουργίας της SCE Japan Studio.

Δεν είναι και καλώς κάνει και δεν μας διευκολύνει. Πέρυσι ήρθαμε σε πρώτη επαφή με τον τίτλο κατά τη διάρκεια της Gamescom (εδώ μπορείτε να διαβάσετε το αναλυτικό κείμενο του Δημήτρη Ρέντζιου) αλλά φέτος είχαμε την ευκαιρία να δούμε τον τίτλο με την ησυχία μας, σε μη ελεγχόμενο περιβάλλον, με λιγότερη κούραση, βαβούρα και σκοτούρες. Και παρότι ημιτελές είναι μια σταθερά ευχάριστη εμπειρία, έστω και αν οι πιο κυνικοί υποθέσουν ότι η εντύπωση αυτή προκύπτει από τη διαφορετικότητα της αισθητικής τους. Στην πραγματικότητα όμως η εντύπωση σχηματίζεται από τη φινέτσα και τη φιλικότητα της φαντασίας του.

Επιβάλλεται δε όταν ο κακός στον χάρτινο κόσμο του Puppeteer είναι ο Moon Bear King, ο οποίος, παρότι ακούγεται αστείος, καταφέρνει να πείσει μικρούς και μεγάλους ότι, όσο να ‘ναι, έχει πιάσει επίδοση στην κακία όταν μαζεύει ψυχές μικρών παιδιών, μετατρέπει τον Kutaro (τον πρωταγωνιστή του τίτλου) σε μαριονέτα και του τρώει το κεφάλι. Σαν σε παραμύθι βέβαια ο Kutaro δεν αφήνει μια δυσκολία τόσο…πεζή να τον “ρίξει” και καταλήγει να την μετατρέπει σε όφελος. Βρίσκει άλλα κεφάλια τα οποία παίζουν διπλό ρόλο. Από τη μία είναι ζωές (μπορεί να έχει μέχρι και τρία) και από την άλλη το καθένα, ανάλογα βεβαίως με το σχήμα του, έχει και κάποια βοηθητική ιδιότητα, είτε αυτή είναι η αυξομείωση του ύψους ενός αντικειμένου, η προσπέλαση ιστών αράχνης κ.λπ. Αλλά ό,τι και να σας πούμε, σημασία έχει πως μπορείτε να φορέσετε στον Kutaro κεφάλι – μπιφτέκι. Είναι και εύκολο να το θυμάται κανείς. Κατά τα άλλα ακόμη και τα κεφάλια να τελειώσουν, με αρκετά moonsparkles (το νόμισμα του παιχνιδιού) θα κερδίσετε continues. Εδώ που τα λέμε βέβαια, ο στόχος του τίτλου δεν είναι να σας παιδέψει. Ή ακόμη και αν το κάνει, δεν θέλει να έχετε εκεί την προσοχή σας.

Στο περσινό preview έγινε λόγος για το πως η στατική κάμερα και ο διαχωρισμός των επιπέδων σε μεμονωμένες “θεατρικές” σκηνές έδωσε τη δυνατότητα για πολύ πιο ατμοσφαιρικό φωτισμό. Ενώ ακούγεται σημαντικός ο κίνδυνος να φανταστεί κανείς τα σκηνικά ως νεκρά φύση, στην πράξη κάθε άλλο παρά αυτό ισχύει. Η ακινησία του πλαισίου αναπληρώνεται, και με το παραπάνω όπως φαίνεται, από την υπερκινητικότητα κάθε στοιχείου που περικλείουν με ξεκάθαρα μοναδικές στιγμές να μοιράζονται απλόχερα κατά τη μεταμόρφωση ενός σκηνικού σε ένα άλλο. Οι δημιουργοί δεν αστειεύονταν όταν έλεγαν ότι ετοιμάζουν περίπου 150 διαφορετικά σκηνικά, ενώ η προϋπηρεσία των περισσοτέρων σε animation δεν κρύβεται. Για αυτό και η “πλαστή” χαρά του κοινού που χειροκροτεί τον Kutaro και, γενικότερα, αντιδρά στην περιπέτειά του, είναι πολύ εύκολο να συνοδευθεί από τον ενθουσιασμό με τα επιφωνήματα του παίκτη. Το Puppeteer φέρνει τον παίκτη τόσο στο ρόλο του πρωταγωνιστή όσο και σε εκείνο του κοινού.

Αυτό βέβαια όταν δεν τον απασχολεί με έναν άλλο ακόμη ρόλο, αυτόν του γάτου Ying Yang. Όσο ο Kutaro χρησιμοποιεί διάφορα κεφάλια, αξιοποιεί τα μαγικά του ψαλίδα (που τελείως τυχαία θυμίζουν ξίφος) για να “ταξιδέψει” στις κλωστές του σκηνικού ή να κόψει το χάρτινο μάτι μια απειλητικής τίγρης, ο δεύτερος αναλογικός μοχλός του χειριστηρίου είναι αφιερωμένος στο χειρισμό του γάτου. Στην πραγματικότητα ο ρόλος του Ying Yang είναι να φτάνει σε σημεία που δύσκολα μπορεί να “αγγίξει”, ειδικά μέσα στο χαμό, ο Kutaro, και να εξασφαλίζει αντικείμενα, “νομίσματα” κ.λπ., μερικές φορές και από ειδάλλως κρυφούς χώρους (αν και μερικοί αποκαλύπτονται μόνο με το κατάλληλο κεφάλι στους ώμους του Kutaro). Βέβαια ο έλεγχος της κίνησης δύο χαρακτήρων από ένα άτομο με δύο μοχλούς, όπως μπορεί να έχετε υποψιαστεί, δεν είναι και η απλούστερη υπόθεση πράγμα που μας οδηγεί στη μάλλον βάσιμη υποψία ως το Puppeteer αξίζει να παιχτεί σε co-op, το οποίο, φυσικά, υποστηρίζεται.

Θα επανέλθουμε όμως στην καλλιτεχνική διεύθυνση για δύο λόγους. Πρώτον αποτελεί τεράστιο και υπερφιλόδοξο εγχείρημα από τις στιγμή που ο τίτλος χωρίζεται σε 7 Πράξεις και η καθεμία εξ αυτών σε 3 επίπεδα που διαχωρίζονται κάθε φορά με το πέσιμο και το άνοιγμα της θεατρικής κουρτίνας. Ακόμη και εντός του ίδιου επιπέδου, τα αντικείμενα που εναλλάσσονται και συναγωνίζονται για την προσοχή σας, παρότι είναι απολύτως σίγουρο ότι θα μείνουν για λίγο μέχρι να αντικατασταθούν, είναι εκπληκτικό ότι αποφεύγουν την επανάληψη και κάθε άλλο παρά κουράζουν. Δεδομένου ότι, συνήθως, μεγάλο μέρος του budget ενός τίτλου αφιερώνεται στην καλλιτεχνική διεύθυνση, είναι σημαντικό πως βλέπουμε επένδυση ουσίας σε τίτλο που ούτε κατά διάνοια (δυστυχώς) δεν θα κερδίσει την εντύπωση σε ένα ράφι που το φέρνει αντιμέτωπο με το Call Of Duty. Ο δεύτερος λόγος είναι πως, παρά ταύτα, δεν θα κυκλοφορήσει σε full price, γεγονός που, δικαίως, φουντώνει τη σκέψη πως, και τιμολογιακά, όλα γίνονται όταν δεν ξοδεύονται 50 εκατομμύρια για την ανάπτυξη και άλλα τόσα για το marketing ενός τίτλου.

Οι ελπίδες μας παραμένουν ζωντανές και παράξενα ανάλαφρες (σαν τη φυσική του παιχνιδιού) για το τελευταίο πείραμα του SCE Japan Studio. Δεν θα μπορούσαμε να κάνουμε και αλλιώς για έναν τίτλο που δείχνει ότι μπορεί να απευθυνθεί σε μικρούς, μεγάλους και “μικρομέγαλους”.

About Author

Όταν δεν πίνει καφέ, πίνει καφέ. Γράφει για games από το 2003, συναντά, για κάποιο άγνωστο λόγο, τα πιο περίεργα bugs και όποτε δεν βρίσκει καφέ, λειτουργεί ως αρχισυντάκτης. Ύστερα από κάθε μακροβούτι σε gadgets, games και βιβλία ιστορίας, βγαίνει στην επιφάνεια για να πάρει αέρα και να κάνει διορθώσεις. Τότε είναι και πιο επικίνδυνος. Αρθρογραφία του έχει εμφανιστεί σε GamePro, Computer Games Magazine, RAM, bit, Digipedia κ.α. Μετέφρασε βιβλίο για το Tai Chi. Don't ask.

Leave a Reply

κατασκευή ιστοσελίδων Web and Art Solutions