Το ρίσκο στη βιομηχανία των Videogames, πολλές φορές, φαντάζει ως κάτι ανούσιο, αδόκιμο μέσα στα λογιστικά φύλλα των publishers.
Ακόμα και για έναν developer όπως η Blizzard, που στοχεύει πάντα στην τελειότητα και όχι απαραίτητα στην επανάσταση, το να προκαλεί την τύχη της με το sequel ενός από τους καλύτερους τίτλους όλων των εποχών είναι, αν μη τι άλλο, εντυπωσιακό.
Το StarCraft II: Wings of Liberty έρχεται μετά από 12 χρόνια για να μας πει μια ιστορία δίχως τέλος.
Οι εκατομμύρια οπαδοί του, που περίμεναν με τόση υπομονή το sequel του κορυφαίου RTS όλων των εποχών, έχουν να αντιμετωπίσουν ένα μη ολοκληρωμένο σενάριο, μιας και το Wings of Liberty είναι ο πρώτος τίτλος σε μια επικειμένη τριλογία.
Η Blizzard παίρνει αυτό το ρίσκο και είναι έτοιμη να το αντιμετωπίσει, προκαλώντας τους παίκτες να την ακολουθήσουν στο κάπως παρανοϊκό ταξίδι της.
Παρόλα αυτά, όλες οι παραπάνω θεωρίες υποχωρούν σιγά-σιγά, κατά τη διάρκεια του χορταστικού και μεγάλου single player campaign που αφορά τους Terrans, καθώς η Blizzard έχει μια εκρηκτική ικανότητα να κρατάει την προσοχή του παίκτη στο παρόν, στο τώρα.
Μέσα σε μια αποκαλυπτική σκηνή, υπό την ναρκωτική επήρεια των καταπληκτικών γραφικών, των εφέ και του animation, ο παίκτης μαγεύεται και ακολουθεί τυφλά το μονοπάτι που του ανοίγεται.
Δεν αργεί να έρθει σε επαφή με τον Jim Raynor και να γεμίσει με νοσταλγία, αφού ο συμπαθής ήρωας πνίγεται από τις ενοχές για την Sarah Kerrigan, καθώς προσπαθεί να πολεμήσει τους Zerg αλλά και το εσώτερο κυβερνητικό κακό, στο πρόσωπο του Αυτοκράτορα Mengsk.
Το ένα εκπληκτικό cutscene διαδέχεται το άλλο, νέοι χαρακτήρες κάνουν την εμφάνισή τους και νέοι στόχοι, πάντα με την απλοϊκή, πομπώδη αντιμετώπιση της Blizzard, που μπορεί να μην της αποφέρει Όσκαρ σεναρίου αλλά μάλλον αλλεπάλληλες μηνύσεις λόγω του εθισμού που προκαλείται.
Τα μάτια δεν ξεκολλάνε από την οθόνη.
Αν και μη ολοκληρωμένη, η ιστορία κουβαλάει τον τίτλο μέχρι το τέλος και θέτει σε κίνηση γεγονότα που θα απολαύσουμε σίγουρα στα δύο επόμενα επεισόδια της τριλογίας.
Ο σχεδιασμός των αποστολών έχει επίσης αλλάξει για να δώσει βαρύτητα στη σεναριακή εξέλιξη αλλά και στην ανάλυση των χαρακτήρων.
Η Blizzard δεν φοβάται να αλλάξει τους κανόνες του RTS και φέρνει νέα δεδομένα σε πολλά επίπεδα. Οι αποστολές συναγωνίζονται η μία την άλλη για την πρωτοτυπία τους, πηγαίνοντας τον παίκτη από μοναχικές περιπολίες σε απόλυτα αγχωτικές survival αποστολές, τόσο ενάντια στους Zerg όσο και ενάντια σε φυσικά φαινόμενα.
Κατά την εξέλιξή τους οι αποστολές αλλάζουν πορεία, αποκτούν νέες κατευθύνσεις, δίνοντας πολλές φορές και επιλογή στον παίκτη για το πώς να προχωρήσει. Η μέρα μπορεί να αλλάξει σε νύχτα, το σταθερό έδαφος να χαθεί και η βάση να πρέπει να μεταναστεύσει εν μέσω επίθεσης – ή εν μέσω μιας επανάστασης.
Δεν ειναι δυνατον να κριθει εκτενως (ουτε καν επαρκως) to multiplayer κομματι ενος τιτλοι, ειδικοτερα του starcraft 2, την στιγμη που το παιχνιδι εχει ελαχιστες ημερες στην αγορα. Ειναι απλως αδιανοητο. Το review παρουσιαζει την αρχικη κατασταση, και βαση αυτης γραφεται το κειμενο. Εαν εσυ μπορεις μεσα σε λιγες μερες και μερικες δεκαδες matchups να βγαλεις απολυτο συμπερασμα για το multi, τοτε προσωπικα σου βγαζω το καπελο, και πολυ θα θελαμε ολοι στο authority ενα review σου στο σχετικο θεμα του forum. Μαλιστα θα ηταν και παρα πολυ ενδιαφερουσα η αποψη και η οπτικη σου, ειδικα απο την στιγμη που δειχνεις να εισαι πολυ ενεργο μελος της online κοινοτητας του παιχνιδιου.
Προσωπικα παντως δεν θεωρω οτι η Blizzard με "εκλεψε" με την αποφαση της να βγαλει episodic games με τα campaigns των φυλων. Βεβαια αποψεις ειναι αυτες...
Θεωρώ ότι είναι τουλάχιστον αλητεία (που έγινε και στο SC1) να περιμένω τις διορθώσεις ενός παιχνιδιού από το εκάστοτε expansion, τα patch για αυτό το λόγο υπάρχουν τόσα χρόνια.
Το SC1 δεν είχε ισορροπία ανάμεσα στις φυλές, αλλά το παιχνίδι έστω με 2 από τις 3 φυλές παιζόταν και ήταν από τότε hardcore και όχι από το Brood War, το πρόβλημα όμως εδώ είναι ότι καμία φυλή δεν έχει τα απαραίτητα.
Επίσης το SC1 δεν είχε τόσο βασικά προβλήματα και αν είχες εμπειρία δεν έχανες από μία μονάδα που δεν είχε φτιαχτεί σωστά γιατί ήξερες πώς να την αντιμετωπίσεις.
Τέλος θα πρέπει να υποθέσω ότι το skill gap των casual παιχτών έχει πέσει τα τελευταία χρόνια για να το χαρακτηρίζετε hardcore αλλά και να επιμένετε ότι είναι (για ένα παιχνίδι RTS που επαναλαμβάνω δεν έχει καν AoE και micro και απλά κάνεις blobing).
Μιλαμε για ενα πληρες παιχνιδι, το οποιο δειχνει τα δοντια του στο multi, περα απο ενα μεγαλο και πληρες single player campaign, εστω και μιας φυλης. Μπορω να σου αναφερω δεκαδες RTS τα οποια στην ιδια τιμη προσφερουν το μισο single και απο multi ειναι μην-τα-ειδατε.
Τα μειονεκτηματα του επισης εχουν αναφερθει στο κειμενο. Και ειδικα το StarCraft 2 ειναι πολυ πιο hardcore απο οτι ηταν το 1 οταν κυκλοφορησε. Και το multi του 1 εστρωσε ουσιαστικα μετα απο 8 μηνες, οταν και κυκλοφορησε το Brood War, οπως εχουμε ηδη αναφερει στο making of του StarCraft. Μεχρι τοτε υπηρχανν σοβαρα παραπονα περι μοναδων και τακτικων "μιας κινησης" που λειτουργουσαν εις βαρος της εμπειριας.
Τελος, ενας τιτλος κρινεται και με βαση την ποιοτητα του και οχι το ονομα του. Κοινως ακομα και εαν το παιχνιδι λεγοταν Battlestar Wars ή οτιδηποτε αλλο, το κειμενο θα ηταν πανω κατω κριτικα το ιδιο. Φυσικα ομως εχει σημασια και το πιo franchise εκπροσωπειται, διοτι το ονομα εχει μια βαση και μια ιστορια. Εαν το 2 ηταν χειροτερο ή εστω απλως ιδιο με το 1, τοτε θα κρινοταν και αναλογα.
Το Battlenet II είναι μια καλοφτιαγμένη πλατφόρμα που με τον καιρό λογικά θα την βελτιώσουν.
Το παιχνίδι θεωρώ ότι είναι λάθος να χαρακτηρίζεται ως hardcore με βάση τις παραπάνω αναφορές που έκανα (hardcore π.χ. ήταν το SC1 ή το Red Alert 2).
Τέλος αν το SC2 το είχαν βγάλει στην αγορά με άλλο όνομα δεν θα υπήρχε όλο αυτό το hype και θα ανέφεραν τα μειονεκτήματα του (π.χ. 60 Euro για 1/3 campaign).