Η αρχική εντύπωση που μπορεί να δώσει σε κάποιον το Peace Walker, είναι ότι πρόκειται για έναν δευτερεύοντα τίτλο της σειράς, ένα τίτλο που προσπαθεί να ενισχύσει το προβληματικό line up του PSP, βγάζοντας από τη δύσκολη θέση τη Sony.
Αυτή η πρώτη εντύπωση είναι λανθασμένη. Το Peace Walker δεν αντέχει τους περιορισμούς (παρόλο που σκύβει το κεφάλι μπροστά σε κάποιους από αυτούς) και στοχεύει ξεκάθαρα στη δημιουργία μιας ξεχωριστής και ολοκληρωμένης εμπειρίας.
Ο Kojima παραδίδει ένα καθαρόαιμο MGS, με την ιστορία να εμφανίζεται κάπως πιο ξεκάθαρη από το συνηθισμένο, αλλά σίγουρα γεμάτη μελοδραματισμούς και βαθυστόχαστες φιλοσοφίες γύρω από τον πόλεμο, την ειρήνη, τα πυρηνικά και γενικά οτιδήποτε το διογκωμένο μυαλό του Kojima μπορεί να χωρέσει στο πλαίσιο του σεναρίου.
Τοποθετείται 10 χρόνια μετά το MGS 3: Snake Eater και ασχολείται με την ιστορία του Naked Snake.
Ο τελευταίος έχει δημιουργήσει τους λεγόμενους «Στρατιώτες χωρίς σύνορα» και σύντομα «αναγκάζεται» να δεχθεί μια αποστολή, με στόχο την εκδίωξη μιας στρατιωτικής ομάδας (που χρηματοδοτείται από τη CIA) από την Κόστα Ρίκα.
Φυσικά, τα πράγματα περιπλέκονται, οι προδοσίες δίνουν και παίρνουν, συνθέτοντας τελικά ένα γερό σεναριακό υπόβαθρο, αντάξιο όλης της σειράς.
Αξίζει να σημειωθεί ότι τα διάφορα (σχετικά μακροσκελή) cut-scenes δανείζονται την αισθητική των κόμικς, ξεφεύγοντας από την πεπατημένη. Μάλιστα, πολλές φορές ενσωματώνουν QTEs, σπάζοντας κάπως τη μονοτονία της παθητικής παρακολούθησης.
Από εκεί και πέρα, ο πυρήνας του τίτλου παραμένει σχεδόν αναλλοίωτος, με τους περισσότερους μηχανισμούς gameplay να κάνουν την εμφάνισή τους είτε ίδιοι είτε ελαφρώς παραλλαγμένοι ώστε να ταιριάζουν στο φορητό χαρακτήρα του PSP, αλλά και τις αδυναμίες του hardware.
Έχουν γίνει προσπάθειες ώστε η stealth προσέγγιση να επιβραβεύεται περισσότερο από τις πιο… άμεσες προσεγγίσεις, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι ο παίκτης περιορίζεται στις τακτικές που μπορεί να ακολουθήσει.
Η όλη δομή του τίτλου είναι mission based, με τη διάρκεια των αποστολών να κυμαίνεται από το ελάχιστο δυνατό έως το ιδιαίτερα μακροσκελές και μόνο μεγάλο ελάττωμά τους να είναι η άρνηση των σχεδιαστών για τη δημιουργία checkpoints.
Άρνηση που δείχνει ανεξήγητη, ιδιαίτερα όταν μιλάμε για τίτλο φορητού, ο οποίος στηρίζεται αρκετά στο λεγόμενο trial and error.
Στα αρνητικά θα πρέπει να προσθέσουμε και το χειρισμό, που παρά τα διαφορετικά schemes που υπάρχουν, δύσκολα θεωρείται βολικός και ευέλικτος.
Θα πρέπει βέβαια να παραδεχτούμε ότι το φταίξιμο δεν βαραίνει αποκλειστικά την ομάδα ανάπτυξης, καθώς η έλλειψη δεύτερου αναλογικού μοχλού είναι πρόβλημα που μαστίζει σχεδόν όλους τους τίτλους του μηχανήματος.