Μπορεί κάποιος να άραγε να δημιουργήσει ένα RPG όπου ο πρωταγωνιστής δεν έχει αμνησία;
Και βέβαια μπορεί. Δόξα τω Θεό τα τελευταία χρόνια έχουν υπάρξει παραδείγματα σχεδιασμού όπου ο πρωταγωνιστής δεν έχει "ξεχάσει πώς βρέθηκε εκεί", "πώς τον λένε" ή "από που έρχεται".
Το Kingdoms of Amalur: Reckoning παρουσιάζει μια παραπλήσια, ευχάριστη προσέγγιση. Ο πρωταγωνιστής δεν έχει πρόβλημα με τη μνήμη του αλλά πρόβλημα με το πεπρωμένο του. Και σε έναν κόσμο όπου όλοι πιστεύουν στο πεπρωμένο, καταλαβαίνεται ότι αυτό αποτελεί μειονέκτημα.
Μόλις τελειώσει βέβαια το εισαγωγικό το πρόβλημα της απώλειας μνήμης επανέρχεται στο προσκήνιο δυναμικά, αφού ο χαρακτήρας πεθαίνει και ανασταίνεται δίχως να θυμάται τίποτα. Είναι ανεξήγητο γιατί χρησιμοποιήθηκε αυτός ο έξτρα μηχανισμός και μπορώ να φανταστώ τον R.A. Salvatore να στέκεται σε ένα τραπέζι με τους μετόχους τη Ε.Α. και να διερωτάται ακριβώς το ίδιο.
Αυτή η παραδοσιακή και συνηθισμένη εισαγωγή δεν είναι και το καλύτερο θέλγητρο για τον κόσμο του Amalur. Εντούτοις η πικρή της γεύση δεν μένει για πολύ, αφού σύντομα η μυθολογία του κόσμου κατακλύζει την οθόνη, ντύνοντας το ίδιο αποτελεσματικά τόσο την κεντρική ιστορία όσο και τις παρακείμενες δραστηριότητες.
Η Salvatrore έχει δημιουργήσει μια μυθολογία 10.000 ετών που λειτουργεί, δίχως βέβαια να είναι ιδιαίτερα πρωτότυπη. H κεντρική ιστορία έχει όντως ενδιαφέρον και ξέρει να χτίζει τις αναμετρήσεις, ξεπερνώντας κατά πολύ τις ερασιτεχνικές προσπάθειες της Bethesda αλλά δίχως να φτάνει τα ημι--επαγγελματικά ύψη μιας BioWare.
H γραφή του σεναρίου είναι δε ικανοποιητική και τα voice overs επίσης, αν και φαίνεται πολλές φορές ότι ο κόσμος έχει στηθεί με το γάντι, ειδικά διαμορφωμένος να έχει υπόβαθρο αλλά όχι να προκαλεί τον παίκτη.
Εντούτοις είναι ένας αξιόλογος, νέος κόσμος που αξίζει να τον εξερευνήσει κάποιος.
Ο πρώτος λόγος για αυτό είναι η έκτασή του. O κόσμος του Amalur δεν είναι μικρός. Κάθε άλλο. Είναι πραγματικά τεράστιος, ακολουθώντας τα πρότυπα της σειράς Elder Scrolls. Παρόλα αυτά ο βασικός του σχεδιασμός ακολουθεί περισσότερο τη λογική των zones, όπως το Xenoblade Chronicles και, φυσικά, το World of Warcraft.
O δεύτερος λόγος που αξίζει η εξερεύνηση είναι η ομορφιά του κόσμου. Η αισθητική προσέγγιση ακολουθεί ένα παραμυθένιο μονοπάτι, συνδυάζοντας στοιχεία του Fable και το WoW (οι όποιες ατασθαλίες συγχωρούνται επειδή είναι ένας τελείως νέος κόσμος). Οι χαρακτήρες έχουν μια υπερβολή δίχως να κουράζουν, ενώ η έντονη χρήση των χρωμάτων σοκάρει μετά το αρκετό γκρίζο και άσπρο του Skyrim. Αναμενόμενα, κάθε ζώνη έχει το θέμα της και συνήθως ενώνονται μέσω κάποιου φυσικού εμποδίου ή μονοπατιού.
Αυτή η προσέγγιση έχει τα καλά αλλά και τα κακά της.
Το καλό είναι ότι ο παίκτης αισθάνεται πάντα ότι είναι μέρος του κόσμου, ότι ξέρει που βρίσκεται τι. Από την άλλη όμως ο κόσμος του Amalur δεν έχει αυτή την ελευθερία που πηγάζει από το Skyrim, κάτι που εν τέλει καθιστά το νέο δημιούργημα της ΕΑ πιο περιορισμένο από όσο θα έπρεπε (π.χ. δεν υπάρχει λειτουργία άλματος. Αυτό εκτελείται μόνο σε προκαθορισμένα σημεία που έχει επιλέξει η ομάδα ανάπτυξης".