Είναι απορίας άξιο το πώς κυκλοφορεί το Monster Hunter εδώ και έξι χρόνια και παρόλα αυτά παραμένει ανενόχλητο.
Μπορεί να μην έχει γνωρίσει ιδιαίτερη επιτυχία εκτός Ιαπωνίας, είναι όμως μια σειρά με φανατικό και σταθερό κοινό και μάλιστα χωρίς ανταγωνισμό.
Μέχρι πρότινος τουλάχιστον. Το God Eater της Namco Bandai έρχεται στοχεύοντας κατά βάση στο ίδιο κοινό και ελπίζει να προσελκύσει ακόμη περισσότερους παίκτες με τις όχι μεγάλες αλλά αισθητές αλλαγές στην αγαπητή συνταγή. Μάλιστα, δεν αποκλείεται να προσπαθήσει ιδιαίτερα η Namco Bandai όσον αφορά και στην προώθησή του στη Δύση, με τη λογική ότι δεν το κοινό δεν έχει ακόμα σαγηνευτεί από τις αρετές του Monster Hunter.
Το God Eater δεν παρουσιάζει άλλον έναν, σχεδόν τυπικό, "fantasy" κόσμο αλλά επιλέγει να κινηθεί στο κοντινό μέλλον, όπου το μεγαλύτερο μέρος της ανθρωπότητας έχει αφανισθεί από την εμφάνιση και την ανεξέλεγκτη δράση δαιμόνων και εντυπωσιακών πλασμάτων τα οποία ονομάζονται -γενικά- Aragami.
Ο μόνος τρόπος αντίστασης που έχει βρει η ανθρωπότητα είναι η συνένωση ανθρώπων και βιολογικών όπλων τα οποία ονομάζονται Jinki. Τη διαδικασία αυτή την αναλαμβάνει η Fenrir Corporation. Η ονομασία της παραπέμπει στον τερατώδη λύκο της νορβηγικής μυθολογίας, ενώ η δραστηριότητά της, έστω και εξ αποστάσεως, δεν αποκλείεται να θυμίσει ασθενικά το Too Human.
Η ουσία είναι πως η Fenrir Corporation “δένει” τα Jinki στα χέρια των ανθρώπων που συμμετέχουν στο πρόγραμμά της, γεγονός που τους δίνει μια σειρά από ιδιαίτερες ικανότητες και επιλογές. Με αυτές πρέπει να έρθουν αντιμέτωποι με διαφόρων ειδών τέρατα, άλλοτε μόνοι και άλλοτε μαζί με άλλους, με την ελπίδα να επικρατήσουν.
Τα Jinki έχουν μπορούν να παίρνουν πολλές μορφές. Μπορούν να μετατραπούν σε σπαθιά ή σε πυροβόλα όπλα, ακόμη και σε ασπίδα. Αναμενόμενα, αυτή η ποικιλία φέρνει πολλές δυνατότητες και πιθανότητες στις αναμετρήσεις, οπότε ο πρώτος -και κύριος- στόχος του God Eater είναι η ισορροπία όλων αυτών των Jinki.
Για παράδειγμα, η επανειλημμένη εκτέλεση combos με τα σπαθιά εξαντλούν τις αντοχές του χαρακτήρα. Χωρίς την απαραίτητη προσοχή ο χαρακτήρας μπορεί να καταλήξει αδύναμος να αντιδράσει σωστά σε μια επίθεση. Τα όπλα είναι μια πολύ καλή βοήθεια αλλά όχι λύση για όλες τις δουλειές.
Κάθε βολή καταναλώνει origin points τα οποία δεν αναπληρώνονται με την πάροδο του χρόνου. Η χρήση τους δηλαδή είναι αναγκαστικά μετρημένη, τουλάχιστον μέχρι να μπει ο χαρακτήρας σε Predator mode. Το mode αυτό ξεκινά με μια αργή και ισχυρή κίνηση που αποκολλά ένα κομμάτι από τον αντίπαλο.
Εκτός του ότι η κίνηση αυτή εξηγεί την ονομασία του τίτλου είναι και το σημείο που, καλώς εχόντων των πραγμάτων θα υπογραμμίζει αλλά και θα ενισχύει το ρόλο της απαιτούμενης τακτικής από έναν ή περισσότερους παίκτες.
Εφόσον η κίνηση πετύχει τότε αναπληρώνονται τα origin points, οι κινήσεις του χαρακτήρα γίνονται πιο γρήγορες αλλά και ισχυρότερες για ένα διάστημα, ενώ υπάρχει το περιθώριο για μία πανίσχυρη βολή με το όπλο του χαρακτήρα.