Διαφήμιση
Previews
Kingdoms Of Amalur: Reckoning (GC 2011 Hands On)
picture
Aνάπτυξη
Εκδότης
Διανομέας
38 Studios
Electronic Arts
CD Media
Κυκλοφορία
Ηλικία
Format
10/02/2012
18+
PC , PlayStation 3 , Xbox 360
Πολεμιστής της «μη ειμαρμένης»
Δημιουργήθηκε : Τετάρτη, 28 Σεπτεμβρίου 2011 11:45

Πριν ξεκινήσουμε την παρουσίαση ας σταθούμε να μετρήσουμε κάποια μεγέθη. Η ανάπτυξη του Reckoning συμπεριλαμβάνει κάποια ιερά τέρατα.

Από τη μία έχουμε τον επονομαζόμενο «παππού» των δυτικοτραφών RPG Ken Rolston, (δημιουργό των Morrowind και Oblivion) να είναι υπεύθυνος για το σχεδιασμό του τίτλου.

Τον R.A Salvatore συγγραφέα βιβλίων φαντασίας (ίσως οι περισσότεροι να τον γνωρίζετε από τη τριλογία The Dark Elf) να έχει επωμιστεί τη δημιουργία lore για το σύμπαν του Amalur και, τέλος, τον Todd McFarlane δημιουργό της σειράς κόμικς Spawn, να διευθύνει την καλλιτεχνική πτυχή του τίτλου.

Όταν κάποιος αναλογιστεί όλα αυτά τα δεδομένα είναι σίγουρο πως το εγχείρημα της Big Huge Games σε συνεργασία με την 38 Studios φαίνεται φιλόδοξο και μεγαλόπνοο.

Η γραφή του Salvatore λοιπόν έχτισε ένα σύμπαν όπου ο κάθε χαρακτήρας έχει προδιαγεγραμμένη τύχη. Ο πολεμιστής που «φτιάχνει» ο παίκτης πεθαίνει στην αρχή του τίτλου και επανέρχεται στην ζωή, μέσω του μυστηριακού Well of Souls, αλλά αυτή τη φορά χωρίς τη δέσμευση της μοίρας.

Η ειμαρμένη λοιπόν παίζει σημαντικό ρόλο τόσο στην ιστορία του τίτλου όσο και στην ανάπτυξη του χαρακτήρα.

Είναι στο χέρι του παίκτη η επιλογή της μοίρας που θα ακολουθήσει, γεγονός που θα επηρεάσει όχι μόνο το customization της class του αλλά και τον κόσμο και την εξέλιξη της ιστορίας.

Για περίπου μία ώρα στην αρχή του τίτλου ο παίκτης θα πειραματίζεται με τα πρωταρχικά skill trees (melee, finesse, sorcery) και, ανάλογα με τα γούστα του, θα μπορέσει να συνδυάσει δυνάμεις/ικανότητες κατά βούληση. Το γενικότερο skill customization παρέχει μεγάλη ευελιξία και λεπτομέρεια.

Κατά τη διάρκεια της παρουσίας μας στο booth της EA είχαμε την ευκαιρία να ασχοληθούμε και λίγο με τον τίτλο. Το πρώτο πράγμα που πλημμυρίζει την οθόνη είναι ο σχεδιασμός και η γενικότερη πνοή του τίτλου.

Δεν κάνουμε λόγο σε καμία περίπτωση για σκοτεινό, ώριμο ή με μουντές αποχρώσεις περιβάλλον. Η καλλιτεχνική διεύθυνση ακολουθεί περισσότερο τα παλ χρώματα του κόσμου του Azeroth, με πιο ανάλαφρη και ξεκούραστη στο μάτι διάθεση.

Ακόμα και έτσι, όμως, καταφέρνει να έχει μια πιο ιδιαίτερη απόχρωση που το ξεχωρίζει άμεσα. Η κάθε περιοχή που είδαμε είχε τα δικά της μοτίβα και τη δική της αρχιτεκτονική.

Λαμπρό παράδειγμα μία αποικία νάνων στο ξεκίνημα του demo. Η ηρωίδα που χειριστήκαμε, rogue class, είχε να διευθετήσει κάποιες υποθέσεις με έναν μεγαλέμπορο και η αναζήτησή της την οδηγεί σε μία εκθαμβωτική πόλη, μπαρόκ ύφους, με έντονες επιρροές από κλασικιστικό σχεδιασμό.

 

Σελίδα 1 από 2
Προηγούμενο - Επόμενο >>

Σχόλια (4)
Τετάρτη, 28 Σεπτεμβρίου 2011 17:37 μμ
CeR X
Ήταν διεκπεραιωτική.Αν έχεις καμία οδηγία να δώσεις ευπρόσδεκτη.:P
Τετάρτη, 28 Σεπτεμβρίου 2011 17:19 μμ
Yaponvezos
Πάλι μεθυσμένος τράβαγες;
Τετάρτη, 28 Σεπτεμβρίου 2011 16:56 μμ
CeR X
http://twitter.com/#!/CeR_X/status/119107536451416066 Μόνο αυτό.:P Γιατί απλά με feedάρεις.
Τετάρτη, 28 Σεπτεμβρίου 2011 15:36 μμ
Yaponvezos
Μπλούζα, μπλούζα, μπλούζα.
 
Διαφήμιση
Διαφήμιση
gallop
Wii U - Θα δώσει νέα πνοή στο core;
Συνολικές ψήψοι: 6322