Συνέντευξη: Η Τέχνη του Αοράτου στη Ubisoft Montreal (Β΄ Μέρος)
Συνεχίζουμε την πολύ ενδιαφέρουσα συνέντευξη με τους δημιουργούς του Assassin's Creed II.
Το πρώτο μέρος της συνέντευξης μπορείτε να το βρείτε εδώ.
Auth: Ένα από τα πλέον συζητημένα τμήματα του παιχνιδιού παραμένει το σύστημα μάχης, που έχει φανατικούς εχθρούς και ορκισμένους οπαδούς. Πώς νιώθετε για την εξέλιξη του συστήματος μάχης από τον πρώτο τίτλο στον δεύτερο;
Sebastien Puel (Παραγωγός): Θέλαμε να έχουμε περισσότερη ποικιλία στο σύστημα μάχης μας. Κάποιοι εχθροί μπορεί να γίνουν counter και να σκοτωθούν με 1 χτύπημα. Άλλους χρειάζεται πρώτα να τους κουράσει κανείς για να μπορέσει να τους κάνει counter και κάποιοι δεν μπορεί να γίνουν counter με κανονικά όπλα.
Αποφασίσαμε ότι εχθροί με “μακριά ή βαριά” όπλα (λόγχες και τσεκούρια και σπαθιά 2 χεριών) μπορεί να γίνουν counter και να πεθάνουν μόνο με ένα “μακρύ ή βαρύ ” όπλο… οπότε εδώ χρειάζεται χρήση του αφοπλισμού και μιας καλής στρατηγικής. Μας επέτρεψε επίσης να προσθέσουμε περισσότερη ποικιλία στα animations μας. Ο παίκτης θα έχει την ευκαιρία για σπάνια αλά πανέμορφα counters με “μακριά ή βαριά όπλα” ενάντια σε Brutes ή Seekers… μια πολύ όμορφη οπτική ανταμοιβή.
Επίσης, λαμβάνοντας υπόψη κριτική και πληροφορίες από receiving από gamers σε forums και blogs, βλέπουμε ότι το νέο χαρακτηριστικό αφοπλισμού (disarm) είναι από αυτά που πραγματικά απόλαυσαν στο σύστημα μάχης.
Υπάρχουν αρκετοί τύποι όπλων και κάθε ένας από αυτούς έχει το δικό του μοναδικό στιλ μάχης. Ένα στιλέτο είναι λαφρύ αλά είναι λιγότερο ισχυρό και αποτελεσματικό ενάντια σε πολλούς εχθρούς ταυτόχρονα. Από την άλλη, ένας halberd μπορεί να είναι πολύ αποτελεσματικό ενάντια σε πολλούς εχθρούς ταυτόχρονα και ο Ezio θα μπορέσει να βγάλει από τη μέση αρκετούς εχθρούς με αυτό.
Η «ομάδα μάχης» μας δουλεύει πολύ σκληρά για να κάνει τις μάχες ρεαλιστικές και βίαιες και οι παίκτες πραγματικά θα καταλάβουν μετά από κάθε kill, το σκληρό παρελθόν του Ezio και τη δίψα του για εκδίκηση. Όταν ο παίκτης πολεμά με halberd ενάντια σε πολλούς εχθρούς ταυτόχρονα, μπορεί να καρφώσετε έναν αντίπαλο και πάνω στον αχό της μάχης, δεν θα μπορέσετε να βγάλετε το halberd σας από το στήθος του γιατί θα έχει κολλήσει. Θα πρέπει να αφήσετε το όπλο σας πάνω του και να βρείτε ένα άλλο και να πάρετε το σπαθί ή το στιλέτο σας ή να πολεμήσετε με τις διπλά κρυμμένα σας μαχαίρια…
Η κατάσταση αυτή μπορεί να σας συμβεί όταν πολεμάτε με πιο βαριά όπλα και αυτό δείχνει πώς προσπαθούμε να γίνουμε πιο ρεαλιστικοί και άμεσοι στο σύστημα μάχης μας. Θέλουμε κάθε animation να δίνει την ίδια ανατριχίλα στον παίκτη κάθε φορά που το αντικρίζει.
Auth: Οι δευτερεύουσες αποστολές πραγματικά προσέθεσαν πολλά στον δεύτερο τίτλο, εδικά οι δολοφονίες. Πιστεύετε ότι οι αποστολές αυτές θα αποτελέσουν ένα σημαντικό τμήμα καθώς η σειρά ωριμάζει σε μια σχεδιαστική φιλοσοφία πλήρως ανοικτού κόσμου;
Sebastien Puel: Απολύτως σίγουρα! Το Assassins Creed είναι ένας μη γραμμικός ανοικτός τίτλος που διαδραματίζεται σε έναν ιστορικό υπόβαθρο. Διαθέτει Προσφέρουμε ένα ολόκληρο σύστημα gameplay και μια τεράστια «παιδική χαρά». Ο τίτλος είναι τεράστιος και υπάρχουν τόσο πολλές πλευρές του gameplay που εκμεταλλεύεται η ομάδα, που η προσφορά πολλών προαιρετικών αποστολών είναι απόλυτα απαραίτητη. Αυτό που είναι εξαιρετικό με τις δευτερεύουσες αποστολές είναι ότι μπορούμε να δημιουργήσουμε αρκετά μοναδικά σενάρια γρήγορα για κάθε μία από αυτές και αφήνουμε τον παίκτη να εξερευνήσει όλες τις ικανότητες/εργαλεία/όπλα που έχει αποκτήσει και να παίξει με αυτά.