Διαφήμιση
Ειδικά Θέματα
Ο David Rutter μιλάει στο Authority για το FIFA 10
picture
Aνάπτυξη
Εκδότης
Διανομέας
Electronic Arts
Electronic Arts
CD Media
Κυκλοφορία
Ηλικία
Format
02/10/2009
3+
Xbox 360 , PC , PlayStation 3
Ώστε έτσι δημιουργήθηκε το νέο FIFA...
Δημιουργήθηκε : Παρασκευή, 25 Σεπτεμβρίου 2009 10:45

Με αφορμή την κυκλοφορία του νέου FIFA 10, ο David Rutter, παραγωγός της σειράς, μιλάει για το παρόν, το παρελθόν και το μέλλον της.

Auth: Το αστέρι του τίτλου είναι αναμφίβολα η εκπληκτική δυνατότητα ντρίπλας 360. Ποιες προκλήσεις αντιμετωπίσατε στην εφαρμογή της;

David Rutter: Σε επίπεδο τεχνικής προοπτικής ήταν αρκετά δύσκολο – και απαιτούσε πλήρη αντικατάσταση των animations κίνησης για να υποστηριχτεί η λογική αυτή. Αλλά το κυριότερο είναι ότι το βασικό ήταν να διατηρηθεί η ισορροπία στο παιχνίδι – να μην γίνει το FIFA 10 ‘Η Χρονιά της Σούπερ Ντρίπλας’

Κατά συνέπεια κάναμε πολύ δουλειά στα συστήματα positioning, τάκλιν, πίεσης, τζαρτζαρίσματος κ.τ.λ… για να διασφαλίσουμε ότι το παιχνίδι παραμένει ισορροπημένο και απαιτεί ικανότητα από τον χρήστη για να μπορέσει να χρησιμοποιήσει τις νέες δυνατότητες με τους καλύτερους dribblers στο παιχνίδι. 

Στην πραγματική ζωή, ωστόσο, αυτοί που κρατάνε την μπάλα για πολύ ώρα συνήθως δέχονται τάκλιν και χάνουν την κατοχή.  Παλέψαμε να καταφέρουμε την ίδια ισορροπία στο FIFA και πιστεύουμε ότι επιτυγχάνοντας τον σκοπό αυτό διατηρήσαμε την ισορροπία του ποδοσφαίρου στο FIFA και εξασφαλίσαμε ότι ο χρήστης θα νιώσει την ανάγκη να πασάρει για να δημιουργήσει χώρους και προσπαθεί να κάνει ντρίπλα μόνο όταν αυτοί είναι α) Αρκετά καλοί και β) η κατάλληλη ευκαιρία. 

Πέρα από αυτό εξετάσαμε την ισορροπία της ντρίπλας στη διάρκεια του sprint.  Στο FIFA 09 παίκτες όπως ο Christiano Ronaldo και ο Fernando Torres ήταν πανίσχυροι επειδή ήταν καλοί dribblers και πολύ γρήγοροι.  Ενώ θέλαμε να διατηρήσουμε την προσωπικότητα στο παιχνίδι μας, κοιτάξαμε να μειώσουμε την ταχύτητα τους, έστω και για λίγο, σε σχέση με άλλους παίκτες που ήταν μόνο ελαφρά πιο αργοί από αυτούς. 

Ένας από τους τρόπους που το πετύχαμε αυτό ήταν η ρύθμιση του πόσο πρέπει να επιβραδύνει ένας παίκτης κάθε φορά που αγγίζει την μπάλα.  Αυτό αλλάζει με βάση πόσο δύσκολο είναι το άγγιγμα της ντρίμπλας και πόσο καλός είναι στις ντρίμπλες ο παίκτης. Ρυθμίσαμε με λεπτομέρεια αυτό το σύστημα για να εξασφαλίσουμε ότι δεν είναι πολύ εύκολο να πάρει απλά την μπάλα και να τρέξει με αυτούς τους παίκτες.  Όταν τελικά το κάναμε αυτό, διατηρήσαμε την αίσθηση που έχει ο παίκτης όταν ξεχύνεται στην αντεπίθεση με ένας από αυτούς τους ιδιαίτερους ποδοσφαιριστές.  Θέλαμε να νιώσετε ότι ελέγχετε τους πιο γρήγορους dribblers του κόσμου.

Για τους πιο συμβατικούς οπαδούς του ποδοσφαίρου, έχουμε επίσης δουλέψει στο σύστημα positioning για την βελτίωση της εξυπνάδας της κίνησης χωρίς την μπάλα για να διασφαλιστεί ότι μια στρατηγική κατοχής/πάσας είναι αποτελεσματική.  Προσθέσαμε νέες συμπεριφορές όπως σπριντ με καμπύλη ώστε οι παίκτες να κάνουν μια συγκεντρωμένη προσπάθεια να μην βγουν οφσάιντ όταν προσπαθούν να διασπάσουν την άμυνα.

Δώσαμε στους παίκτες μια καλύτερη κατανόηση του χώρου μέσα και γύρω από την μεγάλη περιοχή ώστε να προσπαθούν να ανοίγονται για κοψίματα και να παίρνουν καλύτερη θέση για να δημιουργούν ευκαιρίες για γκολ.  Κάναμε πολλή δουλειά στην άμυνα μας, βάζοντας έννοιες όπως την κάλυψη για να διασφαλίσουμε ότι οι καλύτεροι αμυντικοί στο παιχνίδι μας κάνουν καλύτερη δουλειά στο να κόβουν εύκολα τις μπαλιές στον κενό χώρο. Τέτοιες αλλαγές ενθαρρύνουν τον χρήστη να διατηρήσει την κατοχή περισσότερο και να είναι υπομονετικός ενώ ψάχνει για ευκαιρίες για να εκμεταλλευτεί τον χώρο πίσω από την άμυνα, κάτι που πιστεύουμε ότι θα κάνει την δημιουργία ευκαιριών μια εμπειρία που ανταμείβει τον παίκτη. 

 

Σελίδα 1 από 3
Προηγούμενο - Επόμενο >>

 
Διαφήμιση
Διαφήμιση
gallop
Wii U - Θα δώσει νέα πνοή στο core;
Συνολικές ψήψοι: 4506