Ένα πράγμα που ξέρει να κάνει πολύ καλά η ArenaNet είναι επίθεση στο μυαλό με αστείρευτες πληροφορίες, κάθε φορά, κάθε χρονιά.
Όπως θα διαβάσατε και στο πρόσφατο preview του Guild Wars 2, αυτές οι πληροφορίες δεν έχουν σταματημό, οπότε γιατί να μην ακολουθήσουμε κι εμείς τη ροή του ποταμού;
Με άλλα λόγια, μία συνέντευξη για το Guild Wars 2 κάθε άλλο παρά περιττή θα μπορούσε να είναι, μιας και ο Colin Johansson (ο οποίος θέλει να συστείνεται ως ο "facilitator", εκείνος που φροντίζει να βρίσκει όσα του ζητούν οι υπόλοιποι) είχε κάθε καλή διάθεση να μας... "χτυπήσει" με ένα ακόμη (μικρό αυτή τη φορά) κύμα πληροφορίας.
Authority: Πολύς λόγος γίνεται για τα dynamic events και quests τα οποία αποκαλύπτονται περισσότερο ως παρατήρηση του παίκτη παρά με απευθείας ανάθεση από κάποιον quest giver.
Εφόσον όμως είναι ήδη αργά όταν ο παίκτης μπαίνει στις λεπτομέρειες ενός δυναμικού quest, δεν κάνει την προετοιμασία πιο δύσκολη υπόθεση;
Colin Johansson: Σίγουρα χάνεται κάπως η αίσθηση της προετοιμαςσίας. Αλλά η επιλογή έγινε συνειδητά. Δεν είναι ότι δεν θέλουμε να έχει αυτήν την αίσθηση ο παίκτης, απλά προτιμούμε να μην ξέρει τι τον περιμένει ακριβώς.
Παρόλα αυτά φροντίζουμε κοντά στο event να υπάρχουν NPCs με επιπλέον πληροφορία. Δεν είναι υποχρεωτικό για τον παίκτη να ασχοληθεί μαζί τους, μπορεί όμως να το κάνει αν θέλει να μάθει το κάτι παραπάνω.
Ακόμη και εκείνοι που θα τους προσπεράσουν, θα μάθουν μερικά πράγματα από διαλόγους που ακούγονται την ώρα της μάχης και φροντίζουν να δίνουν περισσότερες λεπτομέρειες για το πώς και το γιατί.
A: Ακούσαμε όμως και κάτι άλλο. Πως NPCs με πληροφορίες ή πιο χρήσιμο ρόλο μπορούν να σκοτωθούν με αποτέλεσμα να χάνει ο παίκτης την ευκαιρία να μάθει και να αποκτήσει πρόσβαση σε άλλο περιεχόμενο.
Το κενό αυτό πώς αναπληρώνεται; Εφόσον ο κόσμος είναι persistent με ποια λογική λειτουργεί αυτή η προςσέγγιση;
CJ: Είναι αλήθεια πως μπορούν να σκοτωθούν χρήσιμοι NPCs όχι όμως και το ότι χάνονται για πάντα. Εν καιρώ επανέρχονται αλλά δεδομένου ότι ο παίκτης θα έχει ήδη αφήσει πίσω του το σχετικό quest, η απώλεια ισοδυναμεί, έστω και προσωρινά, με μια χαμένη ευκαιρία.
A: Η ελεύθερη και ουσιαστικά a la carte συμμετοχή ενός παίκτη σε ένα event που μόλις παρατήρησε ότι συμβαίνει είναι σίγουρα μια ενδιαφέρουσα προςσέγγιση.
Το ίδιο και το γεγονός ότι μπορεί να ριχτεί στη μάχη οποιοσδήποτε, ανά πάσα στιγμή, ασχέτως level. Πώς όμως διατηρείται η ισορροπία σε μια μάχη που μπορεί να συμμετέχουν πολλοί high level και πολλοί low level χαρακτήρες ταυτόχρονα; Ειδικά δε όταν η κλιμακωση της δυσκολίας εξαρτάται από τον αριθμό των συμμετεχόντων.
Υπολογίζονται και άλλοι παράγοντες ή μόνο ο αριθμός των συμμετοχών;
CJ: Η κλιμάκωση της δυσκολίας, το εύρος των abilities που θα χρησιμοποιούν πλάσματα και bosses γίνεται με βάση τον αριθμό των συμμετεχόντων. Σε ένα εξεζητημένο ενδεχόμενο σαν αυτό που περιέγραψες αυτό που συμβαίνει είναι πως ρίχνουμε το level των πιο high level πλασμάτων, ώστε να μην είναι μεγάλη η απόσταςσή τους από τους υπόλοιπους.
Με αυτόν τον τρόπο το κέρδος είναι διπλό.
Όχι μόνο δεν υποβαθμίζονται οι low level χαρακτήρες σε απλούς θεατές ή κομπάρσους αλλά ακόμη και οι high level έχουν το περιθώριο να ασχοληθούν με οποιοδήποτε quest θέλουν χωρίς να νιώθουν απόλυτα over powered.
Οι αναμετρήσεις θα απαιτούν την απαραίτητη προσοχή. Είναι εξάλλου ένας απλός τρόπος να παίζουν μαζί φίλοι που ξεκίνησαν σε διαφορετικές χρονικές στιγμές και βρίσκονται σε τελείως διαφορετικά στάδια.
Kοιτάζοντάς το υπό αυτό το πρίσμα, έχοντας ήδη λάβει ένα τεράστιο όγκο πληροφοριών για τους δύο τίτλους, δεν απέχει πολύ απ'την αλήθεια. Δεν μιλάμε βεβαίως σε καμία περίπτωση για ριζοσπαστικές αλλαγές που φέρνουν τα πάνω κάτω, όχι, έχει πειράξει όμως κάποιες νευραλγικές λεπτομέρειες της γνωστής φόρμουλας που κάνουν τη διαφορά. Επομένως, καθαρά παιχτικά και μόνο, το Guild Wars 2 φαίνεται πιο ενδιαφέρον εγχείρημα για το είδος.
Το στοίχημα που καλείται να κερδίσει είναι αυτό της διάρκειας. Δεν ξέρω κατά πόσο μια πιο ελεύθερη προσέγγιση στη λογική των public quests του Warhammer Online όπως φαίνονται τα dynamic quests να είναι μπορεί να κρατήσει αμείωτο ρυθμό σε μαραθώνιο. Ελπίζω να καταφέρετε να μπείτε στη Beta παιδιά να έχουμε από πρώτο χέρι εντυπώσεις.
Η φιλικότητα φαίνεται να είναι η προτεραιότητα εδώ σε αντίθεση με τα άπειρα instances του πρωτοτύπου.