Μια φορά κι έναν καιρό: Castlevania: Symphony of the Night
Η σειρά Castlevania αποτελεί μια από τις πιο εμβληματικές σειρές στην ιστορία της βιομηχανίας.
Κατά κοινή ομολογία των οπαδών (και όχι μόνο) της σειράς, το Castlevania: Symphony of the Night (για συντομία: SOTN) για το PlayStation αποτελεί την κορωνίδα του franchise, διευρύνοντας την ποιότητα της σειράς σε επίπεδα τα οποία είναι ακόμη και σήμερα ασύλληπτα.
Το Authority φοράει την μαύρη κάπα του και τους πιο επικίνδυνους κυνόδοντές του, βγάζει το μαστίγιο και βουτάει στο κάστρο της Konami για να ανακαλύψει την ιστορία πίσω από την δημιουργία του τίτλου.
Ο Κόμης και τα τέκνα του
Ο κατεξοχήν ικανότερος παραγωγός της σειράς Castlevania είναι ο Koji “IGA” Igarashi, ο οποίος επέβλεψε την παραγωγή κάθε Castlevania μετά του SOTN, (όπως τα πιο πρόσφατα Dawn of Sorrow και Portrait of Ruin για το Nintendo DS).
Προσελήφθη από την Konami στις αρχές της δεκαετίας του 90’, εργαζόμενος σε διάφορους τίτλους πριν ασχοληθεί με το Castlevania για την δημιουργία του SOTN, όπως τα Tokimeki Memorial και Gradius II .
Ο τίτλος σηματοδοτεί μια μεγάλη στροφή για την σειρά: με την εξαίρεση του Simon’s Quest για το NES, οι τίτλοι της σειράς χαρακτηρίζονταν ως τελείως γραμμικά Platform – Action, με το θρυλικό μαστίγιο “Vampire Killer” να αναλαμβάνει εξολοκλήρου την ευθύνη καταστροφής των ποικίλων εχθρών.
Η πραγματικότητα είναι ότι ο Igarashi δεν προσλήφθηκε ποτέ ως βασικός σκηνοθέτης (Director) για το SOTN. Αυτόν τον ρόλο είχε ο Toru Hagihara, υπεύθυνος για το επίσης ποιοτικό Dracula X: Rondo of Blood (το οποίο είναι και άμεσο prequel του SOTN) για το PC Engine Super CD-Rom της NEC στην Ιαπωνία.
O Igarashi όμως εκτός από Assistant Director είχε σημαντικό ρόλο τόσο στην σύλληψη και συγγραφή του σεναρίου όσο και στον ίδιο τον προγραμματισμό. Έτσι μπορεί να καταλάβει κανείς την επιρροή που είχε πάνω στον τίτλο.
Από τα αρχικά στάδια του σχεδιασμού ήταν ξεκάθαρο πως η Konami ήθελε να οδηγήσει την σειρά σε μια νέα πορεία. Τα Action παιχνίδια της εποχής είχαν κατά κύριο λόγο μικρή διάρκεια, κάτι το οποίο ήθελε να αποφύγει ο Igarashi.
Επηρεασμένη από το Super Metroid του SNES (και γεννώντας παράλληλα και τον όρο “Metroidvania”), η ομάδα ανάπτυξης αποφάσισε να αποτινάξει από την πλάτη της σειράς την γραμμικότητα, εφαρμόζοντας σχεδιαστικά την λογική ενός ανοικτού και προσφερόμενο προς εξερεύνηση κάστρο.
Κι ενώ αρχικά οι περισσότερες περιοχές ήταν απροσπέλαστες από τους παίκτες, η εμπειρία άλλαζε άρδην αφότου αυτοί αποκτούσαν τις περίφημες ειδικές ικανότητες του χαρακτήρα Alucard. Αυτές ποικίλουν, από απλά Relics έως την μεταμόρφωση του χαρακτήρα σε νυχτερίδα.
Με βάση αυτά φυσικά δημιουργήθηκαν και τα ανάλογα puzzles, τα οποία απαιτούσαν την χρησιμοποίηση συγκεκριμένων «ικανοτήτων» από τον παίκτη, χωρίς όμως να γίνονται βαρετά ή παράλογα. Αυτό βοήθησε ιδιαίτερα στην εμπειρία της εξερεύνησης του κάστρου, διατηρώντας παράλληλα τον hack’n’slash χαρακτήρα της σειράς.
Ο έτερος νεωτερισμός για την σειρά ήταν η εισαγωγή μηχανισμών Role Playing. Ο Igarashi και η ομάδα του πήραν αυτή την απόφαση ως αντίμετρο της «σατανικής» σε πολλά σημεία δυσκολίας η οποία κυριαρχούσε σε όλα τα προηγούμενα παιχνίδια, είτε λόγω σχεδιασμού είτε απλώς λόγω κακών επιλογών.
Έτσι, για να αλλάξει αυτή την εντύπωση που είχε δημιουργηθεί στους παίκτες, ο Igarashi θεώρησε πως αυτοί θα πρέπει να επιβραβεύονται κάθε φορά που νικούν αντιπάλους και ιδιαίτερα τα Bosses του παιχνιδιού, μέσω experience points.
Ελπιζουμε σε νεο Castlevania με πρωταγωνιστη την Alucard (απο τους ποιο cool vg chars σε σχεδιασμο+χαρακτηρα) και ενα καλο σκοινοθετη+σεναριογραφο *wink wink*
Και εννοείται τρισάγια και ευχέλαια για το νέο Castlevania, άντε μπας και δούμε το θαύμα επιτέλους!