Διαφήμιση
Ειδικά Θέματα
Ανάλυση: Γιατί ακόμα φοβόμαστε μια καλή ιστορία;
Το τελευταίο σκαλί που πρέπει να ανεβούμε
Δημιουργήθηκε : Τετάρτη, 26 Μαΐου 2010 09:45

Είναι χαρακτηριστικό της βιομηχανίας των Videogames να αποτελείται από κομμάτια, ιδιαίτερα από τη στιγμή που η εξέλιξή της έγινε ραγδαία, στην μετά-3D εποχή.

To Deus Ex παραμένει το πιο σοβαρό παράδειγμα γραφής που ασχολείται με φιλοσοφικά ερωτήματα για την ανθρώπινη ύπαρξη και το βάρος των επιλογών
To Deus Ex παραμένει το πιο σοβαρό παράδειγμα γραφής που ασχολείται με φιλοσοφικά ερωτήματα για την ανθρώπινη ύπαρξη και το βάρος των επιλογών
To Deus Ex παραμένει το πιο σοβαρό παράδειγμα γραφής που ασχολείται με φιλοσοφικά ερωτήματα για την ανθρώπινη ύπαρξη και το βάρος των επιλογών
H σειρά The Legend of Zelda είναι ένα κλασικό παράδειγμα όπου το σενάριο οδηγείται από τη χρήση των αντικειμένων και των upgrades
H σειρά The Legend of Zelda είναι ένα κλασικό παράδειγμα όπου το σενάριο οδηγείται από τη χρήση των αντικειμένων και των upgrades
H σειρά The Legend of Zelda είναι ένα κλασικό παράδειγμα όπου το σενάριο οδηγείται από τη χρήση των αντικειμένων και των upgrades
To Monkey Island κατάφερε να περάσει τις εντολές επιτυχώς στο ποντίκι, δίνοντας φυσικότητα στις επιλογές και επιτρέποντας να λάμψει το καλό -και χιουμοριστικό- γράψιμο του Ron Gilbert
To Monkey Island κατάφερε να περάσει τις εντολές επιτυχώς στο ποντίκι, δίνοντας φυσικότητα στις επιλογές και επιτρέποντας να λάμψει το καλό -και χιουμοριστικό- γράψιμο του Ron Gilbert
To Monkey Island κατάφερε να περάσει τις εντολές επιτυχώς στο ποντίκι, δίνοντας φυσικότητα στις επιλογές και επιτρέποντας να λάμψει το καλό -και χιουμοριστικό- γράψιμο του Ron Gilbert

Παλαιότερα ο σχεδιαστής ήταν προγραμματιστής, σεναριογράφος, μουσικός, διαφημιστής, ένας σούπερ-εργάτης για όλες τις δουλειές.

Αναπόφευκτα η εξάπλωση της βιομηχανίας και η εξέλιξη της τεχνολογίας έλυσε τα χέρια του σε πολλά θέματα, δημιουργώντας παράλληλα μια σειρά από εργασιακές θέσεις, βάζοντας σε μια τάξη όλους όσοι ασχολούνται με την ανάπτυξη και την έκδοση των Videogames.

Σήμερα έχουμε δεκάδες άτομα για συγκεκριμένες θέσεις. Υπάρχει ο υπεύθυνος του σχεδιασμού, ο υπεύθυνος του animation, των γραφικών, της μουσικής, της δοκιμής, της προώθησης, της χρηματοδότησης και τα λοιπά.

Ένα μόνο πόστο είναι αυτό που ουσιαστικά έχει παραμείνει ανεξήγητα στην δικαιοδοσία του υπεύθυνου σχεδίασης: το πόστο του σεναρίου.

 

Ορνιθοσκαλίσματα

Γιατί συμβαίνει αυτό ρωτάτε; Αυτό είναι όντως μια απορία που ακόμα δεν έχει λυθεί επαρκώς. Από την εποχή των Text Adventures μέχρι και σήμερα -με ελάχιστες εξαιρέσεις- η συγγραφή της ιστορίας είναι δικαιοδοσία του υπεύθυνου σχεδίασης ή απλά εντάσσεται μέσα στις συντονιστικές του αρμοδιότητες.

Το αποτέλεσμα είναι εμφανές. Ενώ όλα τα επίπεδα ενός Videogame έχουν εξελιχθεί (γραφικά, χειρισμός, animation, online και τα λοιπά), οι ιστορίες παραμένουν κακογραμμένες, μέτριες, ανούσιες, τουλάχιστον στο μεγαλύτερό τους βαθμό.

Πρωτίστως, αυτό είναι κατάλοιπο μιας παλαιότερης εποχής, που όπως αναφέραμε και πιο πάνω όλα περνούσαν από τα χέρια ενός ανθρώπου. Η ιστορία (ή η ιδέα για μια ιστορία) ξεκίναγε συνήθως από την ιδέα του gameplay, και αυτές οι δύο πλευρές αλληλοσυμπληρώνονταν καθώς το Videogame έπαιρνε σάρκα και οστά.

Πολλές φορές δεν χρειαζόταν καν να υπάρξει ένα κεντρικό σενάριο και όλα στηρίζονταν γύρω από τη σύλληψη ενός χαρακτήρα, όπως π.χ. στην προϊστορική εποχή του Pac-Man ή στην μεταγενέστερη του Dizzy.

Αναπόφευκτα, καθώς ο προγραμματιστής/σχεδιαστής έβαζε σε κώδικα τους μηχανισμούς που είχε συλλάβει, οι ικανότητες του ήρωα άλλαζαν, σχεδιάζονταν ξανά και μαζί και η ιστορία.

Οι απλές ιδέες για ένα σενάριο έπαιρναν άλλη μορφή καθώς διαμορφώνονταν τα επίπεδα και ο σχεδιαστής ανακάλυπτε ότι μπορεί να κάνει τον χαρακτήρα να χρησιμοποιήσει κι άλλα όπλα, να πετάξει, να γίνει άτρωτος και τα λοιπά.

Η λογική αυτή είχε νόημα. Δεδομένης της πρώτης φύσης των Videogames σαν απλά παιχνίδια, η έμφαση ήταν στους μηχανισμούς του gameplay και, αναλόγως με την πορεία τους, ο σχεδιαστής άλλαζε και το σενάριο.

Ακόμα και όταν τα Videogames ξεκίνησαν να είναι λίγο πιο απεικονιστικά, όπως π.χ. στην περίπτωση του The Legend of Zelda, η κεντρική ιστορία ήταν απλή, μια ιδέα, και το gameplay (τα όπλα και τα αντικείμενα) οδηγούσαν το σενάριο στο επόμενο Boss.

 

Σελίδα 1 από 3
Προηγούμενο - Επόμενο >>

Σχόλια (7)
Τετάρτη, 09 Ιουνίου 2010 09:42 πμ
Talk Show Host
Φυσικά :). H ιστορία του Fallout 3 είναι σχετικά μέτρια, με λίγες καλές στιγμές. Η Bethesda δεν το έχει σε αυτό το κομμάτι.
Δευτέρα, 31 Μαΐου 2010 16:24 μμ
deus_d0pe
Αυτό ισχύει και για το Fallout 3;

(κακίες :p)
Δευτέρα, 31 Μαΐου 2010 08:55 πμ
Talk Show Host
Το πρόβλημα είναι ότι συνήθως δεν υπάρχει ισορροπία και το σενάριο παίρνει δεύτερη θέση πίσω από το gameplay, πολλές φορές για λάθος λόγους. Αν υπήρχε μια καλύτερη αναλογία τότε θα παίζαμε πολύ καλύτερα πράγματα, γιατί ένα καλό σενάριο μπορεί να ωθήσει τον παίκτη να παίξει και έναν μέτριο τίτλο.
Σάββατο, 29 Μαΐου 2010 11:45 πμ
deus_d0pe
Δεν νομίζω ότι είμαστε τόσο πίσω, ειδικά σε σχέση με το παρελθόν αν πάρουμε την πορεία των videogames βλέπουμε πως τα σενάρια ακολουθούν ανοδική πορεία έχοντας μάλιστα φτάσει σε ένα ικανοποιητικό σημείο ωρίμανσης.

Σίγουρα κοιτώντας το σύνολο πάσχουμε. Δεν νομίζω ότι είναι σωστό όμως να τσουβαλιάζουμε τα videogames λέγοντας πως δεν προσφέρουν καλές ιστορίες, δεν είμαστε ούτε ταινίες ούτε βιβλία, έχουμε πολύ μεγαλύτερη ποικιλομορφία, αναμειγνύουμε περισσότερες τέχνες μαζί και κυρίως ο χρήστης δεν έχει παθητικό αλλά ενεργητικό ρόλο στο μέσο.

Είναι λίγο περίεργη κατάσταση. Το να προσπαθούμε να εκφραστούμε μόνο μέσα από ένα σενάριο θεωρώ πως δεν είναι και τόσο ρεαλιστικό από τη στιγμή που υπάρχει η διάδραση. Όσο και να μου αρέσει μια καλή ιστορία δεν ξέρω κατα πόσο θα ήθελα το υποβαθμιστεί ο ρόλος του gameplay προς χάριν αυτής.

Και νομίζω πως είναι και λάθος προσέγγιση να προσπαθούμε να κινητοποιήσουμε τον βιβλιοφάγο να ασχοληθεί με τα videogames σε με σταυροφορία αυτοσκοπού στη προσπάθεια να αποδείξουμε ότι μπορούμε να εκφέρουμε άποψη, να ασκήσουμε ουσιαστική κριτική και να προβληματίσουμε. Δεν είναι αυτός ο ρόλος των videogames και προσωπικά δεν ξέρω αν θέλω να πολιτικοποιηθούμε καθολικά ως μέσο.
Τετάρτη, 26 Μαΐου 2010 20:35 μμ
Raphael
Αυτό συμβαίνει επειδή, κατά κύριο λόγο, η εξέλιξη του μέσου αφορά τη τεχνολογία και όχι την ουσιαστική ωρίμανση σαν φορέας ιδεών και εκφράσεων (λέω εγώ...).

Υπάρχουν δείγματα καλής γραφής, ένα παράδειγμα είναι το GTAIV, και αυτό είναι προς τιμήν του, γιατί εύκολα θα μπορούσε να παραλείψει όλη αυτή τη κοινωνική κριτική και να περάσει κατ' ευθείαν στη καταστροφή: η πλειοψηφία των ανθρώπων δε θα το έπαιρναν καν χαμπάρι.
Από την άλλη, είναι προφανές πως δε πούλησε επειδή ήταν κοινωνικά έξυπνο.

Αλλά εν τέλει είμαστε ό,τι παίζουμε. Εάν αυτοί που ζητούν κάτι παραπάνω είναι ασήμαντη μειοψηφία, τότε έχουμε και τα αντίστοιχα αποτελέσματα.
Τετάρτη, 26 Μαΐου 2010 19:32 μμ
Talk Show Host
Ευχαριστούμε φίλε deus_dope. Πιστεύεις κι εσύ ότι υπάρχει πρόβλημα με τα σενάρια, ότι είναι δηλαδή το πιο λίγο ανεπτυγμένο μέρος ενός Videogame;

O βασικός λόγος που έγραψα αυτή την ανάλυση είναι ακριβώς επειδή, ακόμα και σήμερα, οι ιστορίες μένουν πίσω στα Videogames.
Τετάρτη, 26 Μαΐου 2010 18:46 μμ
deus_d0pe
Καταπληκτικό κείμενο.
 
Διαφήμιση
Διαφήμιση
gallop
Wii U - Θα δώσει νέα πνοή στο core;
Συνολικές ψήψοι: 4506