Διαφήμιση
Ειδικά Θέματα
Ανάλυση: Ατενίζοντας την ωριμότητα στα Videogames. Υπάρχει;
Έχει έρθει ο καιρός του ώριμου Videogame;
Δημιουργήθηκε : Τετάρτη, 02 Δεκεμβρίου 2009 15:26

Τα Videogames ήταν πολύ πιο απλά. Ένας καλός χαρακτήρας, έξυπνο και εθιστικό gameplay, καλός χειρισμός και -όχι αναγκαστικά- καλά γραφικά, ήταν οι βάσεις για την επιτυχία στις περισσότερες περιπτώσεις.

H γυμνή φωτογράφηση θηλυκών χαρακτήρων των Videogames στο PlayBoy ήταν επίδειξη ωριμότητας της βιομηχανίας ή απλά μια ψηφιακή ονείρωξη;
H γυμνή φωτογράφηση θηλυκών χαρακτήρων των Videogames στο PlayBoy ήταν επίδειξη ωριμότητας της βιομηχανίας ή απλά μια ψηφιακή ονείρωξη;
H γυμνή φωτογράφηση θηλυκών χαρακτήρων των Videogames στο PlayBoy ήταν επίδειξη ωριμότητας της βιομηχανίας ή απλά μια ψηφιακή ονείρωξη;
Το Deus Ex είχε σοκάρει με την ωριμότητα των ιδεών και των διαλόγων του. Έχουμε να δούμε κάτι αντίστοιχο από τότε όμως
Το Deus Ex είχε σοκάρει με την ωριμότητα των ιδεών και των διαλόγων του. Έχουμε να δούμε κάτι αντίστοιχο από τότε όμως
Το Deus Ex είχε σοκάρει με την ωριμότητα των ιδεών και των διαλόγων του. Έχουμε να δούμε κάτι αντίστοιχο από τότε όμως
Το DOOM είχε προκαλέσει με το ρεαλισμό του και με το \
Το DOOM είχε προκαλέσει με το ρεαλισμό του και με το "κολάσιμο" gameplay του και ήταν ένας από τους τίτλους που ξεκίνησε την αλλαγή νοοτροπίας του κοινού για τα "παιδικά" Videogames
Το DOOM είχε προκαλέσει με το ρεαλισμό του και με το "κολάσιμο" gameplay του και ήταν ένας από τους τίτλους που ξεκίνησε την αλλαγή νοοτροπίας του κοινού για τα "παιδικά" Videogames

Το κοινό ήταν πιο άμεσο, πιο διψασμένο και λιγότερο πολύπλοκο στη διαδικασία επιλογής του, γεγονός που έκανε τη δουλειά των εταιριών σχετικά ευκολότερη.

Σήμερα;  Σήμερα υπάρχει ένας λαβύρινθος προτιμήσεων που στηρίζονται στα πιο βατά και ταυτόχρονα στα πιο πολύπλοκα μέρη ενός Videogame.

Το είδος των Videogames έχει αποκτήσει κοινωνικές προεκτάσεις, το κοινό του είναι ένα μωσαϊκό που αν το κοιτάξεις ολόκληρο μεμιάς προκαλεί ίλιγγο, ενώ η έννοια της ποιότητας έχει αναμορφωθεί σε ένα πολυπλόκαμο τέρας.

Πλέον δεν φτάνει ένας τίτλος να είναι απλά καλός. Πρέπει να πληροί και άλλες προϋποθέσεις που μπορεί να μην έχουν να κάνουν άμεσα με την ποιότητά του gameplay.

H βιωσιμότητα του είδους στο οποίο ανήκει, η DLC λογική του, η διάρκειά του, η σχέση του με τον κινηματογράφο, η τηλεοπτική του παρουσία, παράμετροι που παίζουν πολύ πιο σημαντικό ρόλο από ότι παλαιότερα.

Από όλες τις παραπάνω παραμέτρους όμως, μία είναι αυτή που δεν αναφέραμε και που παραμένει η πιο δύσκολη να προσδιοριστεί και να ενταχθεί σε κανόνες: η παράμετρος της ωριμότητας ενός Videogame. Με άλλα λόγια, πότε ένας τίτλος μπορεί να θεωρηθεί ώριμος και πότε παιδικός; Παίζει ρόλο στην επιτυχία ενός Videogame και πώς επηρεάζει –αν επηρεάζει- το κοινό;

 

Ωριμότητα και παιδικότητα

Δεν είναι παράλογο να θεωρήσουμε ότι η πραγματική γέννα αυτής της παραμέτρου έγινε ουσιαστικά με την γέννηση της τεχνολογίας 3D. Η αυξανόμενη τάση των Videogames προς τη ρεαλιστική απεικόνιση άλλαξε τον τρόπο που το κοινό έβλεπε τους περισσότερους τίτλους.

Τα sprites αντικαταστάθηκαν με λεπτομερή 3D μοντέλα, οι 2D και οι ισομετρικοί κόσμοι έδωσαν τη θέση τους σε τρισδιάστατες πόλεις και απέραντες εκτάσεις με καιρικά εφέ σε πραγματικό χρόνο, ενώ τα όπλα μεταμορφώθηκαν από την «πίου-πίου» λογική του Ikari Warriors σε φονικά εργαλεία που προσφέρουν -έστω και σε απειροελάχιστο βαθμό- την αίσθηση ενός πραγματικού πυροβολισμού.

Αναμενόμενα, το κοινό έπρεπε να αναπροσαρμόσει τις πεποιθήσεις του και να αποκτήσει νέους τρόπους εξέτασης του κάθε Videogame.

Αρχικά επήλθε ο πιο κλασικός διαχωρισμός που θα μπορούσε να γίνει ποτέ. Ο διαχωρισμός με βάση την εικόνα. Με άλλα λόγια, τι είναι αυτό που βλέπει ο κάθε παίκτης; Μοιάζει παιδικό, με πολλά χρώματα και αστείους χαρακτήρες; Τότε πρέπει να είναι για παιδιά. Μοιάζει επιθετικό, με πολλούς θανάτους και σκοτεινές περιοχές; Πρέπει να είναι ώριμο, πιο ενήλικο.

Η φράση «ο Mario είναι για παιδιά», που κατ’ επέκταση δημιούργησε το κλασικό μότο «η Nintendo είναι για παιδιά», βασίζεται ακριβώς πάνω στην πρώιμη λογική του διαχωρισμού της εικόνας που αναφέραμε. Ακόμα και πριν την 3D εποχή, υπήρχαν υπόνοιες για αυτό το διαχωρισμό με την κόντρα του Mario και του Sonic.

 

Σελίδα 1 από 4
Προηγούμενο - Επόμενο >>

Σχόλια (4)
Πέμπτη, 03 Δεκεμβρίου 2009 18:26 μμ
Talk Show Host
Akrivws Logo. Ayth h polymorfikothta einai pou kanei dyskolo na exoume pio sygkekrimenh eikona gia diafores ptyxes twn Videogames, opws h wrimothta. An kataferoun na paroun stoixeia apo to kinhmatografo (opws ekane aytos apo to theatro) kai basistoun se ayta gia na dhmiourghsoun mia nea, dikh toys taytotita me bash tis dikes toys dynames, tote polla apo ta anapantita erwthmata pisteuw tha broun mia apanthsh. (sorry gia ta greeklish, exw pros to paron problhma ellhnikwn sto laptop mou). Cheers.
Πέμπτη, 03 Δεκεμβρίου 2009 16:31 μμ
Loggo
Ακριβώς επειδή τα videogames είναι ένα ιδιαίτερα πολυμορφικό, πολυδιάστατο medium με πολλές πτυχές και παραμέτρους, η ωριμότητα σε αυτά είναι κι αυτή με τη σειρά της περισσότερο μια εύπλαστη, μεταβλητή, οντότητα, παρά κάτι συγκεκριμένο, αντικειμενικό που αφορά το σύνολο του medium. Για την ακρίβεια, κάτι τέτοιο θεωρώ ότι είναι τρομερά δύσκολο, αν όχι ακατόρθωτο να συμβεί. Να μιλάμε δηλαδή για μια αντικειμενική ωριμότητα που θα αφορά το medium σαν σύνολο. Τα videogames δεν είναι ένα συγκεκριμένο πράγμα, και ελπίζω να μη γίνουν και ποτέ. Η «ωριμότητα» έχει να κάνει με την οπτική που εξετάζεις την εκάστοτε παράμετρο.

Η ωριμότητα μπορεί να υπάρχει σε επίπεδο challenge, πίσω από τις πολύχρωμες και έντονες αποχρώσεις στο Mushihime-sama της Cave.

Η ωριμότητα μπορεί να υπάρχει σε επίπεδο απόδοσης ενός σεναρίου, όπως στο Half-Life πχ. Ένας τομέας που το medium βρίσκεται ακόμα σε εμβρυακό επίπεδο.

Η ωριμότητα μπορεί να υπάρχει σε επίπεδο αισθητικής, αν και αυτός ο τομέας είναι αρκετά, αν όχι εντελώς, υποκειμενικός.

Η ωριμότητα μπορεί να έχει να κάνει με το επίπεδο διαλόγων και σεναρίου σε ένα videogame.

Η ωριμότητα μπορεί να υπάρχει σε ένα videogame που απορρίπτει οποιαδήποτε gameplay νόρμα και εξερευνεί άγνωστα μέχρι σήμερα μονοπάτια έκφρασης και δημιουργίας. Που είναι οεο;

Η ωριμότητα μπορεί να υπάρχει σε επίπεδο προβληματισμών που τυχών θίγονται μέσα από ένα videogame. Κάτι που δυστυχώς συμβαίνει σπανιότατα, και εντελώς επιφανειακά μέχρι σήμερα.

Η ωριμότητα μπορεί να υπάρχει έξω από σενάρια, σκηνοθεσίες, character development και οποιαδήποτε νόρμα, μέσω του ιδιαίτερου συνδυασμού gameplay και μουσικής στο ψυχεδελικό Rez.

Η ωριμότητα στο medium μπορεί να υπάρξει, όταν το βασικότερο δομικό στοιχείο αυτού, το ίδιο το gameplay, αρχίζει να χρησιμοποιείται για να μιλήσει ένας τίτλος σε ευρύτερο επίπεδο. Όχι όταν μιλάει με χολιγουντιανού τύπου cut scenes.

Κάποια πράγματα συνδέονται μεταξύ τους, άλλα πάλι είναι ανεξάρτητα. Ίσως ο μόνος τομέας ωριμότητας που αφορά τα videogames σε ευρύτερο επίπεδο, μπορεί να εστιαστεί στο ότι, το ίδιο το medium, πρέπει κάποια στιγμή να συνειδητοποιήσει ότι δεν είναι τελικά κινηματογράφος, και ούτε πρόκειται να γίνει ποτέ.
Τετάρτη, 02 Δεκεμβρίου 2009 22:26 μμ
Talk Show Host
Ευχαριστούμε για τα καλά λόγια.

Fahrenheit ή Heavy Rain? hehehe
Τετάρτη, 02 Δεκεμβρίου 2009 20:52 μμ
kafrolex
Πολύ ωραίο άρθρο...Όσο αναρφορά την κατακλείδα του άρθρου, ένα έχω να πω... Fahreneit (ή αλλιώς Indigo prophecy). :)
 
Διαφήμιση
Διαφήμιση
gallop
Wii U - Θα δώσει νέα πνοή στο core;
Συνολικές ψήψοι: 4506