Διαφήμιση
Ειδικά Θέματα
"Δυσκολία": Η πιο πολύπλοκη έννοια στα Videogames
Τι θέλουμε από τα Videogames;
Δημιουργήθηκε : Τετάρτη, 01 Φεβρουαρίου 2012 18:21

Το θέμα της δυσκολίας ενός Videogame δεν υπήρχε καν στο μυαλό των αρχικών εφευρετών της διαδραστικής τεχνολογίας, η οποία έκανε τα πρώτα της βήματα από το τέλος της δεκαετίας του 1940.

Ακόμα και το Tennis for Two, του William H. Higinbotham, που θεωρείται ιστορικά το πρώτο ολοκληρωμένο Videogame, δημιουργήθηκε το 1958 με σκοπό να παίζουν δύο παίκτες. Η ιδέα του Α.Ι. ήταν περισσότερο μια ιδέα επιστημονικής φαντασίας, πόσο μάλλον όταν μιλάμε για την εφαρμογή της σε ένα είδος ψυχαγωγίας.

Παρόλα αυτά, τις περισσότερες φορές, είναι ο τομέας της ψυχαγωγίας αυτός που εφαρμόζει πρώτος τα μεγάλα επιτεύγματα.

Μετά το αμερικάνικο κραχ και την άνοδο της ιαπωνικής αγοράς των arcades, το Α.Ι. (ας το αποκαλέσουμε έτσι προς χάριν ευκολίας) έκανε την εμφάνισή του ώστε να μπορούν οι παίκτες να παίζουν δίχως να χρειάζονται ο ένας τον άλλο, γεννώντας έτσι και το ερώτημα: "πόσο δύσκολο θα πρέπει να είναι ένα παιχνίδι";

Όπως καταλαβαίνετε, ο παίκτης θα έπρεπε να αισθάνεται ότι δυσκολεύεται και ταυτόχρονα ότι μια ακόμα προσπάθεια θα του έδινε τη νίκη όταν έπαιζε κάποιο Videogame. Tα πράγματα δεν ήταν ακριβώς έτσι βέβαια.

Η υπέρμετρη δυσκολία αρκετών arcades ήταν απλά αξεπέραστη, δημιουργώντας μια γενιά παικτών τρομερά ικανών όπου τους φαίνονταν λογικό, για παράδειγμα, να αρχίζουν ξανά τους τίτλους από την αρχή όταν έχαναν.

Πολλοί publishers ισχυρίζονταν ότι απλά η τεχνολογία δεν τους επέτρεπε να κρατούν σε κάποιο buffer την πρόοδο του παίκτη ώστε να μην τον αναγκάζουν να γυρίζει από την αρχή. Εν μέρει είχαν δίκιο. Αλλά ήταν το μικρό μέρος.

Δεν είναι δα και μεγάλο μυστικό ότι τα arcades κατασκευάζονταν για να τρώνε… δεκάρικα. Σε συνδυασμό με το τεχνολογικό θαύμα ενός Videogame οι publishers είχαν δημιουργήσει "αδηφάγα τέρατα" που μάγευαν και… έκαναν φτωχότερους όσους έπαιζαν, ακραγγίζοντας τα όρια του τζόγου.

Αυτή η τεχνική, πλασματική δυσκολία των arcades καλλιέργησε στο μυαλό των παικτών την κουλτούρα του “high score”. O κόσμος δεν έπαιζε για να δει τι έχει παρακάτω αλλά για να σπάσει το ρεκόρ του προηγούμενου, να αποκτήσει ένα όνομα στη γειτονιά και να αποδείξει σε όλους τις ικανότητές του.

Το δεκάρικο έπεφτε κι ο εθισμός μεγάλωνε, κι ας ξέραμε όλοι ότι, όσο καλοί και να είμαστε κάποιος, κάπου θα ήταν καλύτερος. Υπήρχε μια μαγεία σε αυτή τη ματαιότητα. Ούτως ή άλλως, μιλάγαμε για τεχνολογία από το… μέλλον. Ποιος να αντισταθεί;

Η έννοια της δυσκολίας κάπως έτσι έκανε τα πρώτα της βήματα. Η αρχική της μορφή δεν ήταν παρά ένα εργαλείο για να ξοδέψει ο παίκτης περισσότερα χρήματα. Ο ρόλος της ήταν απλά λειτουργικός, αφού και τα arcades είχαν δημιουργηθεί έχοντας ως βάση τον ανταγωνισμό.

 

Σελίδα 1 από 3
Προηγούμενο - Επόμενο >>

Σχόλια (5)
Δευτέρα, 13 Φεβρουαρίου 2012 08:28 πμ
Talk Show Host
Thanks lovesfool. H αλήθεια είναι ότι το "κράτημα του χεριού" είναι πλέον ένας από τους λόγους που τα Videogames έγιναν μαζικά. Το CoD είναι το αντίστοιχο ενός διάσημου ποπ καλλιτέχνη: πολύ όμορφο να το βλέπεις, πολύ εύκολο να το ακούς και δίχως καμία εγκεφαλική πρόκληση. Ήταν δεδομένα ότι τα πράγματα θα έφταναν ως εδώ και μάλιστα, υπό μία έννοια, το CoD και τα υπόλοιπα του ίδιου στυλ (όπως το WoW) είναι τα αυθεντικά παιχνίδια για όλους, τα πραγματικά casual.

Αυτό που δεν καταλαβαίνω όμως είναι το γεγονός ότι το κάνουν αυτό και τίτλοι που θέλουν κάτι να πουν ή έχουν βλέψεις να επηρεάσουν το κοινό με την ιστορία τους ή την γραφή τους. Δεν υπάρχει σωστό balance στη δυσκολία επειδή χρειάζεται ΠΟΛΥΣ χρόνος playtesting. Ακόμα και τοπ παραδείγματα playtesing, Halo 3 ή Halo Reach δεν ήταν καλά ισορροπημένα για 4 παίκτες.

Από την άλλη, το Heavy Rain κατάφερε να καταργήσει τα επίπεδα δυσκολίας και κανένας δεν παραπονέθηκε για αυτό: τα αποτελέσματα της ιστορίας τα αντιμετώπισαν ως φυσική εξέλιξη του σεναρίου (άσχετα αν ο παίκτης όριζε τη συνέχεια) καταργώντας την ανάγκη για reload.

Η χειρότερη μορφή δυσκολίας που έχει παραμείνει σήμερα από τις παλιές γενιές είναι η δυσκολία του grind και των Bosses, η οποία είναι ακόμα παρούσα στα ιαπωνικά RPGs. Για αυτό και το Xenoblade Chronicles είναι πραγματικά ένας αδιανόητος τίτλος και έχει πολλά να μας διδάξει από το πως πλησιάζει το επίπεδο δυσκολίας των εχθρών.
Πέμπτη, 09 Φεβρουαρίου 2012 07:51 πμ
lovesfool
Εξαιρετικό κείμενο THS. Καιρό έχω να διαβάσω κάτι τόσο ενδιαφέρον στο internet, αν και το θέμα που θίγεις πάντα με ενδιέφερε και κυνηγάω τέτοια κείμενα.

Έχεις απόλυτο δίκιο ότι οι προτεραιότητες έχουν αλλάξει. Κάποτε, όταν μιλούσαμε για τα «ουφάδικα» η κατάσταση ήταν απλή. Το μηχάνημα έπρεπε να «τρώει» το κέρμα όσο πιο γρήγορα μπορούσε, χωρίς να εκνευρίζει τον παίκτη τόσο που να το παρατήσει αμέσως. Το οξύμωρο είναι ότι πλέον, εφόσον παίζουμε στο σπίτι μας και στους καναπέδες μας, το βασικό ζητούμενο δεν είναι η δυσκολία, αλλά μάλλον η ευκολία. Ένα παιχνίδι στοχεύει στο να μας ευχαριστήσει όσο το δυνατόν περισσότερο, οπότε πλέον το ζητούμενο για ένα παιχνίδι είναι, νομίζω, να είναι όσο πιο εύκολο γίνεται, χωρίς να μας εκνευρίζει και να μας κάνει να νιώθουμε ηλίθιοι. Το ζητούμενο είναι να νιώσω ότι κατάφερα κάτι, ότι πέτυχα έναν άθλο. Πρέπει να είναι άθλος, μεν, αλλά το πιο σημαντικό είναι να πετύχω. Αν αποτύχω, τότε το παιχνίδι με έχει κάνει να νιώσω άσχημα.

Όπως πολύ σωστά λες, πλέον μιλάμε για πολύπλοκες εμπειρίες, με πάρα πολλές μεταβλητές και επίπεδα. Τα δεδομένα του Pacman ήταν συγκεκριμένα. Οι δεξιότητες ή οι προκαταλήψεις, προδιάθεση, γνώσεις που απαιτούσε από τον χρήστη ήταν συγκεκριμένες. Οπότε, πάνω κάτω, όλοι βίωναν το Pacman με σχεδόν τον ίδιο τρόπο και ήταν εύκολο κάποιος να προβλέψει στατιστικά την συμπεριφορά του χρήστη. Στα σημερινά παιχνίδια, με τους χάρτες, τις αναφορές στην ιστορία, την φιλοσοφία, την πολιτική, τους ανοιχτούς κόσμους, τα χρώματα, τα πολύπλοκα σχέδια κτλ, κτλ, κτλ, είναι εξαιρετικά δύσκολο να προβλέψει κάποιος τι θα κάνει ο παίκτης, πώς θα αισθανθεί, πώς θα αντιδράσει. Εδώ καλά καλά δεν ξέρει πώς θα αντιδράσει το ίδιο το λογισμικό, με αποτέλεσμα bugs, glitches, exploits κτλ, κτλ, κτλ. Μία συγκεκριμένη συνθήκη για εμένα σε ένα παιχνίδι, που παίζω 20+ χρόνια, μπορεί να είναι εύκολη και για εσένα, που επίσης παίζεις 20+ χρόνια, αλλά διαφορετικά παιχνίδια ή με διαφορετικό τρόπο, μπορεί να είναι βουνό. Εγώ μπορεί να καταλάβω τις αναφορές ή να αντιληφθώ σωστότερα τις μεταβλητές της πρόκλησης κι εσύ, είτε λόγω γνώσεων ή βιωμάτων ή ψυχοσύνθεσης, να τα αντιληφθείς διαφορετικά από ότι στόχευαν οι σχεδιαστές και άρα να δυσκολεύεσαι σε μία θεωρητικά εύκολη ενέργεια.

Όσο πιο πολύπλοκο γίνεται ένα video game τεχνικά, αφηγηματικά ή στους μηχανισμούς του, τόσο πιο απρόβλεπτη είναι η αντίδραση του χρήστη. Όπως ακριβώς γίνεται και με την τέχνη. Τις οδηγίες χρήσης μίας κονσέρβας με φασόλια την αντιλαμβανόμαστε όλοι το ίδιο, αλλά όταν η ίδια κονσέρβα γίνεται τέχνη στα χέρια του Andy Warhol, τότε ο καθένας μας το αντιλαμβάνεται διαφορετικά.

Για αυτό και πλέον έχουμε όλο και περισσότερα παιχνίδια που «παίρνουν τον παίκτη από το χεράκι», όπως τα CoD. Ωστόσο, ταυτόχρονα είναι και αυτός ένας από τους λόγους που τα video games αξιώνουν πλέον να θεωρούνται και ως μορφή τέχνης.

Δεν θέλω να καταλήξω κάπου. Απλά, όπως με τον Blackstorm, το κείμενό σου μου προσέφερε ερεθίσματα και τροφή για σκέψη και είπα να παραθέσω κάποιες ιδέες για να πάει παρακάτω η συζήτηση.
Πέμπτη, 02 Φεβρουαρίου 2012 13:10 μμ
Talk Show Host
Ευχαριστώ για τα σχόλια παίδες.

Είναι πραγματικά λυπηρό διότι, τουλάχιστον σε ορισμένα είδη, φαίνεται ότι όσο πιο κινηματογραφικά γίνονται τόσο πιο εύκολα γίνονται. Οι publishers ανησυχούν μήπως οι παίκτες χάσουν τα "τρομερά" set pieces. Παρόλα αυτά, η αλλαγή του normal σε easy είναι απαράδεκτη όπου συμβαίνει. Οι εταιρείες νομίζουν ότι ΌΛΟΙ οι hardcore παίζουν δύο και τρεις φορές τα παιχνίδια;
Τετάρτη, 01 Φεβρουαρίου 2012 19:16 μμ
Sinclair
Πολύ καλό άρθρο, ομολογουμένως. Πολύ σωστή και η επιλογή εικόνων. Το ζήτημα είναι πως πλέον το normal είναι το παλιό easy. Κινούμαστε προς ένα σημείο, ή μάλλον βρισκόμαστε σε ένα σημείο, όπου τα games γίνονται ταινίες. Πλήρωσες για το game? Οφείλουμε να σε βοηθήσουμε όσο πιο ανώδυνα γίνεται- έστω η πλειονότητα των τίτλων- να δεις ό,τι σχεδιαάσαμε. Ευτυχώς που κόντρα στις επιταγές των καιρών, επιμένουν να υπάρχουν τίτλοι όπως το Demon's Souls ή το Hard Corps, ακόμη και το αρκετά πιο hardcore DoDonPachi Resurrection. Imo, τίτλοι όπως το Super Meat Boy είναι ο ορισμός της σωστής δυσκολίας. Το παιχνίδι σε πιάνει από το χέρι και σε εκπαιδεύει να αντιμετωπίζεις σιγά σιγά καταστάσεις, που αρχικά φαντάζαν αδύνατες.
Ακόμη θυμάμαι τις εποχές που πάταγα ξανά το start στο Super Ghosts N Goblins και περίμενα πως επιτέλους θα φτάσω στον επόμενο άγνωστο κόσμο, πως θα καταφέρω να δω το true ending.
Βέβαια πάντα πρέπει να υπάρχει η χρυσή τομή μεταξύ καταστάσεων που δοκιμάζουν- επιβραβεύουν την ικανότητα του παίκτη- πχ τα υπέροχα setpieces του πρώτου Halo ή ακόμη και ο τρόπος που προσεγγίζει τις καταστάσεις στο Half Life 2- και το trial and error...
Τετάρτη, 01 Φεβρουαρίου 2012 14:20 μμ
CeR X
Οι στόχοι για τη νέα γενιά που αφορούν στην AI αποκτούν άλλο νόημα όταν πρωτοαντιληφθείς για ποιό λόγο πέφτει το frame rate στο Legendary επίπεδο δυσκολίας στο Halo Reach...
Δεν επιθυμώ να δω τρελά γραφικά στη "νέα" γενιά.Εξαιρετική AI θέλω που να δίνει ουσία στο παιχνίδι.
Ωραίος Ηλία.
 
Διαφήμιση
Διαφήμιση
gallop
Wii U - Θα δώσει νέα πνοή στο core;
Συνολικές ψήψοι: 6234