Animation και Performance Capture
Είναι εύκολο να αναλωθεί κανείς στους τριγμούς και τον εντυπωσιασμό που προκάλεσε, ιδίως σε τεχνικό επίπεδο, η κυκλοφορία του L.A. Noire.
Με το Performance Capture είναι δύσκολο να ξεφύγει κανείς τελείως από τη φυσιογνωμία του ηθοποιού.
Με το Performance Capture είναι δύσκολο να ξεφύγει κανείς τελείως από τη φυσιογνωμία του ηθοποιού.
Στο The Curious Case Of Benjamin Button συνδυάστηκαν και οι δύο τεχνικές για να είναι σωστό το τελικό αποτέλεσμα.
Στο The Curious Case Of Benjamin Button συνδυάστηκαν και οι δύο τεχνικές για να είναι σωστό το τελικό αποτέλεσμα.
Ποιος ηθοποιός θα μπορούσε να κάνει...αυτό;
Ποιος ηθοποιός θα μπορούσε να κάνει...αυτό;
Είναι δύσκολο να ξεφύγει κανείς από την πρώτη στιγμή που ένας χαρακτήρας αρχίζει να εκφράζεται όχι μόνο με μια καταγεγγραμένη ατάκα και μερικές γκριμάτσες αλλά με ρεαλιστικούς μορφασμούς που θεωρούμε δεδομένους στην... πραγματικότητα, όχι στα Videogames.
Πολύς λόγος έγινε για την τεχνολογία MotionScan η οποία βέβαια δεν αναπτύχθηκε από την Team Bondi ή την Rockstar, αλλά από την Depth Analysis στην Αυστραλία.
Το L.A. Noire ήταν για την Depth Analysis ό,τι και τίτλοι όπως το Gears Of War και το Crysis (εσχάτως και το Metal Gear Solid 4): κράχτης. Πολύ καλός μάλιστα.
Το ευτύχημα όλων αυτών είναι πως η κονή γνώμη αποφάσισε να προσέξει θέματα όπως το animation, όχι φευγαλέα ή τελείως εμπειρικά όπως συνήθως, αλλά με μεγαλύτερη περιέργια και πάθος.
Γρήγορα ο David Cage της Quantic Dream (που μας έδωσε το Heavy Rain) εξέφρασε το θαυμασμό του για τα τα αποτελέσματα του MotionScan αλλά και την αμφιβολία του για τα περιθώρια εξέλιξης που έχει αυτή η τεχνική.
Μπορεί να μένει η εντύπωση ότι προκύπτει ένας νέος βρασμός ιδεών, μια νέα δημιουργική διαφωνία. Κάτι τέτοιο δεν ισχύει όμως.
Όσο και αν θέλουμε να πιστεύουμε το αντίθετο, η βιομηχανία των Videogames εξακολουθεί να υιοθετεί τεχνικές που αναπτύχθηκαν/σχεδιάστηκαν/προορίζονταν για την κινηματογραφική, πρωτίστως, βιομηχανία.
Όχι απαραίτητα με τη σκέψη πως εκεί μπορεί να πετύχει τα περισσότερα όσο για το ότι μέσω αυτής μοιράζεται πιο απλόχερα το χρήμα.
Με τον ίδιο τρόπο μεταφέρεται και η διαφωνία για το ιδανικό animation. Εδώ και χρόνια υπάρχει διάσταση απόψεων μεταξύ των κλασικών animators, που κάνουν τα πάντα με το χέρι ή έστω τα δένουν όλα με το χέρι και εκείνων που θέλουν να αξιοποιούν όσο πιο πολύ μπορούν το υποκριτικό ταλέντο ενός συγκεκριμένου ηθοποιού.
Αν ο John Lasseter της Pixar και της Disney κάθεται στη μία πλευρά, ο Robert Zemeckis των The Polar Express, Monster House, Beowulf κ.α. κάθεται στην άλλη.
Η μία σχολή προτιμά να χρησιμοποιεί τις φωνές των ηθοποιών και να δημιουργεί χαρακτήρες από το μηδέν.
Η άλλη σχολή ξεκινά καταγράφοντας τον ηθοποιό καθώς παίζει και χτίζουν όλα τα υπόλοιπα γύρω από τους μορφασμούς και τις κινήσεις που κατέγραψαν. Μπορεί να αλλάξουν το σώμα, κάποια χαρακτηριστικά ή να καταγράψουν κινήσεις με τη βοήθεια κάποιου άλλου, προκειμένου να συνδυάσουν την πληροφορία με εκείνη από το πρόσωπο και τη φωνή ενός κανονικότατου, ενδεχομένως γνωστού ηθοποιού.
Επιβάλλεται η αναμόχλευση του θέματος. Δεξιά κι αριστερά ακούγονται δηλώσεις τύπου "πω, πω, γραφικά" και σπανίως γίνεται κουβέντα για κάτι τόσο ουσιώδες όσο το animation.
Δεξιά κι αριστερά παίζουν Pro και FIFA. Θυμούνται όμως πόσα βασίζονται στο animation;
Ίσως οι των fighting games να ασχολούνται περισσότερο αλλά από άλλη σκοπιά.