Αφιέρωμα: Nintendo Virtual Boy
Εάν νομίζετε ότι το 3DS είναι η πρώτη κονσόλα που επιχειρεί αυτούσιο 3D οπτικό τομέα κάνετε λάθος. Στο βιογραφικό της Nintendo υπάρχει μια μεγάλη μαύρη σελίδα με κόκκινα γράμματα, ένα πείραμα το οποίο εξελίχθηκε περισσότερο σε «Φιλαδέλφειας» παρά σε επιτυχία.
Hiroshi Yamauchi
Hiroshi Yamauchi
Η ίδια η Nintendo θα προτιμούσε να μην αναφερθεί ποτέ ξανά κανείς σε αυτό και οι φανατικοί συλλέκτες το θεωρούν ένα από τα πλέον σημαντικά αποκτήματά τους, εάν υπάρχει στην συλλογή τους και έναν από τους μεγαλύτερους «θησαυρούς» εάν δεν το έχουν αποκτήσει ακόμα.
Το Authority για μια ακόμα φορά επιστρέφει στο παρελθόν, βάζει σε ενεργοποίηση την Virtual Reality μηχανή του και αναδεικνύει όλη την αλήθεια γύρω από τον «μύθο» της πλέον αποτυχημένης κονσόλας της Nintendo: του Virtual Boy.
Virtual Insanity
Κάθε φορά που το Authority ερευνά την ιστορία, είτε πρόκειται για κάποια ιστορικά παιχνίδια είτε για κονσόλες ή δημιουργούς, πάντοτε αναδεικνύονται στην επιφάνεια στοιχεία που μας εκπλήσσουν.
Όμως ποτέ άλλοτε ένα συγκεκριμένο προϊόν δεν υπήρξε τόσο επαναστατικό, ταραχώδες και παράλληλα υπερβατικό, τόσο στην σύλληψη όσο και στο τελικό του αποτέλεσμα. Η ιστορία του Virtual Boy είναι πραγματικά εκπληκτική και αξίζει να την μελετήσει κανείς εις βάθος, διότι τα συμπεράσματα που θα βγάλει είναι εξαιρετικά σημαντικά.
Ας πάρουμε τα πράγματα από την αρχή: η γένεση της ιδέας του Virtual Boy έλαβε χώρα όταν η αμερικανική εταιρία Reflection Technologies επικοινώνησε με την Nintendo στην προσπάθειά της να βρει κάποιον επενδυτή – αγοραστή για μια νέα τεχνολογία 3D με διπλές οθόνες.
Ο Gunpei Yokoi άμεσα σκέφτηκε την προοπτική ενός συστήματος με δυο οθόνες για την δημιουργία τρισδιάστατης απεικόνισης. Έτσι το 1992 η Nintendo παίρνει τα δικαιώματα της εν λόγω τεχνολογίας και η ομάδα Research & Development 1 (R&D1) άρχισε να εργάζεται επάνω στην δημιουργία αυτού του συστήματος.
Κατά την διάρκεια της ανάπτυξης ο Yokoi και η ομάδα του πειραματίστηκαν επάνω σε αρκετά σχεδία. Παρά την Virtual Reality φύση του συστήματος, ο σχεδιασμός ενός «κράνους» (head mounted) απορρίφτηκε εξ αρχής.
Ο Yokoi υποστήριζε πως από την στιγμή που η κονσόλα δεν θα είχε υποστήριξη για αναγνώριση κίνησης του κεφαλιού του χρήστη (σ.σ.: προσοχή, μιλάμε ακόμα για το έτος 1992!), αυτή θα στηριζόταν σε μια αυτόνομη βάση αντί εφαρμογής στο κεφάλι.
Ενώ η R&D1 εργαζόταν πυρετωδώς, ο υπόλοιπος κόσμος άρχισε δειλά-δειλά να μαθαίνει για μια επαναστατική κονσόλα με κωδικό “VR-32”. Τα σημαντικότερα νέα είχαν να κάνουν με τον νέο 32-bit επεξεργαστή της, παρεμφερή με αυτών στα Sony PlayStation και Sega Saturn.
Οι προσδοκίες όμως άρχισαν να ξεφεύγουν αρκετά όταν βγήκε η φήμη ότι η νέα κονσόλα της Nintendo θα είχε 3D απεικόνιση, προσφέροντας θεωρητικά μια απίστευτη εμπειρία gameplay.
Εκεί που τα πράγματα άρχισαν να μπερδεύονται λίγο ήταν στο συγχρονισμό: η Nintendo είχε ήδη αποκαλύψει το “Project Reality”, την κωδική ονομασία της 64-bitης κονσόλας της (η οποία έμελλε να είναι το Nintendo 64).
Η σχεδόν ταυτόχρονη κυκλοφορία όχι ενός αλλά ΔΥΟ τελείως επαναστατικών (θεωρητικά ΚΑΙ για την εποχή πάντοτε) συστημάτων έκανε τον κόσμο να τρώει τα νύχια του από την αγωνία.
Παράλληλα η φυσική εξέλιξη των πραγμάτων έφερε το VR-32 ως τον αντικαταστάτη του ταπεινού Game Boy, με αποδεικτικό στοιχείο την άμεση εμπλοκή του Yokoi.
Όμως ο ίδιος ο Yokoi δεν ήταν και πολύ σίγουρος για το project. Η Nintendo επέμενε πως το Virtual Boy θα έπρεπε να κυκλοφορήσει οπωσδήποτε πριν το Nintendo 64 ώστε να εκμεταλλευτεί την αγωνία του κόσμου και το hype που είχε δημιουργηθεί.