Τι κοινό έχουν μερικά βαρέλια, μερικές μπανάνες και μια κατακόκκινη γραβάτα;
Ναι, φαίνεται λίγο σαν αποτυχημένο ανέκδοτο, αλλά αποτελεί μια από τις πιο ενδιαφέρουσες (και περίεργες μάλιστα) ιστορίες της βιομηχανίας.
Το Authority ξεφλουδίζει τις ιστορικές μπανάνες του πιο αγαπητού γορίλλα του gaming: του Donkey Kong.
Δίδυμος Αδελφός
Όπως ήδη γνωρίζουν οι αναγνώστες μας, ο Mario και ο Donkey Kong είναι τρόπον τινά «αδέλφια», καθότι τους ενώνει η πρώτη κοινή εμφάνισή τους στο θρυλικό arcade Donkey Kong της Nintendo, το παιχνίδι που αντικατέστησε στις αίθουσες το αποτυχημένο στις ΗΠΑ Radar Scope και έκανε θραύση στα arcades και τις τσέπες των Αμερικανών το 1981.
Ας σταθούμε όμως λίγο στην ιστορία πίσω από την σύλληψη και δημιουργία του DK.
Όπως αναφέραμε και στο παρελθόν, η απόφαση για την δημιουργία του παιχνιδιού αρχίζει από την παράκληση του Minoru Arakawa (προέδρου της τότε Nintendo of America) προς τον πεθερό του και πρόεδρο της Nintendo Hiroshi Yamauchi για αντικατάσταση του Radar Scope που παρέπαιε με κάτι καινούργιο για τις ΗΠΑ.
Ο Yamauchi πήρε την απόφαση να αναθέσει το project σε έναν νέο υπάλληλο της εταιρίας ονόματι Shigeru Miyamoto.
Ο Miyamoto διέκρινε πως εκείνο τον καιρό τα περισσότερα arcades κινούνταν γύρω από μηχανισμούς που αφορούσαν πυροβολισμούς ή αποφυγή εξωγήινων. Εμπνευσμένος από το σενάριο του κλασσικού Popeye, αποφάσισε να δημιουργήσει ένα παιχνίδι γύρω από ένα ερωτικό τρίγωνο: τον ήρωα Jumpman, τη δεσποσύνη εν κινδύνω (Lady) και τον κακό (Donkey Kong).
Ο Jumpman σχεδιάστηκε έτσι ώστε να έχει απήχηση στον μέσο άνθρωπο, μιας και ήταν ένας συνηθισμένος χαρακτήρας με ηρωικές δυνατότητες. Η Lady αποτελεί την τυπική εικόνα της femme fatale, ενώ ο Donkey Kong θα ήταν ο κλασσικός παρεξηγημένος κακός.
Κι ενώ το σενάριο του παιχνιδιού δείχνει να είναι κλεμμένο από την κλασσική ταινία King Kong, ο Miyamoto αποσαφηνίζει το τοπίο: ο Donkey Kong αποφασίζει να απαγάγει την αγαπημένη του αφεντικού του, του ξυλουργού Jumpman, επειδή αυτός τον κακομεταχειρίζεται και τον έχει κλεισμένο σε κλουβί.
Έτσι στήνεται το περιβάλλον του παιχνιδιού, αποκαλύπτοντας παράλληλα την «κακή» φύση του Jumpman, ο οποίος φυσικά εξελίχτηκε στον γνωστό Mario.
Η ιδέα για το παιχνίδι παίρνει την έγκριση του Gunpei Yokoi και αρχίζει ο σχεδιασμός του. Ο Miyamoto είχε στο μυαλό του μηχανισμούς οι οποίοι ήταν σαφώς αδύνατο να πραγματοποιηθούν εκείνη την εποχή.
Ήθελε οι χαρακτήρες να αντιδρούν ανάλογα με τα γεγονότα, ενώ είχε σκεφτεί την χρησιμοποίηση ακόμα και τραμπάλας στο παιχνίδι. Όμως το hardware του arcade της Nintendo ήταν πολύ ταπεινό για να μπορέσει να πραγματοποιήσει τα παραπάνω.
Έτσι τα πάντα θα έπρεπε να απλοποιηθούν. Ο σχεδιασμός των χαρακτήρων βασίζεται ουσιαστικά επάνω στους περιορισμούς αυτούς: ο Jumpman έχει καπέλο, μεγάλη μύτη και μεγάλα χέρια επειδή αυτά είναι χαρακτηριστικά εύκολα εμφανή στον παίκτη, που δεν απαιτούν animation.
Το ίδιο ισχύει και για την φιγούρα της Lady, ενώ ο Donkey Kong έχει περισσότερες λεπτομέρειες διότι απλά είναι μεγαλύτερος ως χαρακτήρας, με σαφώς λιγότερο όμως animation.
Σε ότι αφόρα το όνομα του Donkey Kong υπάρχουν διάφορες θεωρίες. Η πιο διασκεδαστική από αυτές λέει ότι ο πρωτότυπος χαρακτηρισμός ήταν Monkey Kong, όμως ένα υπερβολικά συναισθηματικά δεμένο με το μελάνι του toner μετέτρεψε το fax του Monkey σε Donkey. Η αλήθεια όμως είναι λίγο πιο απλή.
Ο Miyamoto ήθελε να κάνει τον γορίλλα του να φαίνεται όσο πιο χαζός και ξεροκέφαλος γίνεται. Σκεπτόμενος ονόματα ζώων φυσικά κατέληξε στον γάιδαρο. Κι ενώ η Nintendo of America είχε μερικές αντιρρήσεις επί του θέματος, τελικά το όνομα στάθηκε στο ύψος των περιστάσεων.