Διαφήμιση
Ειδικά Θέματα
Αφιέρωμα: To είδος των Racing σε μεταίχμιο
Τα υπέρ-αυτοκίνητα από μόνα τους δεν είναι αρκετά
Δημιουργήθηκε : Τρίτη, 19 Οκτωβρίου 2010 12:45

Τα Racing είναι ένα είδος που διαχρονικά ήταν, είναι και μάλλον θα είναι δημοφιλές, όποιο πρόσωπο και αν παρουσιάζει.

Όμως αν εξετάζει κανείς το είδος διαχρονικά, αυτό που θα δει είναι μικρή εξέλιξη, ανεπαίσθητες αλλαγές και περισσότερο εισαγωγή modes και αυτοκινήτων και λιγότερο ριζικών πρακτικών.

Βέβαια, να είμαστε ειλικρινείς, τι ακριβώς να αλλάξει ριζικά σε ένα είδος όπου τρέχουν οχήματα για την πρώτη θέση και νικητής είναι όποιος φτάσεις πρώτος στη γραμμή του τερματισμού;

Είναι σαν την περίφημη κατηγορία της «γραμμικότητας» που είχε γίνει μια εποχή της μόδας στην κριτική, κατηγορώντας -που λέει ο λόγος- και το … Tetris για γραμμικότητα.

Ας δούμε όμως τους κυρίαρχους του παιχνιδιού την εποχή αυτή είτε μιλάμε για ποιότητα είτε για πωλήσεις. Διότι τα δύο είναι γνωστό ότι δεν συμβαδίζουν και ιδιαίτερα συχνά.

Ένας τίτλος που ήρθε πραγματικά και τάραξε τα νερά του είδους είναι το Forza Motorsport. Δεν είναι τυχαίο το γεγονός ότι, για τους «ψαγμένους» του είδους, αποτελεί σημείο αναφοράς στο επίπεδο των simulation, ευνοούμενο από την απραξία, απουσία και μακαριότητα του Gran Turismo.

Τι πρόσφερε αλήθεια όμως το Forza και εκθρόνισε το Gran Turismo; Πρώτα από όλα μεγαλύτερο ρεαλισμό, μιας και η Polyphony αρνούνταν πεισματικά να εισαγάγει το damage modeling. Το έκανε εξαιρετικά το Forza και δεν άνοιξε ρουθούνι.

Από εκεί και πέρα γενικότερη πετυχημένη αίσθηση της ταχύτητας, φυσικότητα και, ακολουθώντας τα κελεύσματα της εποχής και τη δυναμική του Xbox Live, ένα εξαιρετικό online multiplayer.

Το τελευταίο αυτό χαρακτηριστικό ήταν η ευχή και η κατάρα του είδους τα τελευταία χρόνια, αλλά θα ασχοληθούμε αργότερα μαζί του.

Για το Gran Turismo, πραγματικά δυσκολεύεται κανείς να πει κάτι θετικό, μιας και πλέον η τακτική των Polyphony Digital και Sony προσεγγίζει τα όρια του γραφικού.

Ένας τίτλος που έχει ανακοινωθεί εδώ και 5 χρόνια, το μόνο που κάνει είναι να πηγαίνει από καθυστέρηση σε αναβολή και τούμπαλιν. Όμως τι έχει προσφέρει διαχρονικά;

Αναγνωρισιμότητα,  δημοφιλία και για να μην είμαστε εντελώς κακοί, το πρώτο πραγματικό simulation ευρείας κατανάλωσης, με δυνατότητα προσαρμογών και ένα πλήθος αυτοκινήτων που έκοβε την ανάσα.

Το πρόβλημα κατά την άποψη του Authority όμως είναι ακριβώς αυτό: Ο Kazunori Yamauchi, ορμώμενος από την αγάπη του για τα αυτοκίνητα έχει καταλήξει να κάνει μόνο αυτό, να εισαγάγει συνεχώς νέα μοντέλα αυτοκινήτων, αδιαφορώντας για τη ανανέωση του κεντρικού gameplay.

 

Σελίδα 1 από 4
Προηγούμενο - Επόμενο >>

Σχόλια (8)
Πέμπτη, 25 Νοεμβρίου 2010 14:06 μμ
Chased
DjSolid,όχι δεν κάνω λάθος.Γιατί?Γιατί δεν λέω αυτό που κατάλαβες εσύ μάλλον...
Αυτό που ήθελα να πω είναι ότι δε θα κάτσουν ποτέ να κάνουν τόση σοβαρή δουλειά για ένα παιχνίδι...Εδώ τόσα χρόνια και δεν έχουν προσθέσει mode διαιτησίας και από το ένα παιχνίδι στο άλλο θα σε κάνουν μηχανικό?Και τί νόημα θα είχε αυτό?Για να το κάνεις,πρέπει να ρίξεις όλο το βάρος σε αυτό και να κάνεις το παιχνίδι ένα καθαρά sim τίτλο.Μόνο που αυτό θα οδηγούσε σε πτώση των πωλήσεων...Κυρίως γιατί οι υπόλοιποι δε θα είχαν τι να κάνουν στο παιχνίδι,αφού αναγκαστικά,για να δουλέψει σωστά όλο το σύστημα,όλο το βάρος των developers θα έπεφτε εκεί...
Όχι,δεν έχω παίξει τα παιχνίδια που λες.Την απεχθάνομαι την F1.
Τετάρτη, 20 Οκτωβρίου 2010 07:37 πμ
DjSolid
Chased κανεις τεραστιο λαθος. Οχι μονο δεν ειναι υπερβολικα αυτα που ζηταω, αλλα θα δεις οτι το επομενο F1 θα εχει πολλα απο αυτα που αναφερω. Και αυτο θα γινει για εναν πολυ απλο λογο: ειναι η μονη διοδος εξελιξης του ειδους.

Επισης ειναι φανερο οτι δεν εχεις παιξει ποτε στην ζωη σου Grand Prix 3 και 4. Στο GP3 η συσκευασια περιελαμβανε ολοκληρο 200λιδο manual με τεχνικες οδηγησης, αναλυσεις ΟΛΩΝ των μερων ενος μονοθεσιου και τις παραμετρους του, συμβουλες στησιματος και αναγνωσης πληρους τηλεμετριας. Στο GP4 μπορουσες να πειραξεις μεχρι και διαμετρους μηχανικων μερων.

Το παραδειγμα που μου φερνεις με το FIFA ειναι μαλλον ατυχες για ενα λογο: μιλας για ενα σπορ το οποιο εχει απηχηση παντου οπως το ποδοσφαιρο και οι παραμετροι του ειναι τελειως διαφορετικες απο αυτες του μηχανοκινητου αθλητισμου. Στον μηχανοκινητο αθλητισμο τα πραγματα ειναι πιο συγκεκριμενα σε αυτο τον τομεα και εχουν σταθεροποιηθει απο πλευρας racing gameplay. Αντιθετως δεν εχει υπαρξει τιποτα απολυτως μεχρι σημερα στον τομεα του interaction με ομαδες, οδηγους κλπ (εκτος απο ενα και μονο παραδειγμα , το F1 Manager της ΕΑ χρονια πριν, το οποιο ηταν και αρκετα καλο αλλα μη εμπορικο παιχνιδι).

Γιατι να μην μπουν μεσα στα racing games δυνατοτητες management, το οποιο βασικα ειναι και το κυριοτερο συστατικο στα μηχανοκινητα σπορ μετα την οδηγηση; Ποιος φαν της F1 ή του MotoGP ή του WRC δεν θα γουσταρε να εχει στα χερια του ενα παιχνιδι με πληρη διαμορφωση καριερας στα πρωτυπα αλλων σπορ τιτλων;

Τοσα χρονια προσπαθουν οι εταιριες να κανουν κατι αναλογο, καιρος ειναι πλεον να γινουν σοβαρα βηματα προς αυτη την κατευθυνση.
Τετάρτη, 20 Οκτωβρίου 2010 07:12 πμ
Chased
DjSolid εγώ δε θυμάμαι τι είναι η γωνία κάμπερ(η κλίση των πείρων?) αλλά θυμάμαι την κάστερ...

Κοίτα και εγώ έχω ζητήσει από εταιρείες ανάπτυξης τίτλων ποδοσφαίρου να συμπεριληφθεί ένα mode "Become a Referee" με όλο το background,προπονήσεις,αγώνες,φύλλα αγώνα,σεμινάρια κλπ...Αλλά δυστυχώς αυτά είναι όνειρα θερινής νυκτός και ειδικότερα στην περίπτωσή σου και έτσι που τα ζητάς,μάλλον πονοκέφαλο στους gamers θα δημιουργούσε αυτό...Είναι too complicated!
Τρίτη, 19 Οκτωβρίου 2010 14:57 μμ
DjSolid
Οχι απαραιτητα. Εννοω ενα Racing game το οποιο να μπορει να καλυπτει με καποια role playing στοιχεια τον τροπο ζωης και τις κινησεις ενος οδηγου αγωνων.

Ενα καλο παραδειγμα θα ηταν το ευρος του FM στις συνεντευξεις τυπου με την εικονα και το στυλ που ιοθετησε το F1 2010. Κοινως μια πιο "δυναμικη" αλληλεπριδραση περαν του racing κομματιου με τον κοσμο του παιχνιδιου. Ή συζητησεις a la board request μεταξυ του οδηγου και της ομαδας (team manager κλπ).

Επισης κατι αλλο θα ηταν ωραιο: επειδη ολοι οι παικτες δεν ειναι τεχνικοι guru για να ξερουν τι ειναι η αρνητικη γωνια camber, καλο θα ηταν το παιχνιδι να λειτουργουσε οπως ενας κανονικος οδηγος: να δινεις ΕΣΥ μεσω επιλογων το αναλογο feedback (δεν στριβει πολυ, πιο δυνατα φρενα, πιο μεγαλη ταχυτητα στις στροφες κλπ) στην ΑΙ-Αρχιμηχανικο και αυτος να αλλαζει το μονοθεσιο αναλογα με αυτο το feedback.

Αυτο τουλαχιστον μπορει να λειτουργησει στην F1, γιατι ετσι ειναι δομημενος και στην πραγματικοτητα ο κοσμος.

Σε ενα παιχνιδι οπως το GT μπορει να υπαρχουν αλλες τετοιου ειδους επιλογες: απο την αποκτηση απλως χορηγων (και χρηματων μεσω αυτων και των αποτελεσματων που φερνεις στους διαφορους αγωνες και ειδη αγωνων) μεχρι την προσληψη σου απο μια πληρη αγωνιστικη ομαδα.

Φυσικα καταλαβαινω οτι ολα αυτα ειναι μακρια ακομα, και το interface δεν ειναι απαραιτητο να ειναι third/first person και να κινησαι φυσικα μεσα στους χωρους, ενα καλο συστημα menu ομως θα εκανε αρκετα καλα την δουλεια. Ομως τουλαχιστον το F1 2010 δειχνει να θελει να κανει μια τετοια αρχη, τουλαχιστον στο σπορ που μπορει να γινει κατι τετοιο. Ειμαι σιγουρος οτι το 2011 θα ειναι αρκετα ανωτερο απο αυτο που εχουμε στα χερια μας σημερα, κυριως διοτι υπαρχει παρα πολυ σχετικο feedback απο την κοινοτητα του παιχνιδιου.
Τρίτη, 19 Οκτωβρίου 2010 11:00 πμ
Talk Show Host
Για να καταλάβω τι εννοείς DJ. Εννοείς έναν κόσμο όπου ο παίκτης θα τριγυρίζει ως φυσικό 3D σώμα, πέρα από τα μενού; Μιλάω αρχικά για τον τομέα του interaction όσον αφορά τον παίκτη και τη σχέση του με τα υπόλοιπους οδηγούς και περιοχές. Racing RPG;
Τρίτη, 19 Οκτωβρίου 2010 09:03 πμ
Blackstorm
Εγώ το έγραψα Chased, και όντως κάποια παλιά (arcade) με μηχανές μια χαρά ήταν.

DJ Solid γενικώς συμφωνούμε σε αυτά που λες, απλά θα πάρουν χρόνια.
Τρίτη, 19 Οκτωβρίου 2010 06:14 πμ
DjSolid
Μετα φοβου υπεραναλυσης, θα προσπαθησω να θεσω κι εγω καποια ζητηματα του ειδους.

Εχοντας μια Α επαφη με τον μηχανοκινητο αθλητισμο και εμπειρια απο γρηγορα αυτοκινητα, αυτο το οποιο εχω παντα στο μυαλο μου ειναι ενα: η αισθηση γρηγορη και αγωνιστικης οδηγησης. Προσοχη ομως, αυτα ειναι δυο πολλες φορες διαφορετικα πραγματα...

Η γρηγορη οδηγηση εχει να κανει κυριως με τα arcade racing games. Απλος και λειτουργικος χειρισμος, αποφασεις χωρις καταδικαστικες συνεπειες, ασυληπτες ταχυτητες και συνθηκες οδηγησης και επαναληψη αυτου. Δεν ειναι δυσκολο πλεον ενας developer να κατασκευασει ενα καλο arcade racer κατ' εμε.

Το δυσκολο ειναι το ετερο: η αγωνιστικη οδηγηση.

Εκει εχουμε πρωτα απο ολα το ζητημα της πιστοτητας αναλογης εμπειριας που μπορει να προσφερει ενα videogame. Δεν ειναι τυχαιο το γεγονος πως μετα απο το 2000 ΕΠΙΤΕΛΟΥΣ κυκλοφορησε ενας τιτλος F1 (f1 2010) που μπορει να σταθει επαξια διπλα στον τιτανα του ειδους που λεγεται Grand Prix 4 για το PC.

Αλλα για να συμβει αυτο θα πρεπει να αναλυσουμε τα σταδια δημιουργιας ενος τετοιου παιχνιδιου:

Το πρωτο οπως ειπαμε ειναι η πιστοτητα, δηλαδη η οσο το δυνατον καλυτερη και πληρεστερη αναπαρασταση / μεταδωση της ΕΜΠΕΙΡΙΑΣ οδηγησης ενος τοσο ειδικου αυτοκινητου οπως η F1. Εαν αυτος ο στοχος επιτευχθει, τοτε και μονο τοτε μπορει να υπαρξει μια σταθερη βαση για την αναπτυξη των υπολοιπων στοιχειων στο παιχνιδι. Ποια ειναι αυτα;

Πρωτον και κυριοτερον η σωστη και πληρης ΑΙ. Ειναι το ΠΛΕΟΝ σημαντικο ζητημα σε ενα sim racing game η αισθηση πως δεν τρεχεις αντιπαλος με δεκα ρουτινες ΑΙ αλλα με αληθινους αντιπαλους. Αυτο προϋποθετει ομως την εφαρμογη των ιδιων κανονων για τον παικτη και την ΑΙ, κατι το οποιο μπορει να λειτουργησει και αρνητικα στην αρχη για τον μη μυημενο παικτη. Εκει υπαρχει το πρωτο "σκαλωμα" για τον developer, ο οποιος κοιτα το προϊον του να εχει οσο το δυνατον μεγαλυτερη απηχηση στο ευρη κοινο.

Καπου εδω ερχεται και το φαινομενο του καιρου, της ημερας - νυχτας και ολων των περιβαλλοντικων στοιχειων που μπορει να επηρεασουν εναν αγωνα ταχυτητας. Επιτελους μετα απο δεκαετιες καταφεραμε να εισαγουμε πιο ουσιαστικα αυτο το θεμα στα παιχνιδια, αλλα θα πρεπει να γινουν πιο τολμηρα βηματα κατα την γνωμη μου.

Εαν ολοκληρωθει ο στοχος της πληρης και καλα δομημενης αναπαραστασης ενος αγωνα, τοτε αρχιζουν τα παρελκομενα: pit stops, στησιμο μονοθεσιου, συνεντευξεις τυπου κλπ κλπ κλπ. Εαν τα βασικα στοιχεια ενος αγωνα λειτουργουν κανονικα, τοτε μπορει ο developer να επεκταθει (πειραματικα οπως ειδαμε στο F1 2010) και στα υπολοιπα στοιχεια του ειδους, δηλαδη interaction με τους αλλους οδηγους και ομαδες κλπ. Εκει χρειαζεται τελειως διαφορετικη αντιμετωπιση ομως του παιχνιδιου, και νομιζω οτι καλα θα κανουν να δανειστουν στοιχεια απο role playing games οι devs των racing games για να μπορεσουν να αναδειξουν αυτον τον τομεα στα παιχνιδια τους. Οχι leveling βεβαια (αυτο ερχεται εξυπνα με νεα συμβολαια και στοχους κλπ), αλλα interactive AI αναλογως με κινησεις και αποτελεσματα / δηλωσεις.

Γιατι τοση αναλυση για ενα τοσο ειδικο παιχνιδι;

Γιατι πολυ απλα ειναι ο καθρεπτης του ειδους πλεον ή ακομα καλυτερα της ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ που θα πρεπει να παρει το ειδος.

Ας μη γελιομαστε, τα περισσοτερα racing sims εχουν καταφερει να ικανοποιησουν με την αποδοση του racing feeling μεσω του gameplay. Και ειλικρινα δεν νομιζω οτι χρειαζομαστε πλεον αλλα 100 αυτοκινητα στο Forza για να νιωσουμε οτι το ειδος πηγαινει μπροστα.

Αυτο που χρειαζεται το ειδος ειναι πλεον ενας ευρυτερος κυκλος interaction. Ενα management system ισως, ενα πιο role playing στοιχειο το οποιο ομως να ειναι και αρτια, σωστα δομημενο.

Παραδειγματα: πιο πληρες customization, απο την εμφανιση του μοντελου του οδηγου (αποτελει τεραστια απορια μου η μη ιοθετηση αυτου του πραγματος στα Racing games, ποιος δε θελει να βλεπει ενα avatar που τον αντιπροσωπευει να εχει και την εμφανιση του; ), απο τα χρωματα του κρανους και της φορμας, απο το εσωτερικο του αυτοκινητου μεχρι τις εξωαγωνιστικες αποφασεις - κινησεις και την επιτευξη στοχων.

Πλεον ειναι τελειως "ξυλινη" η αισθηση που δινει το GT και το Forza με τα ατελειωτα menu αγωνων. Η αισθηση επιτευγματος και αληθινης βελτιωσης - προοδου σε ενα Racing game θα πρεπει να ερχεται φυσικα, με την παροδο του χρονου και οχι με unlockables και restrictions. Ο παικτης θα πρεπει να νιωθει οτι αποτελει μερος ενος γενικοτερο συνολου και οχι ενα ρομποτ a la Stig που απλως τυχαινει να γουσταρει να οδηγαει.

Για μενα το F1 2010 ειναι πλεον η πιξιδα του ειδους σε οτι αφορα την γενικοτερη κατευθυνση. Δεν λεω οτι κανει σωστα αυτα που πρεπει (τεραστια bugs στα pit stops, ανεμικη παρουσια agent και ανυπαρκτο interaction με τους υπολοιπους οδηγους - ομαδες περαν των συμβολαιων, πληρη ανυπαρξια τηλεμετριας), αλλα λεω οτι αποτελει μια παρα πολυ καλη βαση στην οποια θα πρεπει πρωτα το ιδιο το παιχνιδι (με το sequel) και ταυτοχρονα ολη η υπολοιπη βιομηχανια του ειδους να μελετησει και να προσπαθησει να επεκταθει βαση αυτης.
Τρίτη, 19 Οκτωβρίου 2010 05:20 πμ
Chased
Ποιος το έγραψε αυτό το θέμα ρε παιδιά?Δε θα πείτε?Τέλος πάντων...Συμφωνώ μαζί του αν και έχω κάποιες μικρές ενστάσεις για τα παιχνίδια με μηχανές...Έχω χρόνια να παίξω αλλά τα τότε παιχνίδια μια χαρά ήσαν!

Τα κυριότερα προβλήματα στα racing είναι το επίπεδο στο online multiplayer και η σχεδόν παντελής έλλειψη rank-based matchmaking,όπως και η μεγάλη ανισορροπία στο rubber banding όπου ή θα είναι τρελό και θα σβήνει μεγάλες αποστάσεις(γκουχmariokartwiiγκουχ) ή θα είναι παντελώς απών και δε θα δίνει καμία ελπίδα στους άπειρους ή σε αυτούς που κάνανε έστω 1-2 λάθη(γκουχgranturismoseriesγκουχ)...Την τέλεια ισορροπία την έχουν πετύχει ΜΟΝΟ 2 παιχνίδια σε αυτό το είδος...NFS:UnderGround 2 και NFS:Carbon...Όλα τα άλλα ακόμα ψάχνονται!
Βέβαια θα μου πεις πως σε όλα σχεδόν τα παιχνίδια υπάρχει διαφορά επιπέδου στο online multiplayer...Σύμφωνοι.Αλλά σε άλλα είδη δίνεται η ευκαιρία στους πρωτάρηδες να κάνουν κάτι καλό,άμα χρησιμοποιήσουν λίγο και το μυαλουδάκι τους...Ας πούμε,όταν οδηγούσα την ομάδα μου σε θρίαμβο-συντριβή των αντιπάλων σε Team Deathmatch στο Uncharted2 ενώ εγώ ήμουν rank7 και όλοι οι άλλοι,συμπαίκτες και αντίπαλοι ήταν το λιγότερο 35 και πήγαινε μέχρι 55 και βάλε...Αυτό θέλει λίγο μυαλό,να ξέρεις πως θα παίξεις,πότε θα γεμίσεις,που θα σταθείς και πως θα κάνεις sneak-in...Ένα match το πήρα μόνος μου με διαφορά από τον δεύτερο στα kills στο 16...Άντε να κάνεις κάτι τέτοιο σε racing...Απλά δε γίνεται!
 
Διαφήμιση
Διαφήμιση
gallop
Wii U - Θα δώσει νέα πνοή στο core;
Συνολικές ψήψοι: 6234