Διαφήμιση
Ειδικά Θέματα
Gamification
Gameplay, παντού και πάντα
Δημιουργήθηκε : Τετάρτη, 18 Ιανουαρίου 2012 18:40

Είναι η στιγμή του level up και η προσμονή για την κατανομή των υπερπολύτιμων skill points. Η στιγμή που κάνει κάποιος check in στο Foursquare και γίνεται mayor.

Όπως και η στιγμή που γίνεται κάποιος Guru σε ένα θέμα που σχολιάζεται στο GetGlue. Αυτές οι στιγμές, αν και δεν είναι όλες σχετικές με videogames, βασίζονται στις ίδιες ακριβώς αρχές με το μέσο που αγαπάμε.

Οι άνθρωποι παρουσιάζουν μια φυσική τάση για ενασχόληση με παιχνίδια παντός είδους. Το κατά πόσο αυτά είναι ομαδικά, ατομικά, εγκεφαλικά ή μη είναι συνήθως θέμα παράδοσης, συγκυριών και λοιπών παραγόντων.

Παρόλα αυτά πολύς κόσμος αναφερόταν σε τέτοιους μηχανισμούς ως “στοιχεία RPG” με το σκεπτικό ότι συνήθως αποτελούν χαρακτηριστικά συγκεκριμένης κατηγορίας.

Η αντίληψη αυτή τροφοδότησε θρυλικές διαμάχες για την υπεροχή ενός “καθαρόαιμου” RPG έναντι ενός action RPG, για το κατά πόσο το The Legend Of Zelda είναι RPG (κάποτε υπήρχε η θεωρία ότι μια τέτοια παραδοχή θα έδινε άλλη αίγλη στο θρύλο της Nintendo) και άλλα πολλά.

Βέβαια όλα βασίζονται στην ιδέα ότι οι διαδικασίες απλοποιούνται όταν κάποιος έχει έναν ξεκάθαρο στόχο, πόσο μάλλον όταν είναι γνωστός ο τρόπος της επίτευξης του στόχου. Παράλληλα προκύπτει κινητοποίηση αφού η ανταμοιβή, χειροπιαστή ή μη, είναι συχνά το καλύτερο κίνητρο.

Παρά την απλή αυτή παραδοχή κανείς σχεδόν δεν σκεφτόταν να ενσωματώσει τέτοιους μηχανισμούς σε δραστηριότητες που δεν είχαν να κάνουν με gaming, πόσο μάλλον να το δοκιμάσει στην ελεύθερη αγορά, σε εμπορικά προϊόντα και υπηρεσίες.

Στα τέλη του 2005 όμως ήρθαν τα.. .achievements. Ίσως η καλύτερη ιδέα που είχε η Microsoft όταν συλλογιζόταν την πιθανή λειτουργία και ταυτότητα του Xbox Live. Φυσικά δεν ήταν η πρώτη που το σκέφτηκε. Ήταν όμως η πρώτη που το εφήρμοσε σε τέτοια κλίμακα και με τέτοια επιτυχία ώστε να προκαλέσει συγκεκριμένες συμπεριφορές που οδήγησαν σε δημιουργία όρων σαν το “achievement whore”.

Άνθρωποι αφιέρωναν περισσότερο χρόνο σε games προκειμένου να κερδίσουν gamerpoints, μόνο και μόνο για να έχουν ένα score που αξίζει να το δείχνουν προς τα έξω. Κάποιοι άλλοι αγόραζαν αδιάφορους τίτλους για τους οποίους η μετριότητα παρέμενε όνειρο απατηλό, μόνο και μόνο διότι ήταν εύκολη υπόθεση τα 1000 gamer points.

 

Σελίδα 1 από 3
Προηγούμενο - Επόμενο >>

Σχόλια (3)
Δευτέρα, 06 Φεβρουαρίου 2012 13:42 μμ
Yaponvezos
Το ποιος ευνοείται από το οτιδήποτε είναι πάντα μεγάλη ιστορία.

Σε πρώτη φάση όμως πιστεύω πως συμβαίνει το προβλέψιμο. Οι μηχανισμοί αξιοποιούνται a la bait and switch με σκοπό είτε την προσκόλληση είτε την αποδοτικότητα, όσο κενή και αν είναι η αίσθηση της "επιτυχίας".

Το ζητούμενο είναι οι ίδιες αρχές στις οποίες βασίζονται τέτοιες τάσεις να βρουν το δρόμο τους στο game design με κάποιο πιο ουσιαστικό τρόπο.

Ωραία είναι που με φέρνει κάποιος στο φιλότιμο για να ανέβω ή να παραμείνω ψηλά σε leaderboards αλλά, τελικά, με βάζει να παλεύω με αριθμούς. Είτε πρόκειται για video game είτε για forward thinking εταιρία. Υποτίθεται πως από το παιχνίδι πρέπει να μαθαίνεις και κάτι.

Στη χειρότερη, ακόμη και ένα κακό video game, μπορεί να συντηρήσει αντανακλαστικά. το foursquare τι μου προσφέρει στην πραγματικότητα; (Και αναρωτιέμαι εγώ που είμαι και μεγάλο θύμα της υπηρεσίας...)
Τετάρτη, 25 Ιανουαρίου 2012 07:00 πμ
Chisar
Το όλο concept βασικά ξεκίνησε από τον Freud,χωρίς να ειναι αυτος ο σκοπός του βέβαια, και τωρα πλέον ειναι ολόκληρος κλάδος της ψυχολογίας, η λεγόμενη Ιndustrial psychology.Eίναι πολύ σύνθετο το θέμα για να το αναλύσεις ηθικά αλλα σίγουρα οπως είπες κανείς δεν μπορεί να αμφισβητήσει τα χειροπιαστά του αποτελέσματα. Τώρα το ποιον πραγματικά ευνοούν τα αποτελέσματα ειναι αλλουνού παπά ευαγγέλιο, αλλα σίγουρα είναι πολύ συναρπαστικό.
Τετάρτη, 18 Ιανουαρίου 2012 16:00 μμ
Altair
Πολύ ενδιαφέρον και κατατοπιστικό άρθρο.
 
Διαφήμιση
Διαφήμιση
gallop
Wii U - Θα δώσει νέα πνοή στο core;
Συνολικές ψήψοι: 4925