Διαφήμιση
Στήλες
The Next Level: Το Ιερό Δισκοπότηρο των Videogames
Γιατί ό,τι λάμπει δεν είναι gameplay…
Δημιουργήθηκε : Παρασκευή, 26 Φεβρουαρίου 2010 19:06

Είναι αυτό που κάνει (ή πρέπει να κάνει) ένα σύγχρονο τίτλο να ξεχωρίζει από ταινία ή 3D animation. Και είναι συχνά αυτό που αποτυγχάνει σε παιχνίδια στα οποία έχει επενδυθεί πολύ χρήμα για απόκτηση δικαιωμάτων ή για την ανάπτυξη ήχου και γραφικών. Συχνά, αλλά όχι πάντα…

Έχουν γραφεί σελίδες επί σελίδων από τον Ειδικό (και ανειδίκευτο) Τύπο σχετικά με αυτό το μοναδικό χαρακτηριστικό των videogames που ονομάζεται «ελληνιστί» gameplay. Πρωτίστως σχετικά με την έλλειψη πρωτοτυπίας που (θεωρητικά) παρατηρείται τελευταία.

Κατά δεύτερο λόγο σχετικά με την «κινηματογραφοποίηση» των παιχνιδιών και τον κίνδυνο που κρύβει το συγκεκριμένο φαινόμενο για το μέλλον και το ρόλο του gameplay σε αυτά.

Και τώρα έρχεται το Heavy Rain για να πραγματοποιήσει (;) τους φόβους μας. Ένα παιχνίδι στο οποίο ένας βασικός μηχανισμός gameplay είναι το λεγόμενο QTE1. Κοινώς «πατάμε το κουμπί που βλέπουμε στην οθόνη εγκαίρως ή αλλιώς συμβαίνουν δυσάρεστα πράγματα».

Και αυτό φαίνεται ότι είναι πολύ κακό και βδελυρό, τουλάχιστον αν ρωτήσει κανείς έναν hardcore gamer. Ερωτώ, λοιπόν, γιατί είναι τόσο κακό; Σε τι ακριβώς συνίσταται το gameplay σε action τίτλους αν όχι στο πάτημα ενός κουμπιού ή στην κίνηση ενός μοχλού την κατάλληλη στιγμή… or else;

Θα μου πείτε, ναι, αλλά εκεί ελέγχει ο παίκτης ποιο κουμπί θα πατήσει ή προς τα πού θα κινηθεί. Ωστόσο, σε πολλές περιπτώσεις οι σωστές επιλογές για τον παίκτη περιορίζονται αισθητά, ενώ ορισμένοι τίτλοι απαιτούσαν και απαιτούν μεγάλη ακρίβεια και συγκεκριμένες κινήσεις για να έχει ο παίκτης τη δυνατότητα να προχωρήσει με επιτυχία.

Πέρα από αυτά, όμως, η πρόθεση της Quantic δεν ήταν να δημιουργήσει έναν action τίτλο, αλλά περισσότερο να δώσει ζωή στο είδος των adventure, καθώς οι τίτλοι της εστιάζουν κυρίως στους χαρακτήρες και στην εξέλιξη της πλοκής.

Και πέρα από την διαδικασία αναζήτησης στοιχείων και την αλληλεπίδραση των χαρακτήρων μεταξύ τους, υπήρχε η ανάγκη για ένα στοιχείο έντασης, το οποίο προσφέρεται ιδιαίτερα επιτυχημένα από τη σωστή χρήση των QTE.

Tο QTE δεν αποτελεί νέα ιδέα. Κάθε άλλο. Η πρώτη φορά που θυμάμαι να εφαρμόζεται τέτοιος μηχανισμός σε τίτλο2 ήταν στο περίφημο Dragon’s Lair, όπου το περιοδικό πάτημα ενός κουμπιού έσωζε τον γενναίο ιππότη από σίγουρο θάνατο.

Όχι τυχαία, το επόμενο παράδειγμα που έρχεται κατά νου είναι το Shenmue, ίσως το παιχνίδι που αποτελεί τον πρόγονο του Fahrenheit και του Heavy Rain, από την άποψη ότι επιχείρησε να αποσυνδέσει το gameplay από το κλασικό του μοτίβο και να δώσει μεγαλύτερο βάθος στους χαρακτήρες ως ανθρώπινες οντότητες και όχι ως άψυχα ανδρείκελα του παίκτη.

Σε αντίθεση με το Dragon’s Lair όπου η αποτυχία σήμαινε θάνατο, στην περίπτωση αυτή το QTE χρησιμοποιείται πιο δυναμικά, καθώς εφαρμόζεται σε σκηνές καθημερινής ζωής, ενώ ακόμα και σε επικίνδυνες καταστάσεις δε συνεπάγεται το μισητό Game over.

Ούτε, όμως, χρησιμοποιείται όπως στο God of War ή στο Force Unleashed, όπου η αποτυχία απλά αναγκάζει τον παίκτη να επαναλάβει την ίδια ακριβώς διαδικασία για να αποτελειώσει ένα boss.

Στο Heavy Rain, όπως και στην πραγματική ζωή, συχνά δεν υπάρχει δεύτερη ευκαιρία για να πάρουμε πίσω κάτι που είπαμε ή να επιλέξουμε κάποια άλλη αντίδραση.

Ο παίκτης καλείται, έτσι, να παίρνει πιο σοβαρά τις αποφάσεις του ή να αντιμετωπίζει τις συνέπειες μιας λανθασμένης κίνησης σε μια επικίνδυνη κατάσταση (με μειωμένο, πια, περιθώριο λάθους).

Το QTE δεν είναι τίποτα άλλο παρά ένας ακόμα μηχανισμός gameplay ο οποίος, αν χρησιμοποιηθεί ώριμα και δημιουργικά, δεν έχει πολλά να ζηλέψει από οποιονδήποτε άλλο.

Ας μη σπεύσουμε να καταδικάσουμε έναν τίτλο μόνο και μόνο επειδή θεωρούμε ότι η κίνηση ενός μοχλού και το πάτημα ενός κουμπιού για να καταφέρουμε έναν εύστοχο πυροβολισμό θεωρείται «σωστό» gameplay, ενώ το QTE όχι.

Εάν ήταν τόσο απλό τότε η αγορά δε θα ήταν γεμάτη από αδιάφορους τίτλους που βασίζονται στις γνωστές, δοκιμασμένες φόρμες.

Αυτό που λείπει δεν είναι πάντα η έμπνευση, αλλά η πρόθεση και η διάθεση να δοκιμάσουμε κάτι διαφορετικό.

 
1: Quick Time Event: Όχι, δεν έχει σχέση με το video player της Apple.
 
2: Αν μπορούσε να χαρακτηριστεί έτσι το συγκεκριμένο δημιούργημα, δηλαδή.
 

 

Νίκος Παπακωνσταντίνου

  Αυτή η διεύθυνση ηλεκτρονικού ταχυδρομείου προστατεύεται από κακόβουλη χρήση. Χρειάζεται να ενεργοποιήσετε την Javascript για να τη δείτε.

 
 
Σχόλια (3)
Κυριακή, 14 Μαρτίου 2010 03:40 πμ
Silverblade
Ούτε εγώ έχω ακόμα, στο PS3 του Authority το έπαιξα. Όταν πάρω με το καλό θα το αγοράσω οπωσδήποτε. Πάντως δε θα σου σύστηνα το Heavy Rain δεδομένου ότι είσαι στην Αγγλία. Έχεις αρκετή βροχή ήδη φαντάζομαι ;)
Πέμπτη, 11 Μαρτίου 2010 03:07 πμ
Imrahil
Στο Tomb Raider: Underworld ήτο καλύτερα, ως adrenaline moments, καθώς δεν υποχρεωνόσουν να πατήσεις ένα συγκεκριμένο κουμπί που αναβόσβηνε στην οθόνη, αλλά να ενεργήσεις σωστά στο υπάρχον πλαίσιο. Επίσης, το Heavy Rain είναι μια βλακεία και μισή(δεν έχω PS3 στην Αγγλία
και κάτι πρέπει να υποστηρίξω)
Τετάρτη, 03 Μαρτίου 2010 15:10 μμ
Blackstorm
Να προσθέσω την εξαιρετική χρήση των QTE στο Resident Evil 4.
 
Διαφήμιση
Διαφήμιση
gallop
Wii U - Θα δώσει νέα πνοή στο core;
Συνολικές ψήψοι: 4555