Έχει γίνει πολύς λόγος, όχι άδικα, τον τελευταίο μήνα σχετικά με τα bugs που μαστίζουν το τελευταίο επικό RPG της Bethesda, το The Elder Scrolls V: Skyrim.
Καταρχάς, να ξεκαθαρίσω ότι θεωρώ απαράδεκτη την κυκλοφορία ενός patch το οποίο προκαλεί περισσότερα προβλήματα σε έναν AAA τίτλο από όσα λύνει (και όσα αφήνει άλυτα, όπως το ανεξήγητο bug με τα high-res textures).
Θεωρώ, βέβαια, ότι δεν μπορεί παρά να οφείλεται σε τραγικό λάθος κάποιου προγραμματιστή ή τμήματος, καθώς δεν είναι δυνατόν να ξέφυγε ένα τόσο σημαντικό πρόβλημα που επηρεάζει όλες τις μάχες χωρίς να γίνει αντιληπτό.
Είτε δόθηκε κάποιο λάθος build προς κυκλοφορία, είτε έγινε κάποια αλλαγή της τελευταίας στιγμής που είχε απρόβλεπτες και σοβαρές συνέπειες.
Από εκεί και πέρα, όμως, πρέπει να κατανοήσουμε ότι με τις σημερινές συνθήκες της αγοράς, τα πράγματα είναι πολύ δύσκολα για τους developers και ειδικά για τους bug testers.
Όπως έχει αναφερθεί πολλές φορές από ανθρώπους της βιομηχανίας, το τμήμα του Quality assurance σε κάθε εταιρεία είναι πάντα αυτό που εργάζεται περισσότερο και πληρώνεται λιγότερο.
Το θέμα κολλάει πάντα στον προϋπολογισμό. Κοινώς υπάρχει συγκεκριμένο δυναμικό προγραμματιστών το οποίο πληρώνεται για να εργαστεί συγκεκριμένο αριθμό ωρών πάνω στη διόρθωση των bugs. Εάν ο αριθμός των bugs είναι μεγάλος και είναι, άρα, αδύνατον να διορθωθούν όλα με τους διαθέσιμους πόρους, τότε απλά γίνεται μια διαδικασία αξιολόγησης της σοβαρότητάς τους και μπαίνουν σε αντίστοιχη προτεραιότητα.
Αυτός είναι και ο λόγος για τον οποίο υπάρχουν κάποια bugs στο World of Warcraft, για παράδειγμα, τα οποία είναι μεν μικρά και σχετικά ασήμαντα, αλλά έχουν παραμείνει... αδιόρθωτα σχεδόν από το launch του τίτλου.
Η επιλογή ενός MMORPG για το παραπάνω παράδειγμα δεν είναι τυχαία: όσο πιο μεγάλο, πολύπλοκο και ελεύθερο είναι ένα παιχνίδι, τόσο περισσότερα είναι τα bugs που παρουσιάζει.
Πρόκειται για αναγκαίο κακό: είναι άσκοπο και άδικο να συγκρίνονται παιχνίδια που έχουν περιορισμένο αριθμό παραμέτρων και έκτασης με αχανείς τίτλους όπως τα RPG της Bethesda ή τα περισσότερα MMORPG.
Η ίδια η διαδικασία του bug-testing απαιτεί πολύωρες επαναλαμβανόμενες δοκιμές των λειτουργιών και των χώρων ενός παιχνιδιού, μέχρι να είναι βέβαιο ότι όλα λειτουργούν ρολόι.
Σε ένα παιχνίδι όπου δεν υπάρχει ο απίστευτος αριθμός παραμέτρων ενός RPG ή ένας ανοιχτός κόσμος, η διαδικασία αυτή είναι πολύ πιο απλή. Σε έναν τεράστιο ανοιχτό κόσμο με πολύπλοκή μορφολογία και σύστημα φυσικής, όπως του Red Dead Redemption... τα πάντα είναι πιθανά. Ακόμα και... ιπτάμενες άμαξες, όταν η φυσική έχει κέφια. Το Red Dead Redemption είχε σχετικά λίγα bugs σε σχέση με το μέγεθος του κόσμου του και αυτό δεν οφείλεται μόνο στην τελειομανία της Rockstar, αλλά δυστυχώς και στις... φασιστικές τακτικές εργοδοσίας της.
Η Bethesda προφανώς δεν επενδύει τόσο πολύ πόρους ή... βούρδουλα στην καταπολέμηση των bugs, αλλά και έχει να αντιμετωπίσει τη σκληρή πραγματικότητα των αριθμών ενός RPG.
Τα πράγματα είναι πολύ πιο εύκολα όταν έχεις να κάνεις με τα στατιστικά κάποιων όπλων και λιγοστών αντικειμένων, όπως στο RDR ή στο GTA, σε σχέση με το χάος των συνδυασμών race, skills και item modifiers ενός RPG.
Επιπλέον, σε έναν action τίτλο οι NPC είναι εκεί για να κάνουν βόλτες και να σου απαντούν με μια αστεία ατάκα όταν τους απευθυνθείς ή για να τους... πυροβολήσεις.
Σε ένα RPG με σταθερό κόσμο, θα πρέπει να έχουν καθημερινό πρόγραμμα που αντιπροσωπεύει τη «ζωή» τους, να αντιδρούν ανάλογα με το AI τους σε διάφορες καταστάσεις, αλλά και να αντιμετωπίζουν τον παίκτη ανάλογα με τη φυλή, τη φήμη, τις πράξεις και ενίοτε τις επιλογές του στους διαλόγους και τις εξελίξεις στον κόσμο τους.
Εφιάλτης. Πως μπορεί να συγκριθεί όλο αυτό το χάος με οποιοδήποτε άλλο είδος παιχνιδιού; Δεν είναι, λοιπόν, περίεργο που η BioWare αποφεύγει όπως ο διάολος το λιβάνι τους ανοιχτούς κόσμους και που στο Dragon Age II εξαφάνισε την δυνατότητα καθορισμού της φυλής του πρωταγωνιστή.
Θα έπρεπε η Bethesda να προσέχει περισσότερο. Προσωπικά, όμως, προτιμώ να αντιμετωπίζω έστω και κάποια σοβαρά bugs, τα οποία μπορούν να διορθωθούν στην πορεία, από το να περιορίζομαι ολοένα και περισσότερο σε μια εμπειρία που θυμίζει περισσότερο τραινάκι σε λούνα πάρκ παρά πραγματικό RPG.
Νίκος Παπακωνσταντίνου
Αυτή η διεύθυνση ηλεκτρονικού ταχυδρομείου προστατεύεται από κακόβουλη χρήση. Χρειάζεται να ενεργοποιήσετε την Javascript για να τη δείτε.
Το θέμα είναι ότι όταν βγαίνει ένας τίτλος που ο κόσμος περιμένει τόσο καιρό,δεν μπορείς να δίνεις ένα προβληματικό προϊόν.Ειδικά από τη στιγμή που σε λένε Bethesda και όχι Playdead πχ.Αλλά αυτά γίνονται όταν θες να προλάβεις μια ημερομηνία,11/11/11,απλά για λόγους hype ή γοήτρου ή δεν ξέρω κι εγώ τι.Αν βλέπεις ότι δεν είναι καλό,φτιάξτο.Δε λέω να πάρει 500 αναβολές όπως άλλοι τίτλοι (GT5,DKF,AW),αλλά τουλάχιστον κάντο σωστά.Η δικαιολογία του Open world δεν πιάνει πια.Δες πόσοι τίτλοι υπάρχουν με free roaming ακόμη και σε παλαιότερες γενιές από μικρότερες εταιρείες.
Incredible Hulk Ultimate Destruction,Prototype (Radical Entertainment),Infamous(SuckerPunch)Spider-man titles(Activision).Οι τίτλοι,μπορεί να μην έχουν το βάρος ενός τίτλου Elder Scrolls όμως,μιας και έγινε η σύγκριση με το GTA (Rockstar) που υποτίθεται πως έχει απάνθρωπα ωράρια λόγω των όσων ακούσαμε πρόσφατα για LA Noire (Team Bondi),είπα να αντιπαραβάλλω μερικούς τίτλους που έχουν παρόμοιες ποσότητες περιεχομένου (το κατά πόσο είναι καλά,είναι υποκειμενικό θέμα) και όλα τους τρέχουν αξιπρεπέστατα.
Δες απλά ένα fighting game.Πόσες κινήσεις υπάρχουν σε κάθε χαρακτήρα και πως αυτές συνδυάζονται αρμονικά μεταξύ τους ή και πως αυτές αντιτιίθενται η μία με την άλλη.Όλο αυτό χρειάζεται πολύ δουλειά προκειμένου να επιτευχθεί μια ισορροπία.Και συνήθως,όχι απλά έχει επιτευχθεί,αλλά με τα αντίστοιχα patches βελτιώνεται κιόλας.Δεν γίνεται χειρότερο.