Editorial: Είμαστε κότες ή έχουμε ακόμα κοχόνες;
Το Demon’s Souls είναι πλέον διαθέσιμο και στην Ευρώπη λοιπόν, οπότε αν δεν το είχατε κάνει import καλό είναι να μην παραλείψετε να το αγοράσετε τώρα.
Ως τίτλος, το Demon’s Souls δεν φέρνει κάποια ιδιαίτερη επανάσταση.
Παρόλα αυτά, μας πηγαίνει, με τον τρόπο του, τόσο πίσω σχεδιαστικά που είναι σαν να προσπαθεί να αλλάξει εκ νέου τα δεδομένα σε κάτι... παλαιότερο.
Και ναι, το ξέρω πως είναι αντίφαση.
Εντούτοις, το Demon’s Souls είναι τόσο hardcore και τόσο δύσκολο, που θυμίζει τις παλιές κλασικές εποχές των coin-ops, όπου σχεδόν τα πάντα σχεδιάζονταν για να τρώνε… δεκάρικα. Στη σύγχρονη εποχή αντικαταστήστε τα δεκάρικα με την υπομονή του παίκτη και θα πάρετε μια ιδέα για το τι εννοώ.
Η πιο βασική ερώτηση που θέτει το Demon’s Souls είναι πόσο σημαντικός πρέπει να είναι ένας θάνατος του κεντρικού ήρωα ενός Videogame.
Σε μια εποχή που τα quicksaves, τα saves, τα checkpoints και τα restarts υπάρχουν για να κάνουν την εμπειρία μας πιο εύκολη, το Demon’s Souls αναιρεί τα πάντα και ζητάει το αδιανόητο:
Να παίξουμε από την αρχή ένα επίπεδο. Με τους εχθρούς που σκοτώσαμε παρόντες.
Έχει άραγε θέση ένας τόσο αυστηρός σχεδιασμός σήμερα;
Από τη μία, μπορούμε να πούμε πως ναι. Η επιτυχία του Demon’s Souls είναι αδιαμφισβήτητη, το κοινό που έχει αποκτήσει είναι φανατικό και η καλτ παρουσία του έχει χαραχθεί για τα καλά στο χάρτη των Videogames.
Από την άλλη, είναι άραγε αναγκαία τόση δυσκολία;
Υπάρχει κάτι πιο εκνευριστικό από το να χάνετε, ξανά και ξανά και ξανά, από τους ίδιους εχθρούς, δίχως να υπάρχει κάποια βοήθεια, κάποια σανίδα σωτηρίας;
Στο φινάλε, δεν έχουμε εξελιχθεί σχεδιαστικά ως βιομηχανία, ώστε τουλάχιστον να μας δίνεται η επιλογή από την ομάδα ανάπτυξης, αν θέλουμε δηλαδή να παίξουμε το hardcore mode ή το normal mode;
Προσωπικά πιστεύω ότι τέτοιου είδους σχεδιασμός δεν έχει θέση σήμερα και ότι θα έπρεπε, για την ευχαρίστηση του κοινού, να υπάρχει μια ευελιξία, μια ανώτερη δύναμη, του σχεδιαστή, όπου θα μπορούσε να μας συγχωρέσει για ένα λάθος, ένα λανθασμένο σπρώξιμο στον αναλογικό.
Όσο όμως το πιστεύω αυτό, άλλο τόσο αρχίζω να νιώθω ότι τα Videogames δεν είναι πλέον δύσκολα, απλά έχουν ανισσόροπες στιγμές δυσκολίας, πράγμα που είναι χειρότερο.
Μήπως το Demon’s Souls θέλει να μας υπενθυμίσει ότι η βιομηχανία πρέπει να επιστρέψει, τουλάχιστον σε ορισμένους τίτλους, πίσω στις ρίζες της;
Ρίζες που βρίσκονται στην ικανότητα του παίκτη και στην επιμονή του;
Ανέκαθεν τα Videogames είχαν μια σαδιστική ταυτότητα, η οποία μέσα στα χρόνια χάθηκε. Ούτως ή άλλως, όταν η δυσκολία συνδυάζεται με σωστό σχεδιασμό, που βασίζεται σχεδόν ολοκληρωτικά στην ικανότητα του παίκτη, δεν είναι δίκαιη;
Ίσως και να είναι και μάλλον εδώ βρίσκεται η επιτυχία αλλά και η ποιότητα του Demon’s Souls.
Σε μια εποχή όπου το Wiimote, το Kinect και το Move θέλουν να κάνουν τα Videogames όσο πιο εύκολα και απλά γίνεται, μια ένεση όπως αυτή του Demon’s Souls έχει ίσως μεγαλύτερη σημασία από όσο νομίζουμε.
Καλό διήμερο
Ηλίας Θ. Παππάς
Αυτή η διεύθυνση ηλεκτρονικού ταχυδρομείου προστατεύεται από κακόβουλη χρήση. Χρειάζεται να ενεργοποιήσετε την Javascript για να τη δείτε.
Χωρις να λεω οτι το αισθημα οτι ο παικτης πετυχε κατι δεν ειναι σημαντικο,πιστευω οτι ειναι σε δευτερη μοιρα και οτι το πρωτο πραγμα που θα επρεπε να περνει καποιος απο ενα παιχνιδι ειναι αυτη η αισθηση οτι βρισκεται καπου αλλου,χαμενος μεσα στον ψηφιακο κοσμο του.
Οποτε ναι,τα παιχνιδια που τρωνε "δεκαρικα" δεν εχουν θεση πια σημερα,καθως ο εθισμος που δημιουργουν ειναι απλα πλασματικος και δεν πιστευω οτι εχει να προφερει κατι.