Editorial: Πότε θα πάρουμε σοβαρά τα σενάριά μας;
Τα Videogames δεν είναι ώριμα και ένας από τους πιο βασικούς λόγους είναι ότι δεν αντιμετωπίζονται σοβαρά από τους ίδιους τους developers και τους publishers.
Πολύ λίγοι σχεδιαστές έχουν τις κοχόνες να κάνουν ανατρεπτικές κινήσεις και να προκαλέσουν με τις επιλογές τους.
Ακόμα λιγότεροι είναι αυτοί που το κάνουν "πληγώνοντας" την ίδια τους τη σειρά.
Από τη μυθολογία της εφηβείας της Blizzard μέχρι τις παρανοϊκές πινελιές του Heavy Rain, οι ιστορίες που συνεχίζουμε να βιώνουμε στα Videogames είναι 8/10 φορές άθλιες, προβλέψιμες, κακογραμμένες και, πάνω από όλα, δίχως όραμα.
Ο λόγος είναι ότι η καλή ιστορία θυσιάζεται στο βωμό του χρήματος και στην ανάγκη αρμέγματος των χαρακτήρων, των σεναρίων, των τοποθεσιών…
"Δώστε τους αναμασημένη τροφή, είναι ζώα" λένε πίσω από κλειστές πόρτες οι περισσότεροι publishers. Και οι αδύναμοι developers, οι περισσότεροι developers, υπακούν.
Ποιος τολμάει να κάνει μια κίνηση που θα σοκάρει;
Θυμάμαι την καμπάνια του Halo 3, του τέλους της επικής τριλογίας, με όλα τα trailer να δείχνουν και να υπονοούν ένα τραγικό φινάλε, τη θυσία του Master Chief για την ανθρωπότητα, την αυτοθυσία του...
Μάντολα.
Το τέλος του Halo 3 δεν είχε καμία σχέση με τα διαφημιστικά σποτ. O Master Chief όχι μόνο δεν πέθανε αλλά κατάφερε να μείνει ζωντανός μέχρι και το επερχόμενο Halo 4.
Δεν έχασε έτσι κάποιο κομμάτι της μυθικής του υπόστασης; Δεν έγινε έτσι ένας ακόμα χαρακτήρας, που παραμένει, που επιβιώνει, για να ικανοποιηθεί η μάζα και οι τσέπες της Microsoft;
Πόσα και πόσα Videogames σταματάνε ένα βήμα από το να πάρουν τον εαυτό τους στα σοβαρά, από το να πιστέψουν στο δράμα που χτίζουν και να το ολοκληρώσουν;
Πάντα με κάποιο τρόπο ο ήρωας σώζεται, ακόμα και όταν δεν έχει νόημα. Αυτή η Indiana Jones προσέγγιση μπορεί να λειτουργεί στον κινηματογράφο, όπου είναι γεμάτος από ταινίες αληθινού δράματος για να εξισορροπεί την κατάσταση, αλλά στα Videogames είναι συνηθισμένη και φτηνή.
Θεωρείστε το spoiler αλλά εγώ θα σας το πω: σχεδόν σε κανένα Videogame ποτέ δεν θα πεθάνει ο κεντρικός ήρωας. Ακόμα και όταν πρέπει!
Γιατί τα λέω όλα αυτά; Γιατί τις τελευταίες μέρες παίζω το Gears of War 3 σε co-op με τον καλό φίλο Λεωνίδα.
Ναι, το Gears of War, αυτήν την αμερικανιά, με τους χοντρολαίμηδες και τους κλισέ ήρωες, τις κλισέ ατάκες και το κλισέ σενάριο, που έχει δημιουργηθεί από τον απόλυτο αμερικάνο Cliffy B (πλέον Cliff Bleszinski).
To Gears of War 3 δεν φοβάται όμως να προκαλέσει τον εαυτό του, δεν κωλώνει μπροστά σε σημαντικές αποφάσεις, είτε αφορούν στο σενάριο είτε στους χαρακτήρες.
Αυτή η αμερικανιά, αυτό το όντως κενό από σεναριακό βάθος Videogame, σε κοιτάει στα μάτια και σου λέει: "δεν θα σε κοροϊδέψω. Θα ακολουθήσω την ιστορία μου στο σωστό της αποκορύφωμα, όσο τετριμμένο και αν είναι αυτό."
Και ξαφνικά, εκεί που δεν το περιμένεις, ο τίτλος αποκτά μεγαλύτερη σεναριακή αξία από άλλα, "σοβαρότερα" Videogames.
Αγαπητοί σχεδιαστές, μην κωλώνετε. Κάντε μας να δούμε ότι παίρνετε σοβαρά τους χαρακτήρες και τα σενάρια που δημιουργείτε. Συνέχεια μιλάτε για την "ωρίμανση" του είδους, για τις "δυνατότητες" του είδους κ.τ.λ.
Μάντολα ωρίμανση και μάντολα δυνατότητες όσο δημιουργείτε εκ του ασφαλούς, και όσο προσπαθείτε να ικανοποιείτε τους νοητικά καθυστερημένους κριτικούς ή marketeers. Η δημιουργία δεν σημαίνει ασφάλεια.
Ρωτήστε και τη Rockstar ή τη Square Enix... Αυτές ξέρουν πώς να αποτυπώνουν χαρακτήρες στη μνήμη μας.
Brothers to the End.
Καλό διήμερο
Ηλίας Θ. Παππάς
Αυτή η διεύθυνση ηλεκτρονικού ταχυδρομείου προστατεύεται από κακόβουλη χρήση. Χρειάζεται να ενεργοποιήσετε την Javascript για να τη δείτε.
Διότι υπάρχουν και περιπτώσεις όπου η εξαίρεση έρχεται πρώτη του κανόνα με τίτλους όπως το Dark Souls για να πάρω ένα πρόσφατο παράδειγμα όπου το gameplay εξελλίσει την ιστορία ή αν θέλετε η ιστορία εξελλίσεται αποκλειστικά μέσα από το gameplay.
Kαι για να μεταφέρω τη κουβέντα σε αυτό που θεωρώ ότι συζητάμε, δεν μπορώ παρά να συμφωνήσω ότι την διαχείρηση στο δίλημμα άνθρωπος vs μηχανή την βρήκα σεναριακά επιτιδευμένη από την άποψη ότι βρέθηκα ξαφνικά με έναν χαρακτήρα που χωρίς να ξέρω τίποτε γι'αυτόν πρέπει να νιώσω κάποια συμπάθεια για τον τρόπο που τον αντιμετωπίζουν οι γύρω του σχετικά με τα augmentations που έχει λάβει καθώς και να πάρω θέση σε όλα αυτά.
Αυτό συνέβει ακριβώς επειδή θεωρώ κακή την εκτέλεση, όχι τόσο το σενάριο σαν σενάριο. Θεωρώ κακό τον τρόπο παρουσίασής του στην επιλογή ενός πιο προσωπικού βιώματος των γεγονόντων μέσα από την οπτική γωνία του Adam. Δηλαδή σημείο αναφοράς ήταν ο ίδιος ο Adam και όχι αυτά που συνέβαιναν γύρω του με αποτέλεσμα ο χαρακτήρας να υπερνικά το σενάριο στο τι δείχνει σημαντικό και τι αναδεικνύεται στον παίχτη.
Βεβαίως αυτό δεν εμπόδισε την Eidos να χαράξει μια τετραπλή θέση στο φινάλε της αφήνοντας την επιλογή της ηθικής αντιμετώπισης στον παίχτη. Το γεγονός και μόνο ότι ο τίτλος καταφέρνει να αναδείξει άποψη εμένα μου φτάνει για να θεωρώ ότι οι πυλώνες που απαρτίζουν την λέξη σενάριο ήταν αρκούντος στιβάροι και στη δική μου λογική, πάνω του μέσου όρου. Υπάρχουν θέματα στο πως φτάσαμε μέχρι εκεί; Υπάρχουν αλλά το ένα δεν αναιρεί το άλλο.
Το αν τώρα το Hollywood αποτελεί το ιδανικό πρότυπο για το medium (και ειδικά για ένα medium το οποίο υποτίθεται ότι έχει στόχο την αναγωγή του σε τέχνη) σηκώνει συζήτηση. Όπως και να χει, σε μαζικό επίπεδο τουλάχιστον, δύσκολα μπορούν να αλλάξουν πολλά πράγματα. Από τη μια, οι δημιουργοί που έχουν πραγματικά κάτι να πουν και να θίξουν είναι μετρημένοι στα δάχτυλα του ενός χεριού, ενώ, από την άλλη, το κοινό που κάνει τις πωλήσεις δεν ενδιαφέρεται για πολλά περισσότερα από ένα interactive Hollywood.
Το βάρος, και εδώ, πέφτει, αφενός, σε μια μικρή δημιουργική μειοψηφία που αντιλαμβάνεται τα πράγματα διαφορετικά και, αφετέρου, στις Indie παραγωγές. Όταν κοινό και δημιουργοί στο medium ωριμάσουν ακόμα περισσότερο και δημιουργηθούν τάσεις με μεγαλύτερη δυναμική, το πιθανότερο είναι να πάμε σε ένα δημιουργικό μοντέλο-δίπολο που θα θυμίζει πλήρως κινηματογράφο.
Θα δώσω ένα παράδειγμα που πραγματικά με έκανε να παγώνω στις συνομιλίες και να συλλογίζομαι.Σκέψου το concept της genophage στο Mass Effect.Εξαιρετική δουλειά απλά.Το σενάριο το πραγματευόταν απλά εξαιρετικά.Ο παίκτης δεν ήξερε τι να διαλέξει όντως.
Μεγάλη κουβέντα ανοίξαμε πάλι...:)
Το πρόβλημα είναι ότι οι δύο αυτοί τίτλοι, ακριβώς λόγω καλού σεναρίου, χαρακτήρων και της θέσης που πέρνει για αυτά που πραγματεύεται ξεχωριστά ο καθένας από αυτούς, αναδεικνύει κάποια "γιατί" στα οποία δεν δίνεται ποτέ απάντηση ακριβώς επειδή δεν γίνεται εις βάθος ανάλυση. Το γεγονός όμως ότι τα δύο αυτά παιχνίδια καταφέρνουν να αναδείξουν μια θέση γίνεται ακριβώς επειδή έχουν σενάριο και χαρακτήρες πάνω του μέσου όρου.
Γιατί πιστεύω αυτό δεν είναι το ζητούμενο; Δηλαδή όταν μιλάμε για ωρίμα σενάρια μιλάμε για σενάρια που σαφώς θα προσφέρουν ικανοποίηση αλλά μεγάλο μέρος αυτής θα προέρχεται μέσα από τους αντίστοιχους, ώριμους, προβληματισμούς που προκύπτουν μέσα απ'το σενάριο και τους χαρακτήρες του.
Αν η διαφωνία υπάρχει στο ότι οι θέσεις αυτές δεν ικανοποιούν όσο θα μπορούσαν ή όσο θα πιστεύαμε ότι θα μπορούσαν, αυτό είναι ένα θέμα προς συζήτηση. Αλλά άλλο αυτό και άλλο το ότι δεν υπάρχουν ώριμα σενάρια καθώς πλέον πρέπει να εστιάσουμε ξεκάθαρα στην εκτέλεση του μέσου και όχι στη θεματολογία αυτή καθεαυτή.
Όσο για το άρθρο του Ηλία συμφωνώ.Απλά τόσα χρόνια έχουμε "εκπαιδευτεί" να κοιτάμε μηχανισμούς και gameplay και να κρίνουμε το σενάριο μόνο όπου υπάρχει ή με άλλες συμβάσεις videogameϊστικες.
ας σοβαρευτουμε λιγο...