Editorial; Το Α.Ι. που κλέβει. Ως πότε;
Σχεδόν όλα τα Videogames κλέβουν όταν επιλέγουμε να τα παίξουμε σε πιο δύσκολα επίπεδα.
Ελάχιστοι είναι οι τίτλοι που βελτιώνουν το Α.Ι. τους για να προσφέρουν μια μεγαλύτερη δυσκολία και αυτοί πολλές φορές χρησιμοποιούν τρικ για να μας δώσουν την ψευδαίσθηση ότι γίνονται πιο έξυπνοι.
Είναι αλήθεια ότι η κλεψιά είναι μέρος της ανάπτυξης ενός τίτλου που έχει ανταγωνιστικό gameplay, όπως π.χ. οι τίτλοι στρατηγικής ή αθλητικών.
Παρόλα αυτά, κλεψιά από κλεψιά διαφέρει.
Για παράδειγμα, αν βάλουμε να παίξουμε Ninja Gaiden στο πιο δύσκολο επίπεδο ξέρουμε ότι οι αντίπαλοι θα έχουν περισσότερα hit points, τα χτυπήματά τους θα βρίσκουν στόχο πιο εύκολα και τα λοιπά και τα λοιπά.
Το ξέρουμε αυτό, είναι φυσιολογικό να γίνεται και πρέπει να το δεχτούμε λόγω της action φύσης του τίτλου.
Το Halo, από την άλλη, έχει άλλη προσέγγιση. Το Α.Ι. στο Legendary απλά γίνεται πιο έξυπνο, ξέρει να χρησιμοποιεί το χώρο καλύτερα και μεταμορφώνεται από πειθήνιο σε επιθετικό.
Ο παίκτης, αν χάσει, ξέρει ότι τις περισσότερες φορές είναι από δικό του λάθος, κι έτσι δέχεται την ήττα του στωικά.
Υπάρχουν τίτλοι , όπως τα παλαιότερα Splinter Cell, όπου οι εχθροί αποκτούσαν περισσότερη προστασία βάζοντας αλεξίσφαιρα γιλέκα. Αυτή η προσέγγιση ήταν επίσης λογική και ταίριαζε στον κόσμο -και στη λογική- του τίτλου.
Η δυσκολία δηλαδή ανέβαινε έμμεσα, ενώ ο παίκτης είχε να αντιμετωπίσει, κατ’ ουσία, τους ίδιους εχθρούς.
Υπάρχουν όμως και κάποιοι τίτλοι όπου είναι ικανοί να μας σπάσουν τα νεύρα.
Για παράδειγμα, το Football Manager χρησιμοποιεί εξελιγμένους αλγόριθμους για να προσομοιώσει την έννοια των εκπλήξεων στο gameplay. Δεν πρόκειται για κλέψιμο του Α.Ι. αλλά ορισμένα τυχαία, scripted events που ενεργοποιούνται.
Ο παίκτης είναι σίγουρος ότι θα νικήσει αλλά μπαίνει στο γήπεδο και χάνει με κατεβασμένα τα… σώβρακα. Στο ποδόσφαιρο γίνονται όμως εκπλήξεις και, παρά την ενίοτε αδυναμία της Sports Interactive να παρουσιάσει τις εκπλήξεις αυτές ως τυχαίες (έχετε μετρήσει ποτέ πόσες φορές ένας αντίπαλος ποδοσφαιριστής πετυχαίνει το πρώτο του γκολ εναντίον σας;) έχουν θέση στο gameplay.
Υπάρχουν όμως και τίτλοι που πραγματικά δεν έχουν καμία δικαιολογία. Και μιας και χαρήκαμε το Παγκόσμιο Κύπελλο πριν λίγο καιρό, το καλύτερο παράδειγμα που υπάρχει για την απόλυτη κλεψιά είναι το 2010 FIFA World Cup South Africa.
O τίτλος της ΕΑ είναι πραγματικά ξεδιάντροπος όταν ανεβάζει κάποιος τη δυσκολία στο World Class και στο Legendary.
Το Α.Ι. γίνεται παντοδύναμο, οι δυνάμεις των παικτών ανεπανάληπτες, πρεσάρουν συνέχεια σαν ρομπότ, βάζουν γκολ και βγάζουν σέντρες από τις πιο αδιανόητες θέσεις, κλέβουν την μπάλα όποτε θέλουν αλλά δεν τη χάνουν ποτέ και τα λοιπά.
Το πρόβλημα σε τέτοιες περιπτώσεις είναι ότι ο παίκτης, που έχει συνηθίσει να παίζει ένα συγκεκριμένο στυλ παιχνιδιού, π.χ. δημιουργικό, αναγκάζεται να αλλάξει το στυλ του και να παίξει όπως παίζει το A.I.: σαν ρομπότ, κάνοντας συγκεκριμένες κινήσεις για να σκοράρει.
Το αποτέλεσμα είναι ότι ο τίτλος μετατρέπεται στην ουσία σε ένα Α.Ι. vs Α.Ι., κι ας κρατάει το χειριστήριο άνθρωπος.
Ο λόγος που γίνεται κάτι τέτοιο δεν είναι η ανικανότητα της ομάδας ανάπτυξης αλλά η αδιαφορία της, αφού με μερικές απλές σχεδιαστικές κινήσεις θα μπορούσαν να κάνουν το 2010 FIFA World Cup South Africa πιο υποφερτό.
H δημιουργία σωστού Α.Ι. είναι κάτι τρομερά δύσκολο, αλλά πολλοί developers, αν είχαν περισσότερο μυαλό και γνώση θα έβλεπαν ορισμένα πασιφανή λάθη που μπορούν να διορθωθούν.
Ή μήπως αδιαφορούν γιατί πιστεύουν ότι κανένας δεν παίζει ενάντια στο Α.Ι. πλέον;
Περιμένουμε με ανυπομονησία ένα βελτιωμένο Α.Ι., μιας και φαίνεται ότι είναι ένα κομμάτι που δεν απασχολεί ιδιαίτερα τους developers.
Καλό διήμερο
Ηλίας Θ. Παππάς
Αυτή η διεύθυνση ηλεκτρονικού ταχυδρομείου προστατεύεται από κακόβουλη χρήση. Χρειάζεται να ενεργοποιήσετε την Javascript για να τη δείτε.
Ή όποιος δεν ε΄χει σωστή ώρα στον υπολογιστή του τα μηνύματα που κάνει μπαίνουν ενδιάμεσα στα υπάρχοντα και όχι πάνω πάνω ή υπάρχει πρόβλημα στον κώδικα.
ο professor απαντάει παρακάτω για μήνυμα που ε΄χω γράψει παραπάνω. Δε γίνεται λογικά...
Επίσης μια ειδική πρίπτωση είναι το Mario Kart ¨οπου εκεί πέφτει το κλέψιμο της αρκούδας, όμως δεν ξέρω πως τα 'εχουν καταφέρει ενώ σε κλέβει το παιχνίδι δε σε τσαντίζει τόσο και παράλληλα αν το μάθεις καλά δεν χάνεις όσο και να κλέβει.
Το πρόβλημα δεν είναι απλώς να κάνουν ένα καλό Α.Ι. Μπορούν κάνοντας κάποιες σχεδιαστικές επιλογές να κρύψουν λίγο το κλέψιμο που κάνει. Αλλά ούτε αυτό δεν διατίθενται να κάνουν.
Το πρόβλ
Όσο για το Ninja Gaiden, δε χρειάζεται το δύσκολο επίεπδο. Και στο εύκολο είναι αγγούρι ειδικά κάποια Bosses.
Γενικά σοβαρή και με λογική ΑΙ δουλειά σπάνια γίνεται άρα δεν είναι κάτι τόσο εύκολο. Οι πολύ βαρύγδουποι τίτλοι έχουν κάπου κάπου σωστό Α.Ι. η πλειονότητα χρησιμοποιεί ρουτίνες και προγραμματισμό που ήδη υπάρχει.