Κόψε-Ράψε: Κάποια πράγματα δύσκολα αλλάζουν
Πρέπει να παραδεχτούμε ότι τα Videogames στηρίζονται πολύ στη δύναμη της συνήθειας. Παρά την τρομακτική ανάπτυξη και εξέλιξή τους, ορισμένα πράγματα δεν λένε να αλλάξουν.
Η εμμονή αυτή εμφανίζεται συνήθως στον πυρήνα ενός τίτλου, στους μηχανισμούς που το απαρτίζουν ή στο σχεδιασμό των όποιων αποστολών/επιπέδων του.
Το αποτέλεσμα είναι να λαμβάνουμε παρόμοιες εμπειρίες από τελείως διαφορετικούς τίτλους.
Ας πάρουμε για παράδειγμα ορισμένους σχετικά πρόσφατους τίτλους. Πριν κάμποσο καιρό είχα ολοκληρώσει το Darksiders, έναν τίτλο που δανείζονταν πολλά στοιχεία από το Zelda (όσον αφορά στους μηχανισμούς), αλλά και από το God of War (στις μάχες). Παρόλα αυτά είχε καταφέρει να δημιουργήσει μια δική του προσωπικότητα, προκαλώντας έκπληξη με την ποιότητά του.
Το θέμα μας όμως δεν είναι τα όποια δάνεια. Ο τίτλος είναι αρκετά μεγάλος, ξεπερνά τις 25 ώρες, αριθμός αρκετά χορταστικός.
Το ίδιο χορταστικό είναι και το καινούριο Zelda, το οποίο κάνει πολλά βήματα, συνδυάζοντας παράλληλα την παράδοση της σειράς.
Ποιο είναι το κοινό πρόβλημα και των δύο τίτλων; Η εμμονή των προγραμματιστών να φουσκώσουν τη διάρκειά τους τεχνητά, για να πουν στον κόσμο ένα εντυπωσιακό νούμερο διάρκειας. Πώς το κάνουν αυτό;
Μα με τον πλέον παραδοσιακό τρόπο. Με αποστολές «που γεμίζουν τα κενά». Τις ξέρετε, τις έχετε δει και τις έχετε ολοκληρώσει. Είναι αποστολές που ο παίκτης πρέπει να μαζέψει για τον όποιο x λόγο κομμάτια από το τάδε μαγικό αντικείμενο, το οποίο θα τον βοηθήσει να συνεχίσει ή άλλου είδους παρόμοιες αποστολές.
Και παρά το ότι αυτή η ελαφριά απάτη διανθίζεται συνήθως με ικανοποιητικούς μηχανισμούς gameplay, ο βασικός της στόχος δεν αλλάζει. Υπάρχουν για την τεχνητή αύξηση της διάρκειας ενός τίτλου.
Και θα μπορούσα να το δεχτώ σε ορισμένες περιπτώσεις, αλλά σε άλλες μου κάθεται βαρύ.
Στο Zelda π.χ. οι αποστολές αυτές είναι αρκετές και με ενοχλούν γιατί ξέρω ότι οι δημιουργοί μπορούν να κάνουν πολύ περισσότερα πράγματα. Μου το έχουν δείξει στον ίδιο τον τίτλο (για να μη μιλήσω για προηγούμενες κυκλοφορίες της σειράς). Γιατί λοιπόν να καταφύγουν στην εύκολη λύση; Γιατί να σπάσουν τη ροή της όμορφης ιστορίας με ανούσιους κύκλους στα διάφορα επίπεδα;
Το ίδιο συμβαίνει στην περίπτωση του Darksiders, μόνο που εδώ οι δημιουργοί το έκαναν ακόμα πιο απροκάλυπτα, ακόμα πιο ανούσια. Έχοντας παίξει ήδη 20 και πλέον ώρες και έτοιμος να αντιμετωπίσω την τελική αναμέτρηση, αναγκάζομαι να ψάξω ένα κάρο κομμάτια ενός αντικειμένου, καθυστερώντας στην ουσία το φινάλε. Μα γιατί; Δεν χρειάζεται άλλο περιεχόμενο ο τίτλος, έχω ήδη γράψει πάνω από 20 ώρες σε αυτόν.
Το κακό είναι ότι τέτοιου είδους αναζητήσεις σπασμένων αντικειμένων αντιμετωπίζω σχεδόν από την πρώτη στιγμή που ασχολήθηκα με τα Videogames. Και για αυτό πλέον με κουράζουν αφάνταστα. Και εννοείται ότι με απογοητεύουν ακόμα περισσότερο, γιατί μου δείχνουν ότι οι σχεδιαστές δεν έχουν ξεφύγει από τις νόρμες του παρελθόντος.
Μπορώ να δεχτώ οικονομικά μοντέλα, ασφυκτικά προγράμματα παράδοσης και εγώ δεν ξέρω τι άλλο, αλλά ασφυκτιώ κάθε φορά που αναγκάζομαι να ψάξω 453 κομμάτια του τάδε αντικειμένου, ειδικά επειδή γνωρίζω ότι μπορούν και καλύτερα.
Ή μήπως κάνω λάθος;
Λεωνίδας Μαστέλλος