Wasteland 2 – Review

0

Η ζωή είναι δύσκολη όταν ένας άνθρωπος ειδικεύεται στην επιδιόρθωση τοστιέρων. Αλλά συμβαίνουν αυτά μετά την πυρηνική καταστροφή. Όπως συμβαίνουν δολοφονικοί ασβοί, λυσσασμένα κουνέλια, διαβολεμένοι βάτραχοι και μοναχοί που λύνουν τις διαφορές τους με αυτοκτονική πυροδότηση μικρών πυρηνικών, πάντα για τη δόξα των νέων, εξίσου πυρηνικών, θεών τους. Αλλά τίποτα δεν είναι πιο εκνευριστικό από τους Mannerites, το κίνημα που πιστεύει ότι όλα γίνονται καλύτερα με αφόρητη ευγένεια. Αποδεικνύοντας παράλληλα ότι ισχύει το ρητό “η πολλή ευγένεια βλάπτει”.

Τα παραπάνω μορφώματα, το γεγονός ότι συνυπάρχουν, αλληλοεπηρεάζονται, δικαιολογούν την ύπαρξή τους και όχι μόνο το χιούμορ που τα γέννησε, δείχνουν προς την πραγματική ψυχή του Wasteland 2. Ο Brian Fargo ήθελε ξεκάθαρα να παραδώσει όχι μόνο το δικό του όνειρο, αλλά και εκείνο όσων θυμούνται το Wasteland του 1988 και εκείνους που επιμένουν να το ξαναρίχνουν στα Fallout και Fallout 2, ακόμη και μετά από τόσα χρόνια. Όλα αυτά συνθέτουν μια ενιαία κληρονομιά που έρχεται ξανά στο προσκήνιο χάρη στην InXile Entertainment και τη στήριξη του κόσμου.

Το φαινομενικά μόνο τυχαίο συνονθύλευμα που προηγήθηκε πλαισιώνεται από ένα ακόμη, πάλι φαινομενικό, συνονθύλευμα από ιδιότητες, skills και εξειδικεύσεις. Είναι αδύνατο να ξεχωρίσει κανείς τις ιδανικές επιλογές και στην πράξη αποδεικνύεται πως τα πάντα είναι χρήσιμα στο διαλυμένο, μεταλλαγμένο και ψυχωτικό κόσμο του παιχνιδιού. Skills που φαίνονται ταγμένα εκτός εμπόλεμης ζώνης, όπως computer skills, βρίσκουν τελικά δρόμο προς το πεδίο της μάχης. Με έως 7 μέλη στο party που θα σχηματίσει ο παίκτης και τρεις εξ αυτών να είναι NPC που βασίζονται στην όρεξη και τα πιστεύω τους είτε για να μείνουν είτε για να φύγουν, δεν καλύπτεται το εύρος των διαφόρων ικανοτήτων. Κάθε θάνατος, κάθε απώλεια, αλλάζει ουσιαστικά το περιεχόμενο στο οποίο ελπίζει ο παίκτης να αποκτήσει πρόσβαση. Πριν το συνειδητοποιήσετε αυτό πάντως θα ανακαλύψετε πως πάντα υπάρχουν επιλογές με κόστος. Η ανάληψη ενός quest από τους Desert Rangers (ό,τι έχει απομείνει στην περιοχή για την επιβολή του νόμου) συχνά σημαίνει καταστροφική εξέλιξη για κάποιο άλλο. Η έκβαση των γεγονότων μπορεί να αποφέρει νέα μέλη για την ομάδα ή νέους εχθρούς. Δεν υπάρχει μία προσέγγιση σε κάθε ζήτημα, ούτε καν όταν αυτό είναι η διάρρηξη χρηματοκιβωτίου.

Wasteland 2 murdersite3

Τις μάχες δεν τις γλιτώνει κανείς πάντως. Κατά κανόνα προκύπτουν τυχαία και το stealth απλά δεν είναι επιλογή. Οι μάχες είναι turn-based, απαιτούν micromanagement μιας και κάθε κίνηση κοστίζει Action Points και όλα ορίζονται από τα στατιστικά και την κατάληξη των ζαριών. Και είναι ξεκάθαρο ότι τα ζάρια σάς μισούν για πολύ μεγάλο χρονικό διάστημα. 3% πιθανότητα μπλοκαρίσματος του όπλου; Θα ορκιστείτε ότι κάποιος ξέχασε ένα μηδενικό. Μετά από πολλές ώρες αστοχίας και αποτυχίας, ύστερα από ιδρώτα, οργάνωση και crafting, θα καταλάβετε πως το παιχνίδι κάθε άλλο παρά σας αγνοεί. Φροντίζει ωστόσο ώστε ποτέ η έκβαση μιας αναμέτρησης να μην είναι σίγουρη. Δεδομένου ότι μπορεί να αποδειχθεί και ιδιαίτερα μακροσκελής, χρειάζονται πάντα γερά νεύρα. Ή μια βόλτα στο Hollywood όπου το party δεν τελειώνει ποτέ. Ούτε και τα ζόμπι.

Αν αντί για “ζόμπι” βάλετε “bugs” στην τελευταία πρόταση, δεν θα πέσετε έξω. Όχι καταστροφικά, όμως όχι και ολιγάριθμα ή αδιάφορα. Πότε η κάμερα, πότε ένα quest που δεν έχει αντιληφθεί ότι ολοκλήρωσε το σκοπό του, όλο και κάτι γίνεται αντιληπτό. Αν και το φαινόμενο είναι αναμενόμενο σε έναν τόσο γιγάντιο τίτλο. Ο Brian Fargo λέει ότι περιλαμβάνει περισσότερο κείμενο από όλη τη σειρά βιβλίων Harry Potter, πράγμα που θα δεχθείτε όταν δείτε πως καθετί στον καμένο από τη ραδιενέργεια κόσμο του παιχνιδιού έχει τη δική του καλογραμμένη περιγραφή και πολλά, πολλά άλλα. Υπάρχουν και άλλες απώλειες όμως. Το καλογραμμένο γενικά σενάριο κάνει σημαντική κοιλιά, το τυχαίο σύστημα loot δεν ενδιαφέρεται αρκετά ώστε να κλιμακώσει τα προσφερόμενα ανάλογα με το μέγεθος του εγχειρήματος ενώ το τεχνικός τομέας είναι αυτός που μπορεί να είναι χωρίς να ενδιαφέρεται να εντυπωσιάσει.

Πολύ απλά είναι τέτοιο το μέγεθος το εγχειρήματος που ήταν αδύνατο να βγει στην αγορά με το καλύτερο δυνατό πρόσωπο. Η αγάπη από την οποία σχηματίστηκε όμως είναι εμφανής και φανταζόμαστε ότι η ίδια αγάπη θα έρθει να διορθώσει αρκετά ζητήματα. Έτσι το Wasteland 2 ίσως να μοιάσει στη “γενιά του 1990” όχι μόνο σε ευαισθησίες και game design αλλά, τελικά, και στη μακροβιότητα της “ψυχής” του. Αν μη τι άλλο πρόκειται για RPG όπου το skill tree είναι αντικείμενο μελέτης και όχι απλά “τυράκι” για grind. Για πόσα RPG μπορείτε να το πείτε αυτό;

7

About Author

Όταν δεν πίνει καφέ, πίνει καφέ. Γράφει για games από το 2003, συναντά, για κάποιο άγνωστο λόγο, τα πιο περίεργα bugs και όποτε δεν βρίσκει καφέ, λειτουργεί ως αρχισυντάκτης. Ύστερα από κάθε μακροβούτι σε gadgets, games και βιβλία ιστορίας, βγαίνει στην επιφάνεια για να πάρει αέρα και να κάνει διορθώσεις. Τότε είναι και πιο επικίνδυνος. Αρθρογραφία του έχει εμφανιστεί σε GamePro, Computer Games Magazine, RAM, bit, Digipedia κ.α. Μετέφρασε βιβλίο για το Tai Chi. Don't ask.

Leave a Reply

κατασκευή ιστοσελίδων Web and Art Solutions