Divinity: Original Sin – Review

0

H οπισθοδρόμηση είναι εξέλιξη, άλλα απ’ την ανάποδη

Η έλλειψη παραδοσιακών RPG από την αγορά έχει να κάνει με μια διαστρεβλωμένη αντίληψη περί “εξέλιξης”, η οποία προέρχεται από την κορυφή της corporate πυραμίδας και τα Media. Το Fallout 3 θεωρήθηκε η “εξέλιξη” του Fallout, το Mass Effect, που κατά πολλούς ξεφορτώθηκε τις άχρηστες συμβάσεις του είδους και επικεντρώθηκε στα ουσιαστικά, θεωρήθηκε σημείο αναφοράς στην “εξέλιξη” του είδους. Η βιομηχανία των video games αποτελεί κι αυτή παιδί της νεωτερικότητας και διατρέχεται από τις μεταφυσικές/φιλελεύθερες φαντασιώσεις της προόδου και της ανάπτυξης. Όμως η αφήγηση της “προόδου” είναι ένας μύθος. Αλλά ακόμη και να μην ήταν, η ένταξη των RPG σε αυτήν έγινε τελείως αυθαίρετα. Όχι, ποτέ το Fallout 3 δεν ήταν καλύτερο του Fallout και ούτε το Mass Effect υπόδειγμα του είδους.

Τα RPG με τα πολύπλοκα συστήματα, την έλλειψη γραμμικότητας και την αφοσίωση που απαιτούν, ήταν πάντα παιχνίδια για λίγους. Η σταδιακή νόθευση του είδους με στοιχεία action και η γενική απλοποίηση στα συστήματα μπορεί να έστρεψε το πιο casual κοινό στα RPG, άλλα ταυτόχρονα δημιούργησε ένα κενό στην αγορά, αποξενώνοντας το υπάρχον παραδοσιακό κοινό. Αυτό το κοινό, εδώ και πολύ καιρό, διψάει για την αναβίωση της παραδοσιακής φόρμουλας. Η λύση φαίνεται να έρχεται μέσα από πλατφόρμες crowdfunding, όπου οι δημιουργοί μπορούν να στοχεύουν στη συγκεκριμένη μερίδα της αγοράς. Παιδί αυτής της τάσης είναι και το Divinity: Original Sin που μαζί με τα Torment, Wasteland 2 και Pillars Of Eternity στο Kickstarter, σηματοδοτεί την προσπάθεια για αναβίωση του κλασικού RPG.

Το Divinity: Original Sin εντάσσεται στη σειρά Divinity της βελγικής Larian Studios, με το high fantasy κόσμο της Rivellon να παραμένει το πεδίο της δράσης. Σε αντίθεση όμως με τα προηγούμενα παιχνίδια το Divinity: Original Sin δεν είναι ούτε action RPG, ούτε hack ‘n’ slash Diablo clone, άλλα ένα παραδοσιακό RPG βασισμένο στις oldschool αξίες του είδους. Ισομετρική οπτική, περίπλοκο character system, τακτική turn-based μάχη, και εξερεύνηση σε ένα μη γραμμικό περιβάλλον, ιδιότητες που πηγάζουν από τις καλύτερες στιγμές των Ultima και Temple Of Elemental Evil. Σε αυτά έρχεται να προστεθεί και ο “εκσυγχρονισμός” με την ενσωμάτωση co-op mode, τη διαδραστικότητα του περιβάλλοντος και το ανάλαφρο χιούμορ που χαρακτηρίζει όλα τα παιχνίδια της Larian Studios.

Ο παίκτης θα κληθεί να δημιουργήσει το ζευγάρι των πρωταγωνιστών στην αρχή του παιχνιδιού. Θα κατανείμει στατιστικά, abilities, skills και talents σε ένα skill-based σύστημα χωρίς classes, που όμως κατά βάθος ακολουθεί τα αρχέτυπα του είδους. Warrior, rogue, archer, mage, μπορούν να αναμειχθούν με όποιον τρόπο επιθυμεί ο παίκτης δημιουργώντας ακόμα και δυσλειτουργικούς ή αναποτελεσματικούς χαρακτήρες. Σε κάθε περίπτωση το σύνολο των experience points που μπορεί να συλλεχθεί είναι πεπερασμένο και αρκεί για την εξειδίκευση σε έναν τομέα και κάποιο δευτερεύον skillset. Σε αυτό το στάδιο θα πρέπει να επιλεγεί και η dialogue AI του ενός εκ των πρωταγωνιστών – αν δεν επιλεγεί θα είναι και οι δυο υπό τον πλήρη έλεγχο του παίκτη.

Κατά την εξέλιξη του παιχνιδιού θα προκύπτουν διαφωνίες μεταξύ των δυο σχετικά με τις επιλογές που γίνονται, οδηγώντας σε ένα rock-paper-scissors minigame, το οποίο λειτουργώντας ως conversation check, το κερδίζει κατά κανόνα αυτός με το υψηλότερο charisma. Ανάλογα με τη ηθική στάση που θα τηρούν οι δύο χαρακτήρες στους μεταξύ τους διαλόγους, θα αποκτούν traits με στατιστικά bonuses. Αυτός είναι ένας τρόπος να σκιαγραφούνται λεπτομερέστερα μεν, άλλα στην πράξη μπορεί να υπονομεύει τις επιλογές του παίκτη και να οδηγεί σε συχνά reloads.

Το βασικό διαχειρίσιμο μέγεθος που προκύπτει από το character system είναι τα action points. Ο αριθμός τους καθορίζει τις ενέργειες όλων όσων συμμετέχουν στο turn based combat system. Όπως και στα κλασικά παιχνίδια του είδους (Wizardry, ToΕΕ) η μάχη είναι ο βασικός μηχανισμός εξέλιξης της πλοκής και είναι γεμάτη τακτικές δυνατότητες. Με την είσοδο σε combat mode οι δυο χαρακτήρες που ελέγχονται από τον παίκτη, μαζί με τους δυο προαιρετικούς συνοδούς και τους αντιπάλους, θα τοποθετηθούν σε σειρά προτεραιότητας, ανάλογα με το initiative του καθένα. Τα action points θα χρησιμοποιηθούν για κίνηση, επιθέσεις, χρήση skills και spells (που είναι ουσιαστικά το ίδιο πράγμα στο βαθμό που μαθαίνονται με skill books). Όταν εκτελεστεί κάποιο skill/spell, μπαίνει σε φάση cooldown και δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί άμεσα. Οι melee χαρακτήρες μπορούν να υπερφαλαγγίσουν αντιπάλους (flanking) αποκτώντας τακτικό πλεονέκτημα, να ελέγξουν το χώρο γύρω τους με attack of opportunities και να κάνουν backstabbing, εφόσον το όπλο το επιτρέπει. Όσοι έχουν τη δυνατότητα για elemental magic μπορούν να εκμεταλλευτούν τη συνεργία μεταξύ των στοιχείων (Air-Water και Fire-Earth) και τη διαδραστικότητα του περιβάλλοντος.

Εδώ είναι το σημείο που το Divinity: Original Sin καταφέρνει φέρνει πρόοδο στην παράδοση των RPG που ακολουθεί. To πεδίο της μάχης είναι ένας διαδραστικός παιδότοπος. Αντικείμενα (και αντίπαλοι) μπορούν να εκσφενδονιστούν, λιμνάζων νερό ή αίμα να ηλεκτριστεί και μαζί του όλοι όσοι βρίσκονται σε αυτό, βρεγμένοι αντίπαλοι να παγώσουν με κάποιο ice spell και μετά να ξεπαγώσουν με fire magic, λάδι και τοξικοί ατμοί να αναφλέγουν ή να εκραγούν όταν έρθουν σε επαφή με φωτιά. Το σύστημα είναι διαισθητικά κατανοητό και δίνει άπειρες δυνατότητες για τακτικούς ελιγμούς, mob control και δημιουργική καταστροφή.

Η διαδραστικότητα δεν σταματάει στο πεδίο της μάχης άλλα βρίσκει εφαρμογές και κατά την εξερεύνηση του κόσμου. Κλειδωμένες πόρτες και σεντούκια μπορούν να καταστραφούν, φλεγόμενες περιοχές να κατασβηστούν με ένα water spell και να γίνουν προσπελάσιμες, το party μπορεί να διασπαστεί και τα μέλη του να κινηθούν ανεξάρτητα, ενώ το elemental magic μπορεί να χρησιμοποιηθεί και για την επίλυση puzzles. Ο κόσμος της Rivellon είναι γεμάτος κρυμμένα μυστικά, μικρές ιστορίες με ενδιαφέρον, και ποντικούς με χρήσιμες πληροφορίες για κάθε dungeon. Ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να πάει όπου θέλει από την αρχή του παιχνιδιού και να αντιμετωπίσει τα quests με όποια σειρά επιθυμεί. Η “σωστή” σειρά υποδεικνύεται έμμεσα από τους δημιουργούς, με το υψηλότερο level των αντιπάλων και την αυξημένη δυσκολία να είναι οι επιπτώσεις όταν ο παίκτης παραβιάσει τη λογική σειρά της ιστορίας, άλλα δεν επιβάλλεται με στεγανά.

Η επικέντρωση στην πιστή αναδημιουργία μιας κλασικής role playing εμπειρίας, με την έμφαση στη λειτουργικότητα των συστημάτων, καταλήγει να αναπαράγει και πολλά από τα κλισέ του είδους. Η ιστορία, που ξεκινά με την εξιχνίαση ενός φόνου (ένα πολυεπίπεδο quest – αναφορά στο Ultima VII), γίνεται όλο και πιο επική στην πορεία, ακολουθώντας το μοντέλο των μεγάλων studios. Είναι μια ιστορία χιλιοειπωμένη και για αυτό αδιάφορη. Επιπλέον, η διαρκής προσπάθεια για την ενσωμάτωση χιούμορ μάλλον την υποσκάπτει. Το χιούμορ λειτουργεί καλύτερα στα sub-quests που μπορεί να είναι και “κουφά” και ενδιαφέροντα. Η μετάδοση πληροφορίας με μορφή διαλόγων είναι συνεχής και διεξοδική. Τα περίτεχνα, σαικσπηρικά αγγλικά που χρησιμοποιούν όλοι σχεδόν οι NPC μπορεί να κουράζουν, αλλά έχουν γοητεία.

Αν και το είδος αυτό παραδοσιακά είναι γεμάτο exploits και ανισορροπίες, οφειλόμενες εν πολλοίς στην πολυπλοκότητα και την αλληλεπίδραση των συστημάτων, η Larian Studios εδώ καταφέρνει να κρατήσει σχεδόν όλες τις ισορροπίες. Οι τεχνικές αδυναμίες του παιχνιδιού είναι λίγες. Το crafting system είναι εκτενές, ενδιαφέρον αλλά όχι και πολύ χρήσιμο. Τα μαγικά αντικείμενα που βρίσκονται στη διάθεση του παίκτη πάντα θα υπερτερούν όσων μπορεί να φτιάξει, ενώ potions υπάρχουν πάντα σε αφθονία. Κάποια skill books μπορεί να μην βρεθούν παρά όταν πια θα είναι πολύ αργά μιας και το stock των πωλητών, αν και ανανεώνεται σε κάθε level up, είναι τυχαίο. Το Interface έχει επίσης θέματα λειτουργικότητας. Επιλέγοντας κάποιον από τους χαρακτήρες με το πορτραίτο τους στο κυρίως UI, δεν θα αλλάξει και τις επιμέρους ανοιγμένες κάρτες με στατιστικά, inventory κ.λπ. Το inventory από τη μέση του παιχνιδιού και μετά είναι τόσο παραγεμισμένο με αντικείμενα, τα περισσότερα άχρηστα, που σε συνδυασμό με τους περιορισμούς του inventory UI, κάνουν τη διαχείρισή τους πιο δύσκολη απ’ ότι θα έπρεπε.

Αλλά αυτά είναι λεπτομέρειες. Τα συστήματα του Divinity: Original Sin είναι καλοσχεδιασμένα και αρκούν για να κρατήσουν το ενδιαφέρον για τις 60 ώρες της διάρκειάς του. Παρόλα αυτά το παιχνίδι θα μπορούσε να είναι κάτι παραπάνω από αυτό. Το feedback από την κοινότητα και το διεξοδικό playtesting απάλειψε όλες σχεδόν τις τεχνικές αδυναμίες, αλλά λείπει το συνεκτικό υλικό που θα το εξυψώσει πάνω από τις τεχνικές του προδιαγραφές. Δεν υπάρχουν ισχυρά πάθη και κίνητρα, οι πρωταγωνιστές είναι αδιάφοροι χαρακτήρες και η ιστορία ξεχνιέται με το τέλος. Το Divinity: Original δεν ρισκάρει. Λείπει ο ιθύνων νους που θα το κάνει να ξεπεράσει τα όρια του high fantasy και θα αφηγηθεί μια ιστορία επίκαιρη ή διαχρονική, που να είναι ενδιαφέρουσα για όλους. Έστω. Άσχετα με το τι θα μπορούσε να είναι, το Divinity: Original είναι το κορυφαίο μέχρι σήμερα παιχνίδι της Larian Studios, και ό,τι καλύτερο έχει να δείξει το Kickstarter.

Είναι επίσης το καλύτερο RPG της τελευταίας δεκαετίας. Τουλάχιστον.

8

About Author

Leave a Reply

κατασκευή ιστοσελίδων Web and Art Solutions