Child Of Light Review

0

Child Of UbiArt

Να που ακόμη και κάποιοι από τους δημιουργούς του Far Cry 3 δεν μπορούν να κάνουν το ίδιο και το ίδιο. Οπλίστηκαν με το UbiArt Framework που ανέπτυξε η Ubisoft Montpellier για χάρη του Rayman και έβαλαν στόχο να κάνουν κάτι τελείως ανάποδο για τους ίδιους.

Το αποτέλεσμα είναι το Child Of Light, τίτλος που, είτε σε στατικό πλάνο είτε εν κινήσει, είναι αδύνατο να περάσει εικαστικά απαρατήρητος. Κάθε εικόνα μπορεί να θεωρηθεί αξιόλογο στιγμιότυπο, κάθε στιγμιότυπο μπορεί να εντυπωσιάσει ακόμη και τον ανυποψίαστο περαστικό. Πόσο μάλλον σε συνδυασμό με τον ιδιαίτερα προσεγμένο ήχο. Το ιδιαίτερο soundtrack ντύνει άλλα πιο ταπεινά αλλά ακόμη πιο σημαντικά ηχητικά εφέ. Όταν ακούσετε για πρώτη φορά τον ήχο από την επαφή των πελμάτων της Aurora σε κάποια επιφάνεια, θα είστε έτοιμοι να λατρέψετε κάθε λεπτομέρεια στο ηχητικό πεδίο που συνοδεύει την εικόνα.

Η Aurora, χωρίς να καταλάβει το πώς και το γιατί, καταλήγει από τη γνωστή μας Αυστρία στον κόσμο της Lemuria. Όπως συμβαίνει σε τόσες περιπτώσεις, πόσο μάλλον στον παραμυθένιο κόσμο του Child Of Light, αργά ή γρήγορα η Aurora πρέπει να σώσει τη Lemuria. Από νωρίς μαθαίνει ότι μπορεί να χρησιμοποιήσει light magic αλλά και να πετάξει σε επίπεδα που έχουν το απαραίτητο μήκος και πλάτος για λίγο platforming και λίγη εξερεύνηση. Η πρωταγωνίστρια δεν είναι μόνη. Έχει τη βοήθεια μιας, ας πούμε, πυγολαμπίδας, που ελέγχεται με το δεύτερο μοχλό ή από δεύτερο παίκτη. Αυτομάτως είναι ξεκάθαρο, ειδικά σε συνδυασμό με το χαμηλό ταβάνι στη δυσκολία (ανεβείτε άμεσα επίπεδο αν δεν είστε “χθεσινοί”), ότι ο τίτλος είναι έτοιμος να αποδεχθεί γνώστες και αρχαρίους με διάφορες ηλικίες. Ο σύντροφος της Aurora μπορεί να “πετάγεται” σε σημεία του επιπέδου και να συγκεντρώνει αντικείμενα αλλά έχει σημαντικό ρόλο και στη μάχη.

Στη μάχη βέβαια έχει υποστήριξη και από άλλους χαρακτήρες αλλά πάντα πρωτοστατούν δύο τη φορά. Εδώ φαίνεται ότι το Child Of Light είναι turn-based RPG με πολλούς αλληλένδετους μηχανισμούς. Η σειρά του καθενός ορίζεται από την ταχύτητα του χαρακτήρα και το timing προβάλλεται στον παίκτη με ειδική μπάρα. Εκεί εμφανίζεται σύμβολο για κάθε χαρακτήρα και όσο περνά ο χρόνος μετακινείται και το σύμβολο πάνω στο μπλε τμήμα της μπάρας. Μόλις φτάσει στο δεύτερο, στο κόκκινο, ο παίκτης επιλέγει την επόμενη κίνηση. Ύστερα, και πάλι ανάλογα με την ταχύτητα του χαρακτήρα αλλά και το ποιόν της επίθεσης, χρειάζεται χρόνο για να φτάσει το σύμβολο στο τέλος του κόκκινου τμήματος της μπάρας και να εκτελεστεί η κίνηση. Μαγεία, άμυνες, γρήγορες και βαριές επιθέσεις είναι στο μενού. Και ο χρονισμός μετράει. Αν ένας χαρακτήρας, εχθρός ή όχι, δεχτεί επίθεση ενώ προσπαθεί να εκτελέσει τη δική του, τότε η προσπάθειά του ξεκινά εκ νέου. Το όλο σύστημα ακούγεται πολύπλοκο αλλά στην πράξη δεν είναι. Η χειρότερη παρενέργειά του είναι το “γέμισμα” του HUD. Σε άλλον τίτλο δεν θα νοιαζόταν κανείς, αλλά εδώ είναι σχεδόν αμαρτία να καλύπτεται μέρος της εικόνας. Εδώ ο δεύτερος παίκτης πάντως μπορεί να βοηθήσει κάποιο σύμμαχο, αναπληρώνοντας μέρος της ενέργειάς του, ή να καθυστερήσει κάποιον αντίπαλο για να “φέρει” το timing με το μέρος του.

Εξάλλου τα πράγματα περιπλέκονται. Υπάρχει σύστημα crafting με κλιμακούμενα αποτελέσματα σε πετράδια που μπορούν να χρησιμοποιήσουν οι χαρακτήρες για stat buffs. Ακόμη και το ίδιο πετράδι έχει διαφορετική επίδραση ανάλογα με το slot στο οποίο θα καταλήξει. Εν τω μεταξύ στα skill trees των χαρακτήρων είναι πραγματικά τεράστια. Έχουν μερικά χρήσιμα skills αλλά είναι και παραγεμισμένα με μικρο-stat buffs που δεν έχουν ιδιαίτερη πρακτική αξία. Η εντύπωση αυτή μπορεί να επεκταθεί μάλιστα. Όλα αυτά τα συστήματα υπονοούν ότι είναι αναγκαία. Με το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού να είναι εξαιρετικά εύκολο, η αίσθηση που μένει είναι πως οι μισοί μηχανισμοί θα μπορούσαν κάλλιστα να λείπουν. Δεν είναι τόσο πρόβλημα ότι η πρόκληση μένει χαμηλά. Άλλωστε η επιλογή αυτή έγινε συνειδητά και παρόλα αυτά το Child Of Light καταφέρνει να σκορπίζει χαμόγελα για 12 και πλέον ώρες. Είναι ενδεικτικό πως τα πραγματικά απανωτά level up χάνουν γρήγορα την αξία τους. Πολύ απλά προέχουν άλλα πράγματα.

Την επόμενη φορά που θα καταπιαστεί η Ubisoft Montreal με κάτι ανάλογο (και το ευχόμαστε) καλό είναι να αφαιρέσει κι άλλες από τις νόρμες στις οποίες έχει γαλουχηθεί η ίδια εδώ και χρόνια. Στο Child Of Light η Aurora θέλει να σώσει τον πατέρα της, να βρει την Black Queen και να πετά από βράχο σε βράχο με τα φτερά που ονειρεύεται κάθε παιδί. Και τα παιδιά δεν ενδιαφέρονται για skill trees “πολυκατοικίες”.

7

About Author

Όταν δεν πίνει καφέ, πίνει καφέ. Γράφει για games από το 2003, συναντά, για κάποιο άγνωστο λόγο, τα πιο περίεργα bugs και όποτε δεν βρίσκει καφέ, λειτουργεί ως αρχισυντάκτης. Ύστερα από κάθε μακροβούτι σε gadgets, games και βιβλία ιστορίας, βγαίνει στην επιφάνεια για να πάρει αέρα και να κάνει διορθώσεις. Τότε είναι και πιο επικίνδυνος. Αρθρογραφία του έχει εμφανιστεί σε GamePro, Computer Games Magazine, RAM, bit, Digipedia κ.α. Μετέφρασε βιβλίο για το Tai Chi. Don't ask.

Leave a Reply

κατασκευή ιστοσελίδων Web and Art Solutions