Dying Light – Gamescom 2013 Hands On Preview

0

Άλλα το πρωί, άλλα το βράδυ.

Και ήρθε η ώρα για το booth που μας εξέπληξε περισσότερο από όλα στη φετινή Gamescom. Ο λόγος για το booth της Warner Bros.που κατάφερε να εντυπωσιάσει με άνεση και όχι μόνο μια φορά.

Πρώτος τίτλος που είδαμε στην Warner Bros. ήταν το Dying Light της Τσέχικης Techland, το studio που τελευταίως έχει δώσει τη σειρά Dead Island. Ένα franchise που αγαπήθηκε αρκετά από τον κόσμο παρ’ όλες τις τεχνικές ελλείψεις του. Το Dying Light ασχολείται και αυτό με έναν κόσμο απέθαντων αλλά αυτή τη φορά έχουν προστεθεί κάποια ιδιαιτέρως ενδιαφέροντα στοιχεία στη συνταγή.

Φανταστείτε κάτι ανάμεσα στο Mirror’s Edge και το Dead Island. Βάσει προϊστορίας του studio λοιπόν, ο γράφων παίρνοντας στα χέρια του το χειριστήριο για το demo δεν είχε πολλές ελπίδες για τον τίτλο. Ένα παιχνίδι που ενέχει το στοιχείο της κίνησης σε πολλαπλά επίπεδα, γρήγορες αντιδράσεις και όλα τα συναφή, απαιτεί ένα δεδομένο επίπεδο τεχνικής δεινότητας από το studio που το αναπτύσσει. Οι Τσέχοι μας διέψευσαν. Και όχι μόνο αυτό.

Το demo μας, ξεκίνησε σε μία κλειστή μάντρα όπου είχαν συγκεντρωθεί μερικοί επιζώντες. Εκεί μάθαμε να χειριζόμαστε τον παίκτη και να εκτελούμε τις πιο βασικές των κινήσεων, σκαρφάλωμα, επίθεση κ.λπ. Αυτό που καταφέρνει να ξεχωρίσει αμέσως στην όλη εμπειρία είναι τα άλματα προόδου της Techland στην κίνηση του χαρακτήρα. Εκεί που στο Dead Island τα πράγματα ήταν κάπως σπασμωδικά και βραδυκίνητα (όχι λόγω επιλογής) εδώ είναι όλα ρευστά και άμεσα. Αναμενόμενο θα πει κανείς για έναν τίτλο που έχει ως βασικό του στοιχείο το parkour. Όχι όμως από την Techland.

Επόμενο στοιχείο που κατάφερε να μας εντυπωσιάσει από την όλη εμπειρία ήταν ο οπτικός τομέας. Ο τίτλος θα κυκλοφορήσει για την επόμενη γενιά συστημάτων και όπως ήταν φυσικό μία αχανής παραγκούπολη λουσμένη στα χρώματα του δειλινού μας τράβηξε το βλέμμα για λίγα δευτερόλεπτα. Ο κόσμος του παιχνιδιού είναι μία μάζα αποσύνθεσης και παρακμής. Σκουριά και αυτοσχέδιες κατασκευές. Παραπήγματα, παράγκες και ετοιμόρροπα σπίτια στοιβαγμένα το ένα δίπλα στο άλλο. Και στο ενδιάμεσο οι τυπικοί απέθαντοι να κατακλύζουν κάθε στενό, κάθε δρόμο, κάθε σπίτι και κάθε αυλή. Αυτό το θέαμα αντικρίσαμε βγαίνοντας από τη βάση των επιζώντων.

Ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού είναι ένας μεταφορέας. Βασίζεται στις ικανότητες του ως “παρκουρίστας” για να μεταφέρει δέματα και να εκτελεί αποστολές συντήρησης στις ζώνες της πόλης, όπου οι υπόλοιποι δεν μπορούν να πάνε. Αυτή τη φορά στόχος ήταν να ελεγχθεί το δίκτυο των παγίδων που προστατεύουν τη βάση. Βγαίνοντας από την ασφάλεια του προστατευμένου χώρου τα πράγματα δεν ήταν πολύ διαφορετικά. Τα ζόμπι είναι βραδυκίνητα και εύκολο να ξεγελαστούν. Το να εξοντωθούν ωστόσο, είναι μια άλλη υπόθεση. Οι μάχες εκ του συστάδην απαιτούν συγκέντρωση από τον παίκτη και προσεκτική διαχείριση της μπάρας stamina. Οι απέθαντοι μπορούν πολύ εύκολα να γραπώσουν τον ήρωα και αν μιλάμε για ένα πλήθος, τότε τα πράγματα είναι εξαιρετικά δύσκολα. Συνεπώς, η πιο υγιής και δόκιμη λύση είναι η κίνηση από στέγη σε στέγη όπου οι νεκροί δεν μπορούν να ακολουθήσουν. Το να κινηθεί κανείς στο έδαφος απαιτεί καλή αντίληψη του χώρου για να μην παγιδευτεί σε κάποιο στενό και το κυριότερο όλων, γρήγορες αντιδράσεις. Οι νεκροί ευτυχώς ξεγελούνται εύκολα. Παραμένουν υποχείρια των αισθήσεών τους και ο οποιοσδήποτε ήχος είναι ικανός όχι μόνο να τους τραβήξει προς το μέρος του ήρωα αλλά και να τους αποσπάσει την προσοχή. Τα δυναμιτάκια και οι πέτρες λοιπόν, έχουν την τιμητική τους.

Η πρώτη παγίδα που εντοπίσαμε είχε απενεργοποιηθεί: ένας ηλεκτροφόρος φράκτης με ένα μικρό σωρό από καρβουνισμένα πτώματα πάνω του. Το μόνο που είχαμε να κάνουμε ήταν να ανοίξουμε την ασφάλεια του ρεύματος που είχε πέσει και ο φράχτης τέθηκε ξανά σε λειτουργία. Επόμενος στόχος ήταν ένα παγιδευμένο με εκρηκτικά αυτοκίνητο. Καταφέραμε να το εντοπίσουμε εν μέσω ενός πλήθους απέθαντων. Χρησιμοποιώντας μερικούς αντιπερισπασμούς καταφέραμε -με αρκετή ένταση ομολογουμένως- να οπλίσουμε τα καινούρια εκρηκτικά και εξαφανιστήκαμε αστραπιαία στην ασφάλεια των στεγών.

Όλα αυτά με το φως του ηλίου να σβήνει σιγά-σιγά πάνω από τις τσίγκινες στέγες και να δείχνει κάπως δυσοίωνο. Κάπως έτσι άρχισε όμως και το καλύτερο σημείο της εμπειρίας του Dying Light. Η επόμενη παγίδα που ήταν και η τελευταία της περιπολίας μας ήταν άλλος ένας ηλεκτροφόρος φράκτης. Η πρώτη μας κίνηση ήταν να ανοίξουμε το ρεύμα της τροφοδοσίας. Δεν ήταν όμως και η καλύτερη επιλογή μιας και ο φράκτης βραχυκύκλωσε και έριξε όλο το δίκτυο. Και το σκοτάδι άρχισε να πέφτει σιγά-σιγά. Ο άνθρωπος της Techland που μας καθοδηγούσε άρχισε να χαμογελά χαιρέκακα και εμείς να αγχωνόμαστε. Ο σταθμός του ρεύματος βρισκόταν σε ένα λόφο στα όρια της πόλης και αρχίσαμε να κατευθυνόμαστε προς τα εκεί. Με τις όσες αχτίδες ήλιου απέμεναν στην πλάτη μας, αρχίσαμε να τρέχουμε προς το σταθμό της “ΔΕΗ”. Πλήρως εξοικειωμένοι πλέον με την κίνηση τα πράγματα ήταν αρκετά ρευστά και άνετα, σε τέτοιο βαθμό που καμιά φορά, χάριν ευκολίας, επιλέγαμε την επικίνδυνη οδό του εδάφους και “παίζαμε” τρόπον τινά με τους βραδυκίνητους απέθαντους. Αυτό όμως άλλαξε. Απότομα.

Η όλη σκηνή θύμισε το βιβλίο Ζωντανός Θρύλος, όπου ο πρωταγωνιστής του Richard Matheson αντιλαμβάνεται πως το ρολόι του έχει χαλάσει και η ώρα έχει περάσει χωρίς να το καταλάβει. Και τη νύχτα βγαίνουν τα βαμπίρ. Και το σπίτι του είναι μακριά.

Εμείς αυτό που προσέξαμε στο ημίφως του δειλινού ήταν πως ο ήλιος δεν έστηνε τη σκιά μας εμπρός. Τα επόμενα δευτερόλεπτα όμως ήταν πιο σοκαριστικά. Γυρίσαμε το κεφάλι να τον δούμε να χάνεται πίσω από τις στέγες και μετά απλά φωνές. Στο Dying Light, τα ζόμπι το βράδυ γίνονται πιο επιθετικά αλλά κυρίως τρέχουν. Γρήγορα.

Ένα μικρό πλήθος αντιλήφθηκε την παρουσία μας και κατευθύνθηκε αστραπιαία κατά πάνω μας. Κάπως έτσι ξεκίνησε το πιο αγχωτικό ανθρωποκυνηγητό που έχει ζήσει ο γράφων στην ιστορία των videogames. Τα πράγματα πλέον δεν ήταν καθόλου αστεία και όσο και αν είχαμε εξοικειωθεί με το χειρισμό όλες οι αισθήσεις ήταν παρούσες σαν σε κατάσταση επιβίωσης. Με ένα κουμπί ο παίκτης μπορεί να γυρίσει το κεφάλι του για να δει τι συμβαίνει πίσω του, ο χρόνος παγώνει και συνήθως η εικόνα είναι απλά αποκαρδιωτική. Δεκάδες απέθαντοι να πλησιάζουν με ταχύτητα δρομέα. Το μόνο που μπορεί να κάνει ο παίκτης τη νύχτα είναι να χρησιμοποιεί δημιουργικά τις παγίδες αλλά και να κινείται συνεχώς. Η οποιαδήποτε στάση σημαίνει αυτομάτως θάνατο.

Με την ψυχή στο στόμα κυριολεκτικά φτάσαμε στον σταθμό του ρεύματος και ανοίξαμε τον γενικό διακόπτη. Δυστυχώς αυτό έκανε λίγο θόρυβο πράγμα που τράβηξε σχεδόν κάθε απέθαντο της ευρύτερης περιοχής πάνω μας. Και ξανά κυνηγητό. Μέσα σε σπίτια, σε στενά, σε στέγες, σε αποπνικτικές αλέες, περνώντας από παράθυρα, πηδώντας φράκτες και ανοίγοντας δρόμο με γροθιές, κλωτσιές και κάθε δυνατό μέσο. Με νύχια και με δόντια, βρήκαμε το δρόμο στην βάση των επιζώντων αλλά εκεί τα πράγματα δεν ήταν καλύτερα. Το μέρος είχε καταληφθεί. Η μόνη επιλογή ήταν το καταφύγιο εκτάκτου ανάγκης. Και ξανά τρέξιμο μέσα στη νύχτα και ξανά ένταση και ξανά απέθαντοι σε απόσταση αναπνοής. Κάπως έτσι καταφέραμε όμως να φτάσουμε στο καταφύγιο και να τελειώσουμε και το demo. Έφιδροι και κυριολεκτικά με την ψυχή στο στόμα. Αφήνοντας το χειριστήριο μείναμε να κοιτάμε αποσβολωμένοι τον άνθρωπο της Techland που μάλλον το είχε ζήσει αρκετές φορές αυτό.

Το Dying Light ήταν η πιο έντονη εμπειρία της φετινής Gamescom με απλά λόγια. Το πέρασμα στη νέα γενιά δείχνει να σηματοδοτεί και την ωρίμανση της Techland. Εμείς απλά θα περιμένουμε να δούμε τη νέα της δουλειά ολοκληρωμένη. Ανυπομονούμε; Μαντέψτε.

About Author

Κάνοντας τη ζωή σας δύσκολη από το 1990. Με υπευθυνότητα, ειρωνεία και κυνισμό. Κάνω πολλά. Κυρίως γράφω. Για games και κινηματογράφο κατά προτίμηση.

Leave a Reply

κατασκευή ιστοσελίδων Web and Art Solutions