Ανάλυση: Είναι όντως αδύνατο να ξαναφτιαχτεί κονσόλα ισχυρότερη από PC;

0

Η Nvidia λέει πως όχι, αλλά ο διάολος κρύβεται στις λεπτομέρειες. Ως συνήθως.

Και έτσι απλά η εβδομάδα που πέρασε έφερε πάρα πολλές και όντως σημαντικές εξελίξεις στο χώρο του PC αλλά, και ευρύτερα, του computing, ασχέτως μορφής. Μάθαμε για το SteamOS αλλά και τα Steam Machines από τη Valve. Λίγο αργότερα προέκυψε η αλλαγή στάσης της Nvidia προς το Linux (για χρόνια απλά το σνομπάριζε) και, γρήγορα, μάθαμε το λόγο: το SteamOS αναπτύσσεται από τη Valve σε συνεργασία με την Nvidia. Με λίγα λόγια…μπήκε το συμφέρον στη μέση και αυτό αλλάζει τα πάντα.

Εν τω μεταξύ η AMD παρουσίασε το Mantle API που δίνει περιθώριο στους developers να χαλιναγωγήσουν τις δυνατότητες των Radeon GPUs σε μεγαλύτερο βάθος. Το εν λόγω API είναι σημαντική εξέλιξη αφού αφήνει όσους developers έχουν όρεξη και τεχνογνωσία, να κάνουν το κάτι παραπάνω με μειωμένη εξάρτηση από τη μία ή την άλλη μηχανή και, επιπλέον, είναι κοινό για PC και κονσόλες (θυμηθείτε ότι Wii U, PlayStation 4 και Xbox One χρησιμοποιούν AMD GPUs ενώ τα δύο τελευταία έχουν και AMD CPUs).

Μέσα σε αυτόν το χαμό ο επικεφαλής της Nvidia έκανε μία από τις βαρύγδουπες δηλώσεις στις οποίες, τόσο ο ίδιος όσο και νέος φίλος του, Gabe Newell, μας έχει συνηθίσει.

Είναι αδύνατο πλέον για τις κονσόλες να είναι πιο ισχυρές από το PC.

Αργότερα έθεσε λίγο πιο σωστά τις βάσεις του όλου θέματος, κάνοντας και μια περιορισμένη χρονική αναδρομή, αναφερόμενος σε εποχές PlayStation, PlayStation 2, οπότε οι κονσόλες ήταν όντως ισχυρότερες από το PC σε αρκετές λειτουργίες που σχετίζονται με γραφικά, στη γενιά που αφήνουμε πίσω μας, λέγοντας ότι είχαν το πάνω χέρι για ένα διάστημα αλλά το έχασαν πολύ πιο γρήγορα, και στις γενιές που έρχονται και φέρουν το ανάποδο ακριβώς φαινόμενο.

Η δήλωση από μόνη της είναι παραπλανητική. Δεν είναι αδύνατο να σχεδιαστεί κονσόλα ισχυρότερη από το καλύτερο PC, όπως δεν είναι αδύνατο να σχεδιαστεί PC ισχυρότερο από οποιαδήποτε κονσόλα. Αυτό που έχει αλλάξει είναι η ροή και η συγκέντρωση χρήματος και επενδύσεων.

Μέχρι και το PlayStation 2, οι επεξεργαστές γραφικών στις κονσόλες σχεδιάζονταν, κατά κανόνα, από τους ίδιους τους κατασκευαστές των συστημάτων. Βέβαια η τάση για αλλαγή είχε ξεκινήσει νωρίτερα. Την αρχή έκανε το Dreamcast με PowerVR GPU της Imagination Technologies, συνέχισαν τα Xbox και GameCube με Nvidia και AMD (τότε ATI) αντίστοιχα. Με το πέρασμα στα PlayStation 3 και Xbox 360 (το Wii ήταν ειδική περίπτωση και δεν…ταιριάζει στη συζήτηση πλέον), οι δύο μεγάλοι συνεργάστηκαν μεν με Nvidia και ATI/AMD για τα γραφικά αλλά και με IBM για CPU, αλλά είχαν ακόμη το περιθώριο να δαπανήσουν σημαντικά έως και τρελά χρηματικά ποσά για το σχεδιασμό και παραγωγή βαρέως τροποποιημένων και πιο ειδικών chip. Στην ουσία, με τους πραγματικά εξειδικευμένους μηχανικούς να έχουν πάρει καθήκοντα και θέσεις σε άλλες, λιγότερες και μεγαλύτερες εξειδικευμένες εταιρείες, δεν είχε νόημα τόσο ο εσωτερικός σχεδιασμός όσο οι κατά παραγγελία εξωτικές εξερευνήσεις.

Και ύστερα ήρθε το 2008 και η “κρίση”. Χωρίς να μακρηγορώ λοιπόν, οι συνθήκες άλλαξαν. Η Sony άρχισε να πληρώνει σημαντικά λάθη του παρελθόντος, η Microsoft συνάντησε σημαντικές προκλήσεις σε νέες αγορές ενώ είχε και την περιπέτεια του Red Ring Of Death (αυτή μόνο της κόστισε πάνω από 1$ δισεκατομμύριο) και η Nintendo είχε, ούτως ή άλλως, διαλέξει διαφορετικό δρόμο. Τα νέα συστήματα σχεδιάστηκαν ώστε να πωλούνται με ελάχιστη ζημία στο λανσάρισμά τους, ή ακόμη και με μικρό κέρδος, σε αντίθεση με την ανάποδη συνήθεια του παρελθόντος. Σε αυτή τη γενιά δεν έχουμε δει ακόμη κονσόλα να πέφτει στα 150 και 100 ευρώ, παρά τα χρόνια που πέρασαν τα συστήματα στην αγορά, σημάδι ότι οι εταιρείες δεν έχουν ούτε τα ίδια περιθώρια ούτε και την ίδια όρεξη με το παρελθόν για πειραματισμούς και ρίσκο.

Και πάλι όμως, ο επαναπροσανατολισμός του χρήματος, άρα και της έρευνας, δεν τροφοδοτήθηκε μόνο από τη δυσχέρεια ή την αλλαγή πλεύσης ορισμένων κατασκευαστών, πόσο μάλλον μόνο και μόνο από την πραγματικότητα της κονσόλας. Οι προτεραιότητες άλλαξαν σε πολύ μεγαλύτερο βαθμό και εύρος. Το 2008, ακόμη και στο χώρο του PC, υφίστατο αγορά για φθηνές κάρτες γραφικών, μέτριας και κάτω δυναμικής. Περισσότεροι κατασκευαστές καρτών γέμιζαν την αγορά με ακόμη περισσότερες επιλογές και μπορούσαν να ελπίζουν σε τζίρο. Όταν όμως η Nvidia αναγκάστηκε να βγει από το παιχνίδι των chipsets για μητρικές (άρα και από το άθλημα των “ενσωματωμένων” καρτών γραφικών στα τελευταία), μόνο η Intel και, ενίοτε, η AMD συνέχισαν αυτό το παιχνίδι. Τα χρόνια που πέρασαν, όπως δείχνει η φετινή Iris Pro της Intel αλλά και κάποιες επιτυχίες των AMD APUs, δείχνουν ότι η αγορά καρτών γραφικών όχι μόνο έχει περιοριστεί στο λεγόμενο mid-range και άνω, αλλά και το mid-range, πολύ απλά, κινδυνεύει από τις νυν ενσωματωμένες λύσεις.

Η εποχή όπου η Nvidia και η ATI βασίζονταν σε προσιτές λύσεις ανήκει στο παρελθόν και τώρα Nvidia και AMD πρέπει να δείχνουν συνεχώς ότι υπάρχει αγορά για hi-end κάρτες γραφικών, πως τους ανήκει δικαιωματικά. Είναι δικό τους θέμα να συντηρήσουν και να διευρύνουν την αγορά αυτή. Άρα και δικό τους θέμα να συγκεντρώσουν τους καλύτερους μηχανικούς, να προχωρούν σε επενδύσεις που θα πάνε τα γραφικά παραπέρα. Κανείς μεμονωμένος κατασκευαστής δεν έχει τη δυνατότητα, το μέγεθος, πόσο μάλλον την τεχνογνωσία, να αναλάβει κάτι ανάλογο. Σε αντίθεση με το παρελθόν που είχαμε συνηθίσει.

Καλό είναι λοιπόν να θυμόμαστε, όχι μόνο σε αυτό το ζήτημα αλλά και ευρύτερα, ότι τέτοιου είδους δηλώσεις γίνονται επειδή φτιάχνουν ωραίους τίτλους ειδήσεων, όχι επειδή άλλαξαν ξαφνικά τα πράγματα ή ο ένας και άλλος ανήχθησαν, μονομιάς, σε προφήτες.

Η απλή πραγματικότητα είναι ότι αλλού είναι πλέον το χρήμα και η γνώση, άρα αλλού είναι η έρευνα και η εξέλιξη. Όπου βρίσκονται αυτά έχουμε και την πρόοδο σε ισχύ και αποτελεσματικότητα. Όσο το χρήμα μπορεί και μετακινείται, όλα τα υπόλοιπα μετακινούνται μαζί του. Τίποτα λοιπόν δεν είναι αδύνατο…

About Author

Όταν δεν πίνει καφέ, πίνει καφέ. Γράφει για games από το 2003, συναντά, για κάποιο άγνωστο λόγο, τα πιο περίεργα bugs και όποτε δεν βρίσκει καφέ, λειτουργεί ως αρχισυντάκτης. Ύστερα από κάθε μακροβούτι σε gadgets, games και βιβλία ιστορίας, βγαίνει στην επιφάνεια για να πάρει αέρα και να κάνει διορθώσεις. Τότε είναι και πιο επικίνδυνος. Αρθρογραφία του έχει εμφανιστεί σε GamePro, Computer Games Magazine, RAM, bit, Digipedia κ.α. Μετέφρασε βιβλίο για το Tai Chi. Don't ask.

Leave a Reply

κατασκευή ιστοσελίδων Web and Art Solutions