State Of The (Video) Game: E3 2013 Aftermath

0

Καλά τα του καθενός platform holder αλλά τα συνολικά μηνύματα τς E3 2013, αυτά με τη μεγαλύτερη πρακτική αξία, μπορεί και να μη σχετίζονται καθόλου με τις προφανείς μάχες.

Μέχρι στιγμής όλοι έχουν συμπεράνει πως ο προφανής νικητής της φετινής E3 ήταν η Sony και το PlayStation 4. Ως συμπέρασμα είναι κατανοητό όσο μένουμε στα γνωστά μας μέτωπα. Κάτι η τιμή, κάτι οι καλές σχέσεις με indies και το DRM Βατερλό της Microsoft (και όχι μόνο), το PlayStation 4 έχει εξαιρετικά θετικό buzz. Ήταν όμως και το σύστημα που κέρδισε τη μεγαλύτερη εμπιστοσύνη από developers; Μάλλον όχι.

Ο φετινός νικητής, για πρώτη φορά ίσως ύστερα από 10 χρόνια περίπου, είναι το PC. Στην προκειμένη ο όρος περικλείει συστήματα Mac και Linux αφού η εξ αρχής υποστήριξής τους ή η κάλυψή τους με μεταφορές είναι πλέον θέμα επουσιώδες.

Για αρχή o υπολογιστής είναι η έδρα των ανεξάρτητων developers. Εκεί δραστηριοποιούνται περισσότερο ακριβώς επειδή η δυνατότητα self-publishing είναι δεδομένη. Ακόμη και εκεί που μεσολαβεί “ξένος δάκτυλος”, όπως στα απανταχού Stores (Steam, Windows Store, Mac App Store) δεν υπάρχει κόστος για certification, η προβολή είναι συχνά πολύ καλύτερη και τα ποσοστά που κρατά ο developer από την τιμή που ορίζει ο ίδιος πιο σταθερά, πιο προβλέψιμα και, κατά κανόνα, ικανοποιητικά. Έστω και αν υπάρχει η λογική που θέλει το κοινό ενός store να είναι λίγο πιο ευαίσθητο στα επίπεδα τιμών. Εδώ που τα λέμε όμως, μετά την εμπειρία των mobile app stores, όλοι είναι κάπως πιο ευαίσθητοι στα επίπεδα τιμών.

Με κοινή αρχιτεκτονική βάση σε PC, Mac, Linux, Xbox One και PlayStation 4, η κινητικότητα των τίτλων θα είναι πραγματικά πολύ απλή υπόθεση. Με εξαίρεση τους όποιους περιορισμούς σε interface, δεν θα υπάρχει τεχνικός λόγος για τον οποίο ένας τίτλος για PS4 και Xbox One δεν θα μπορεί να εμφανιστεί σε υπολογιστές και το αντίστροφο. Ίσως για αυτό να ακούμε για περισσότερες first party αποκλειστικότητες από ποτέ διά στόματος Microsoft και Sony. Αυτές οι αποκλειστικότητες δεν είναι πια τίτλοι που δεν θα κυκλοφορήσουν για την “άλλη κονσόλα” αλλά όντως τίτλοι που δεν θα κυκλοφορήσουν πουθενά αλλού, ούτε σε υπολογιστές. Κάπου στη μέση μένουν smartphones και tablets που όντως έχουν άλλη τεχνική βάση και πολύ πιο ιδιαίτερο interface. Φέρνουν όμως τόσο χρήμα, περισσότερο από οποιαδήποτε κονσόλα, που κανείς developer δεν θα τα αγνοήσει. Εξάλλου οι επεξεργαστές ARM δεν θα μείνουν για πάντα μακριά από πιο συμβατικά συστήματα οπότε κάποιοι το βλέπουν και ως…προετοιμασία για το μέλλον. Η AMD για παράδειγμα ετοιμάζει επεξεργαστές ARM για servers, η Apple μονίμως πειραματίζεται, η Intel ετοιμάζεται να κατασκεάσει επεξεργαστές ARM για τρίτους, έστω και αν δεν πρόκειται για δική της τεχνολογία κ.λπ. Σε αυτόν τον τομέα μπορείτε να περιμένετε πολύ ενδιαφέρουσες εξελίξεις τα επόμενα χρόνια.

Σε επίπεδο development βέβαια, οι ξεκάθαρα κερδισμένοι είναι οι indie developers. Από τη μια στιγμή στην άλλη (ή από τη μια γενιά στην άλλη) βρίσκονται πρωταγωνιστές σε συστήματα που δεν μπορούν να βασιστούν αποκλειστικά και μόνο στα μεγάλα projects (τα οποία λιγοστεύουν σε αριθμό και περιορίζονται σε ρίσκο) και δεν χρειάζεται καν ιδιαίτερη περίοδος προσαρμογής ή σημαντική επιπλέον προσπάθεια για να βρεθούν, λίγο ή πολύ, παντού.

Μερικοί εξ αυτών βέβαια κερδίζουν την προσοχή άλλων publishers που είναι διατεθειμένοι να τους προσφέρουν διευκολύνσεις, οικονομική και επικοινωνιακή στήριξη. Είναι σαν παίκτες ελεύθεροι συμβολαίου που αναζητά με μανία κάθε αθλητικός σύλλογος. Τόσο για να βρει κάποιο ακατέργαστο διαμάντι όσο και για να γλιτώσει από τους πιο “μεγαλοπιασμένους”.

Η σε τέτοιο εύρος ξαφνική δικαίωση και αποδοχή τους εμπεριέχει γερές δόσεις ειρωνείας βέβαια. Διότι τώρα πατούν σε κόκκινα χαλιά που έστρωσαν οι ίδιοι άνθρωποι που κάποτε ήταν σνομπ απέναντί τους, όριζαν και διατηρούσαν ακριβώς εκείνα τα εμπόδια που δεν τους άφηναν αν έχουν παρουσία της προκοπής εκτός υπολογιστών.

Αλλά, όπως πάντα, ρόδα είναι και γυρίζει. Σκεφτείτε ότι πλέον είναι αρκετά ασύμφορο να εξασφαλίσει μια Sony/Nintendo/Microsoft αποκλειστικότητα από μεγάλο publisher. Κι αυτό διότι ο τελευταίος εξακολουθεί να πιστεύει ότι πρέπει να ξοδεύει 10 εκατομμύρια στην ανάπτυξη ενός τίτλου και 90 στην προώθησή του. Και ύστερα τους φταίει το IP και η εκτέλεση όταν δεν πιάνει στόχων 6-7 εκατομμυρίων αντιτύπων σε πωλήσεις. Όσο λειτουργούν έτσι οι “μεγάλοι” θα χρειάζεται πάρα πολύ χρήμα για να δεχθούν να χάσουν τους πελάτες ενός συστήματος. Δεν ισχύει το ίδιο με τους μικρούς και ανεξάρτητους.

Είναι οι νέοι rock stars που μπορούν να αλλάζουν δισκογραφική όποτε θέλουν. Είναι οι ηθοποιοί που δεν τους ενδιαφέρει πιο είναι το κινηματογραφικό studio που έχει αναλάβει παραγωγή και διανομή, όσο το πως θα είναι η συνεργασία τους με τους ανθρώπους που θα τους στηρίξουν και η ελευθερία να κάνουν αυτό που έχουν κατά νου. Είναι οι οδηγοί Formula 1 που δεν τους απασχολεί ποιος σπονσοράρει την ομάδα τους.

Αυτοί, οι “μικροί” θα ξεκινούν το αιματοβαμμένο σύρσιμο της βιομηχανίας προς την ενηλικίωση. Όχι μόνο θεματικά αλλά και επιχειρηματικά. Καιρός δεν είναι;

Όλα αυτά θα φέρουν και κάποιον διαχωρισμό στο design. Επειδή προφανώς και δεν θέλει ο μεγάλος publisher να κάνει πράγματα παρόμοια με έναν indie developer, και ειδικά δε με τα νέα δεδομένα σε διαθέσιμους τεχνικούς πόρους, φανταζόμαστε ότι το “open world” θα γίνει πολύ σημαντικό buzzword για τις μεγάλες παραγωγές. Αντιθέτως οι indies δεν θα έχουν τέτοιες εμμονές (μάλλον).

Θυμίζει η κατάσταση κάποιες παλαιότερες δηλώσεις του Kojima Hideo. Στην αυγή της περασμένης γενιάς έλεγε πως δεν πιστεύει απαραίτητα στους τεράστιους κόσμους αλλά σε εκείνους που έχουν βάθος, αληθοφάνεια κ.λπ. Έλεγε πως προτιμά να μείνει σε ένα δωμάτιο και να το κάνει απίστευτα ενδιαφέρον από το φτιάξει ολόκληρη πόλη και να χάσει σε εκφραστικότητα. Το Metal Gear Solid V: The Phantom Pain δείχνει ότι μάλλον έχασε κάθε ελπίδα για αυτές τις φιλοδοξίες ή, απλά, άλλαξε γνώμη. Η ουσία της δήλωσης δεν αλλάζει όμως. Ευτυχώς όχι και ο ρεαλισμός της. Απλά τα περιμένουμε όλα αυτά από αλλού.

Ένα πιο τεχνικό συμπέρασμα που βγαίνει από τη φετινή E3 πάντως είναι πως τόσο ο κόσμος όσο και οι εταιρείες δεν ξέρουν τι τους γίνεται σε επίπεδο DRM, παρότι η ανθρωπότητα ολόκληρη έχει εμπειρία χιλιετιών στο ρόλο και την αξία της ιδιοκτησίας ενός αντικειμένου με φυσική (ή και όχι) υπόσταση. Τα ψηφιακά δικαιώματα του χρήστη θα παραμείνουν περιορισμένα, ο κίνδυνος να αντιμετωπιστεί κάθε software ως παροχή υπηρεσίας και όχι ως έργο που μπαίνει σε μια ιδιωτική συλλογή εξακολουθεί να είναι υπαρκτός και το κοινό έδωσε τα καλύτερα όπλα/επιχειρήματα στους publishers. Η λιανική θα ζήσει για λίγο καιρό παραπάνω στο χώρο του software και η βιομηχανία μένει πίσω για αυτό.

Αλλά αυτή είναι μια κάπως διαφορετική κουβέντα που θα την κάνουμε μέσα στις επόμενες ημέρες και θα μας απασχολήσει/επηρεάσει για χρόνια. Όσο για αυτό…θα μας θυμηθείτε.

About Author

Όταν δεν πίνει καφέ, πίνει καφέ. Γράφει για games από το 2003, συναντά, για κάποιο άγνωστο λόγο, τα πιο περίεργα bugs και όποτε δεν βρίσκει καφέ, λειτουργεί ως αρχισυντάκτης. Ύστερα από κάθε μακροβούτι σε gadgets, games και βιβλία ιστορίας, βγαίνει στην επιφάνεια για να πάρει αέρα και να κάνει διορθώσεις. Τότε είναι και πιο επικίνδυνος. Αρθρογραφία του έχει εμφανιστεί σε GamePro, Computer Games Magazine, RAM, bit, Digipedia κ.α. Μετέφρασε βιβλίο για το Tai Chi. Don't ask.

Leave a Reply

κατασκευή ιστοσελίδων Web and Art Solutions