Συνέντευξη: Warren Spector (GC 2012)

0

Μια πραγματικά μεγάλη συνέντευξη.

Θεωρώ εαυτόν αρκετά προνομιούχο. Το γεγονός πως σε τέτοιους καιρούς μου δόθηκε η ευκαιρία να βρεθώ για δεύτερη χρονιά σε μία από τις μεγαλύτερες γιορτές της βιομηχανίας μας, ήταν από μόνο του ένα ευτύχημα. Το γεγονός πως κατάφερα να συναντήσω έναν από τους εν ζωή θρύλους του gaming όμως, δεν ήταν το κερασάκι αλλά η τούρτα.

Ο Warren Spector, όπως κάθε σημαίνουσα προσωπικότητα, είναι απλός και προσιτός. Μπαίνοντας στο δωμάτιο της συνέντευξης και καθώς ήμουν από τους πρώτους συναδέλφους βολεύτηκα ιδανικά στον απέναντί του καναπέ και περίμενα.

Ανέφερα το πόσο απλός άνθρωπος είναι ο δημιουργός του Deus Ex και του System Shock; Εκείνη την ώρα για την ακρίβεια, αγόραζε από το e-bay, ένα συλλεκτικό δερμάτινο μπάλωμα για jacket του Β’ Παγκοσμίου πολέμου το οποίο απεικόνιζε τον Oswald. Και ήταν αρκετά ενθουσιασμένος.

Μετά τις παραδοσιακές συστάσεις και το chit-chat για το πόσο κουραστική είναι η Gamescom, ήρθε η ώρα να προχωρήσουμε στη συνέντευξή μας, η οποία δεν ήταν όσο εκτενής θα θέλαμε αλλά με ανθρώπους όπως ο κύριος Spector πότε υπάρχει άραγε αρκετός χρόνος;

Authority: Το project ουσιαστικά του Epic Mickey είναι επιφορτισμένο με το καθήκον να επανεισάγει το image μίας από τις πιο αναγνωρίσιμες φιγούρες της σύγχρονης ιστορίας. Με αυτό υπόψη, πως αισθάνεστε που επωμίζεστε την ευθύνη του να διαχειριστείτε μία τόσο σημαντική πολιτιστική κληρονομιά;

Warren Spector: Το αστείο είναι πως όλοι θεωρούν πως πρέπει να είμαι φοβισμένος. Ίσως δεν είμαι αρκετά έξυπνος (γέλια) αλλά δεν είμαι φοβισμένος. Είναι όντως η πιο αναγνωρίσιμη μορφή του 20ου αιώνα, από την Αφρική μέχρι την Ρωσία και γενικά παντού. Είναι μία μορφή με την οποία σχετίζεται ο καθένας. Ακόμα και αν ενδεχομένως τη θεωρεί το σύμβολο της καταπίεσης, του ιμπεριαλισμού και του καπιταλισμού (γέλια), όλοι ξέρουν ποιος είναι ο Mickey. Αυτό που νιώθω περισσότερο είναι η αίσθηση της ευθύνης και σίγουρα δε θέλω να κάνω ζημιά στην εικόνα του. Με βλέπω περισσότερο ως εκείνον που θέλει να επαναφέρει το image του Mickey και να το τιμήσει, να δείξει πόσο ηρωική φιγούρα είναι και να του δώσω στα videogames το status που έχει και στα υπόλοιπα μέσα. Αυτό είναι αρκετά μεγάλο. Η ευθύνη είναι τεράστια αλλά δεν είμαι φοβισμένος. Αν δεν τα καταφέρουμε σε αυτό δεν θα γίνουν θεομηνίες, ούτε τα tsunami θα κατασπαράξουν το LA, γιατί εν τέλει φτιάχνουμε videogames.

Authority: Μία από τις διαφορές που θα έχει το νέο Epic Mickey, θα είναι η ενσωμάτωση του στοιχείου του musical. Σε μία βιομηχανία όπου οι περισσότεροι παίκτες δεν έχουν γαλουχηθεί με μία “παιδεία musical”, πως σκοπεύετε να ενσωματώσετε αυτές τις μουσικές στιγμές στον τίτλο; Θα είναι περισσότερο αισθητικές προσεγγίσεις ή θα έχουν οργανικό ρόλο στο gameplay;

Warren Spector: Απλώς λατρεύω τα musical. Ο επίσημος λόγος είναι πως με το Epic Mickey θέλουμε να τιμήσουμε 80 χρόνια ιστορίας, συνεπώς είναι φυσικό επακόλουθο, λαμβάνοντας υπόψη και την παράδοση της Disney, όπως τη Χιονάτη ή τη σειρά των Silly Symphonies, αλλά γενικότερα σχεδόν κάθε κλασικό έργο της Disney πλαισιώνεται από μουσική. Αλλά, εν τέλει, πραγματικά αγαπώ τα musicals (γέλια) και ανέκαθεν ήθελα να φτιάξω έναν τίτλο musical, αλλά κανείς δεν ήταν αρκετά τρελός ώστε να με πληρώσει να το κάνω. Η Disney όμως είναι αρκετά θετική σε αυτό.

Σχετικά με την παιδεία της βιομηχανίας μας όσον αφορά τα musical, έχεις απόλυτο δίκιο. Γι’ αυτό το λόγο και για την ώρα τουλάχιστον, οι musical στιγμές θα βρίσκονται μόνο στα cinematics και ο παίκτης θα μπορεί να τις προσπεράσει κατά βούληση. Την επόμενη φορά σκέφτομαι να κάνω κάτι πολύ “τρομακτικό” (γέλια) και ενδιαφέρον σχετικά με τα musical, αλλά όχι ακόμα.

Authority: Παρακολουθούσα τις προάλλες τη συμβολή σας στο Critical Path project. Σε ένα video σας για τις επιλογές και τις συνέπειες, τον ακρογωνιαίο λίθο των τίτλων σας, δηλώνατε πως είναι απαραίτητο ο δημιουργός να βγάλει το “εγώ” του από τη δημιουργική εξίσωση και να αφήσει τον παίκτη ελεύθερο να δει τον κόσμο βάσει των δικών του επιλογών. Σε ένα concept, το οποίο σας είναι τόσο αγαπητό, πόσο δύσκολο είναι να βγάλετε το “εγώ” σας από την εξίσωση και να παρουσιάσετε το Mickey με έναν πιστό τρόπο, ώστε να χρησιμοποιηθεί ή ακόμα και να “κακοποιηθεί” από τους παίκτες;

Warren Spector: Εξαιρετική ερώτηση. Θα έλεγα πως δεν είναι δύσκολο για μένα να αφήσω στην άκρη το δικό μου “εγώ” στη δημιουργική διαδικασία, καθώς υπάρχει ένα τεράστιο περιθώριο για τους game designers να συνεισφέρουν τις δικές τους ιδέες. Οι designers έχουν το δικό τους ρόλο να παίξουν σε αυτόν τον άτυπο “διάλογο” με τους παίκτες. Η ουσία είναι να μη θεωρείς τον εαυτό σου ως τον “συγγραφέα” της εμπειρίας. Τα videogames δεν έχουν να κάνουν με μένα, ως designer, να σου λέω τη γνώμη μου για τη σημασία των φίλων ή της οικογένειας ή να σου λέω πως πιστεύω εγώ πως θα έπρεπε να είναι ο κόσμος. Αυτά πιστεύω είναι για τους συγγραφείς βιβλίων ή για τους δημιουργούς ταινιών.

Εκεί ο ρόλος του δέκτη είναι αυτός του ερμηνευτή, είτε συμφωνείς είτε δε συμφωνείς. Σε ένα παιχνίδι ο ρόλος του δημιουργού, είναι διττός. Κάνεις ερωτήσεις στον παίκτη. “Ποιος πιστεύεις πως είναι ο καλύτερος τρόπος για να λύσεις αυτό το πρόβλημα;” ή “Πιστεύεις πως ο κόσμος θα είναι καλύτερος με μία AI που έχει επίγνωση του εαυτού της;” ή ακόμα: “Πιστεύεις πως είναι καλύτερος ένας κόσμος όπου κανείς δεν μοιράζεται πληροφορίες με κανέναν και έχουμε έναν “Μεσαίωνα” όπου ναι μεν δεν υπάρχει επικοινωνία, αλλά υπάρχει το κίνητρο της ελευθερίας;”. Και σε μερικά ερωτήματα σαν και αυτά δεν υπάρχει “σωστή” ή “λάθος” απάντηση.

Και θα ήταν ανόητο εκ μέρους μου να υποδείξω τη “σωστή” απάντηση. Αυτό είναι εξάλλου η μαγεία των videogames, το γεγονός πως αφήνουμε τον παίκτη να απαντά σε αυτά ερωτήματα. Αναλογίζομαι πολλές φορές πως είμαστε το πρώτο μέσο στην ιστορία της ανθρωπότητας το οποίο δίνει το “τιμόνι” της εμπειρίας στον ίδιο τον παίκτη. Δίνει την ευκαιρία σε όλους να είναι οι ίδιοι δημιουργοί. Όταν το καλοσκεφτείς αυτό, είναι εύκολο να πεις πως “αυτό θέλω να κάνω” αλλά από την άλλη είναι πολύ δύσκολο να το κάνεις (γέλια). Και έχουν έρθει πολλοί άνθρωποι να συνεργαστούν μαζί μου, άνθρωποι που έχουν δουλέψει σε μεγάλους τίτλους και έχουν τεράστια εμπειρία και όταν τους είπα πως αυτό που κάνουμε είναι δύσκολο -πιο δύσκολο από οτιδήποτε έχουν κάνει-, πως πρέπει να “κατέβουν από τη σκηνή” και να δώσουν χώρο στον παίκτη η απόκρισή τους ήταν… “whatever”. Το να το κάνεις αυτό είναι δύσκολο αλλά η απόφαση που παίρνεις είναι εύκολη όταν αντιληφθείς πως αυτή η ελευθερία του παίκτη είναι το καθοριστικό χαρακτηριστικό των videogames.

Επίσης, πιστεύω πως μπορούμε να κάνουμε ένα πενθήμερο σεμινάριο για την ερώτησή σου αυτή, γιατί δεν υπάρχει τρόπος να σου την απαντήσω πλήρως εντός πέντε λεπτών (γέλια).

Authority: Σας γνωρίζουμε ως τον άνθρωπο που θέλει το χρόνο του όταν αναπτύσσει τίτλους. Πως καταφέρατε να το πετύχετε αυτό με το Epic Mickey 2, λαμβάνοντας υπόψη τόσο το χρόνο ανάπτυξης όσο και το γεγονός πως δεν πρόκειται για έναν μικρό τίτλο;

Warren Spector: Άλλη μία ενδιαφέρουσα ερώτηση (γέλια). Όποτε μιλώ με κάποιον εκδότη για κάποιο επερχόμενο project μου, θέτω τους όρους μου και αυτοί είναι αρκετά σαφείς. Κάνω τον τίτλο που εγώ θέλω, στο χρόνο που εγώ θέλω. Αν αυτό δε μπορεί να γίνει τότε η συνεργασία μας δεν θα αποδώσει καρπούς. Οι τελευταίοι 7 τίτλοι που έφτιαξα πήραν από 32 έως 36 μήνες ανάπτυξης και το budget τους ήταν πολύ πιο πάνω από το συνηθισμένο budget και εγώ γενικά δεν τα πάω καλά με τα budget ούτε με τα χρονοδιαγράμματα. Αν σου πω πως θα κάνω έναν τίτλο εντός 18 μηνών προφανώς θα είναι ψέματα.

Με το Epic Mickey, όταν κυκλοφορήσει θα έχουμε πλησιάσει τα δύο χρόνια ανάπτυξης και αυτό όντως είναι αρκετά σύντομο για τα δικά μου δεδομένα. Πιστεύω πως ένας τρόπος υπάρχει για να κάνεις κάτι τέτοιο. Προσλαμβάνεις ανθρώπους που είναι πολύ καλύτεροι από σένα και που ξέρουν τι κάνουν. Τους δίνεις ξεκάθαρες κατευθύνσεις και ξεκάθαρους στόχους και τους αφήνεις να κάνουν τη δουλειά τους. Και αυτό κάνω ως creative director. Αυτό ξέρω να κάνω. Ως game developer είμαι κυριολεκτικά άσχετος. Ο ρόλος μου είναι να ορίζω τα όρια της ομάδας και να τους κατευθύνω προς το παιχνίδι που θέλουμε να φτιάξουμε. Κάθε φορά που «ξεστρατίζουν» από τα δημιουργικά πλαίσια είμαι εκεί για να τους επαναφέρω. Στόχος μας είναι να φτιάξουμε ένα παιχνίδι εν τέλει και όχι 800 διαφορετικά. Εν τέλει θεωρώ πως αυτό που έχουμε καταφέρει πλέον, είναι να συντονιζόμαστε εξαιρετικά και να έχουμε φτιάξει μία «υπερομάδα».

Authority: O Oswald είναι ένας ήρωας σε ένα σύμπαν εγκαταλελειμμένων ηρώων και συμβόλων. Έχω δίκιο να θεωρώ πως αυτό ίσως είναι η προσωπική και ίσως πικρή αναφορά σας στον τρόπο που λειτουργεί η βιομηχανία σήμερα και εν γένει ο κόσμος μας; Είχατε κάτι συγκεκριμένο υπόψη όταν «αναστήσατε» τον Oswald;

Warren Spector: (γέλια) Ήρθες πολύ καλά προετοιμασμένος. Μακάρι να είχαμε περισσότερο χρόνο να τα πούμε. Η αλήθεια είναι πως όσο και αν θα το ήθελα να ισχύει αυτό δεν ισχύει. Κυρίως γιατί δεν ήταν δική μου ιδέα το concept της Wasteland.

Όταν πρωτοήρθε η Disney και μου ζήτησε να κάνω έναν τίτλο για τον Mickey Mouse αρνήθηκα διότι δεν κάνω τίτλους για παιδιά και όπως το έβλεπα εγώ η Disney θα ήθελε να κάνω τίτλους παιδικής ψυχαγωγίας. Εκείνοι μου είπαν αμέσως «όχι δε θέλουμε να κάνεις παιδικό τίτλο, θέλουμε να κάνεις έναν δικό σου τίτλο, αλλά με τον Mickey Mouse, έναν τίτλο που να απευθύνεται σε ευρύτερο κοινό από το παιδικό, όπως ακριβώς απευθυνόταν κάποτε και ο Mickey σε κάθε ηλικία». Με αυτές τις συνθήκες, μιας και ήμουν και είμαι fan του Mickey δέχτηκα. Και είναι αστεία η ιστορία του πως καταλήξαμε στη Wasteland. Καθόμασταν σε ένα meeting και υπήρχαν και άνθρωποι της Disney. Τότε με πλησίασαν διστακτικά μερικοί ασκούμενοι τους και με ρώτησαν αν θα μπορούσαν να μου πουν τις ιδέες τους. Θεώρησα αυτονόητο το να τις ακούσω φυσικά. Εξάλλου μιλάμε για τη Disney. Σίγουρα υπάρχουν δημιουργικοί άνθρωποι εκεί μέσα. Είχαν τρεις κεντρικές ιδέες αλλά εκείνη που πραγματικά ερωτεύτηκα ήταν η ιδέα που έδωσε πνοή στο Epic Mickey. «Ο Mickey παγιδευμένος σε ένα σύμπαν ξεχασμένων και απορριφθέντων χαρακτήρων. Με αφορμή αυτήν τη Wasteland ας αναστήσουμε και τον ξεχασμένο λαγό Oswald.» Η σύλληψη αυτή ήταν πραγματικά ιδιοφυής και τη λάτρεψα. Και έτσι εν τέλει ξεκινήσαμε να φτιάχνουμε το Epic Mickey. Δεν θα μπορούσα να πάρω τα εύσημα για αυτήν την εξαιρετική ιδέα.

Πέραν αυτών όμως, λατρεύω την ιστορία. Λατρεύω την αναζήτηση της ιστορίας και ειδικότερα όλους εκείνους τους αφανείς ήρωες που μόνο μέσω τριβής με την ιστορία μπορείς να ανακαλύψεις. Ίσως και για αυτό εξάλλου να με προσέλκυσε τόσο άμεσα αυτή η ιδέα υποθέτω. Κάτι επίσης που με προσέλκυσε είναι το γεγονός πως προτιμώ τις σκοτεινές ιστορίες. Είναι εκείνες που έχουν περισσότερη ουσία. Μία ουσία που προέρχεται από την αλλαγή. Αν θέλεις να φέρεις ευτυχία σε έναν κόσμο για παράδειγμα, αυτός ο κόσμος θα πρέπει να είναι εξ’ αρχής δυστυχισμένος. Αν θέλεις να φέρεις χρώμα, ο κόσμος θα πρέπει να είναι άχρωμος κοκ. Δεν φτιάχνουμε φυσικά έναν σκοτεινό τίτλο. Δεν είναι σκοτεινός, ούτε από άποψη τόνων ούτε εν γένει από οπτικής πλευράς. Είναι όμως ένας κόσμος αντιθέσεων που υπόκειται σε αλλαγές.

Authority: Έχουμε άλλη μία ερώτηση, μία μικρή αυτή τη φορά (το βλέμμα της υπεύθυνης των δημοσίων σχέσεων ήταν αρκετά επιτακτικό).

Warren Spector: Όπως θα έχεις καταλάβει όμως, εγώ δεν έχω μικρές απαντήσεις (γέλια).

Authority: Μία από εκείνες τις ερωτήσεις που δε θα μου συγχωρούσα αν δε ρωτούσα. Μετά το Epic Mickey, ποια είναι τα σχέδιά σας; Σκοπεύετε να επιστρέψετε σε κάτι από τα παλιά ενδεχομένως;

Warren Spector: Βασικά σκοπεύω να αποσυρθώ (γέλια). Πλάκα κάνω. Φυσικά και σκοπεύω να κάνω κάτι δεν είναι του στυλ μου να κάθομαι. Επίσης κάτι πολύ σημαντικό: δεν έχω να «επιστρέψω» κάπου. Δεν έφυγα ποτέ από αυτά που συνηθίζω εγώ να κάνω. Αν οι παίκτες ξεπεράσουν το γεγονός πως μιλάμε για έναν τίτλο όπου ήρωας είναι ένα ποντίκι τότε είναι ακριβώς το ίδιο. Ναι, τα είδη που συνδυάζουμε είναι διαφορετικά, η αισθητική είναι διαφορετική και ο τόνος είναι διαφορετικός εν συγκρίσει με το Deus Ex για παράδειγμα, αλλά υπάρχει περισσότερο βάθος, υπάρχουν περισσότερες επιλογές και συνέπειες από όσες υπήρχαν ποτέ στο Deus Ex. Υπάρχουν διαφορές αλλά τα κοινά είναι περισσότερα. Αρκεί οι παίκτες να ξεπεράσουν το γεγονός πως δεν χειρίζονται έναν τύπο με καπαρντίνα, γυαλιά ηλίου και περίστροφο, αλλά έναν ποντικό με ένα πινέλο.

Authority: Ευχαριστούμε πολύ για το χρόνο σας. Καλή συνέχεια στην Gamescom και καλή ξεκούραση.

Warren Spector: Ευχαριστώ και εγώ για τις εξαιρετικές σας ερωτήσεις καλή συνέχεια στην έκθεση.

About Author

Κάνοντας τη ζωή σας δύσκολη από το 1990. Με υπευθυνότητα, ειρωνεία και κυνισμό. Κάνω πολλά. Κυρίως γράφω. Για games και κινηματογράφο κατά προτίμηση.

Leave a Reply

κατασκευή ιστοσελίδων Web and Art Solutions